باتمان: مخرج Arkham Origins حول ولادة باتمان الحديث

مدير أصول باتمان أركام يناقش ولادة نسخة جامع الأبطال الخارقين 13738170108141

اصول الرجل الوطواط "اركم المدير الإبداعي إريك هولمز لديه مهمة جحيم أمامه. لا يقتصر الأمر على منتجات Warner Bros. فريق مونتريال هو الوافد الجديد على الامتياز ، حيث يتولى مهمة مبتكر المسلسل Rocksteady Studios ، ويحاول أيضًا سرد قصة تكوينية في تطوير Bruce Wayne. لقد رأينا أن أصل باتمان يُقال ويُعاد سرده في العديد من الأشكال والوسائط المختلفة ، فمن السهل إلقاء نظرة على العرض التقديمي ذي المفهوم العالي أصول Arkham ويسخر. ومع ذلك ، عندما تجلس وتنظر عن قرب ، تدرك أننا لن نرى بعد آخر إعادة سرد قصة ولد حارس أهلية من قتل والديه. لقد تم ذلك.

بدلاً من، أصول Arkham يهتم بتطور بروس واين. هل أصبح بروس واين باتمان ، أم أن باتمان يتنكر في شخصية بروس واين في النهار؟ في بداية الأصول، إنه السابق كثيرًا. لكن في النهاية ، هذا هو الأخير. بروس واين يصبح باتمان. ويعترف هولمز بسهولة أن هذه كانت قصة صعبة يمكن سردها في محادثتنا معه في المائدة المستديرة في إصدار 2013 من New York Comic-Con.

مقاطع الفيديو الموصى بها

ملاحظة: كانت هذه مقابلة مائدة مستديرة مع صحفيين متعددين يطرحون أسئلة في هولمز. لقد بذلنا قصارى جهدنا لتدوين الأسئلة التي طرحها الصحفيون الآخرون بدقة ، ولكن بعض إعادة الصياغة كانت ضرورية بسبب الصوت غير الواضح.


إريك هولمز ، المدير الإبداعي في Batman: Arkham Origins
إريك هولمز ، المدير الإبداعي في Batman: Arkham Origins

الآن بما أن Arkham هو امتياز ، كيف تحارب قانون تناقص الغلة؟ نظرًا لأن اللاعبين يقومون بالشيء نفسه للمرة الثالثة الآن في نفس الكون ، فماذا تفعل للتأكد من أن طريقة اللعب جديدة؟

لقد كنت بالتأكيد باتمان في كلتا اللعبتين ، والجوهر [ميكانيكا اللعب] هو نفسه ، لكن مجرد الحديث عن أول لعبتين الألعاب وحدها ، هناك تطور رائع في تنوع القتال ، وتنوع الأعداء ، وتوسيع نطاق جلسة. إذا نظرت إلى هاتين اللعبتين... فإن التجربة قد تطورت بشكل كبير. أعتقد أننا حاولنا مواصلة هذا المسار. محاولة إضافة أدوات جديدة ، وطرق جديدة لمواجهة [هجمات العدو] ، وطرق جديدة لمكافأتها على عمق المهارات التي تستخدمها.

ميكانيكا Arkham عميقة جدا. سيلعب الكثير من الأشخاص خلال الحملة - وهذا صحيح تمامًا لكلتا الألعاب [السابقة] - ولا يدركون مدى عمقها حتى ينهوا اللعبة. يقولون ، "أوه ، لقد انتهت القصة. سألعب أشياء غرفة التحدي هذه ". لذا فهم يلعبون هؤلاء وهنا يبدأون في التعلم حقًا... هناك الكثير من هذه اللعبة أكثر مما أدركوه عندما لعبوا من خلال القصة.

"حسنًا ، نحن نتخذ قرارًا ، قرارًا قائمًا على الفلسفة ، وهو: طريقة اللعب أولاً."

كان أحد الأشياء التي حاولنا القيام بها ، استراتيجيًا ، هو إدخال بعض تجربة غرفة التحدي هذه في الحملة الأساسية. لقد أضفنا نظام تدريب جديد تمامًا إلى اللعبة يمكن الوصول إليه في Batcave. لقد أضفنا أيضًا المزيد إلى الحملة الرئيسية حيث يمكنك الوصول إلى غرف التحدي من خلال تنشيطها في Batcave عندما تسافر سريعًا إلى هناك. نريد أن يلعب اللاعبون اللعبة ويكتسبوا المزيد من إتقان اللعبة من خلال... الوصول إلى هؤلاء.

أيضًا ، في أي وقت تخوض فيه قتالًا ، في كل مرة تأخذ فيها غرفة من أعداء Predator ، وفي كل مرة تقضي على رجل في الشارع ، حتى لو كان شخصًا واحدًا فقط ، ستحصل على تعليقات حول كيفية قيامك بذلك. وستحصل على المزيد من المكافآت [في XP] إذا استخدمت المزيد من الميزات المتقدمة ، إذا استخدمت المزيد من المهارات التي لديك ، المزيد من الأدوات ، والمزيد من التنوع ، وستقترب أكثر من الترقية التالية على المزيد من [المهارة القائمة على الأشجار نظام].

كإغلاق شامل لتلك الحلقة ، تكمن الفكرة في إظهار الأشخاص كم ستكون اللعبة أفضل إذا لعبت بشكل أفضل قليلاً ، والاستمرار في منحهم فرصة للتطور. وإذا تحسنت ، فدعهم يقومون بالترقية بشكل أسرع. لذا أعتقد أن ما ستراه هناك هو... تعرض المزيد من جوهر أسلوب اللعب القوي هذا للاعبين ، ونأمل أن يشعر اللاعبون أنهم أفضل من اللعبة لأنهم يحصلون على هذه التعليقات طوال الوقت وقت. إنهم يدركون دائمًا أنه يمكنهم فعل ما هو أفضل قليلاً. بدلاً من إنهاء اللعبة وبعد ذلك عندما ينتهون منها ، تعلم إلى أي مدى يمكن أن يكونوا أفضل.

المنطقة القابلة للعب في أصول Arkham يشمل Arkham City كذلك؟

هناك نوعان من الجزر في أصول Arkham. هناك شمال جوثام وجنوب جوثام ، وهناك جسر كبير... يربط بينهما. هذه المنطقة بأكملها يمكن للاعب الوصول إليها ، وهي الآن كبيرة بما يكفي لأننا أضفنا نظامًا سريعًا للسفر إلى اللعبة. جزيرة نورث جوثام ، جزء من بصمة تلك الجزيرة كانت - في المستقبل ، زمنياً - السجن المعروف باسم Arkham City. ليست الجزيرة بأكملها. جزء منه. أيضا ، يتم إزالة كل السجن منه [في أصول Arkham]. لقد تحولت إلى منطقة مدينة وظيفية.

تمت إضافة منطقة أحواض بناء السفن الرئيسية. إذا كنت تتذكر في مدينة، كانت هناك منطقة غمرتها المياه ودمرت. لم تكن هناك شوارع ، مجرد مبانٍ تتدفق من الماء. ذهب كل ذلك وتمت استعادته مع إضافة رصيف إليه. إذاً منطقة Wonder Tower ، يمكنك الآن الذهاب إلى هناك. يمكنك الذهاب أسفل برج العجائب ، أو الذهاب إلى برج العجائب. لا توجد جدران خرسانية كبيرة أو مدافع رشاشة أو أضواء كاشفة تجبرك على العودة أثناء تجولك.

أصول باتمان أركام _ سبتمبر 18_5

أحد التحديات مع القصص المسبقة في ألعاب الفيديو على وجه التحديد هو أنه التالي في سلسلة. لذا فأنت تريد تطويرها ، وتريد تطوير الآليات وطريقة اللعب ، لكنك في نفس الوقت تروي قصة سابقة. إذاً لديك هذه المعضلة: كيف يمكنني تقوية هذه الشخصية التي هي في جوهرها أصغر وأقل قوة؟ كيف تبرر ذلك بالسرد؟

حسنًا ، نحن نتخذ قرارًا ، قرارًا قائمًا على الفلسفة ، وهو: طريقة اللعب أولاً. نحن نصنع لعبة ، ونريد أن يستمتع الأشخاص بلعب هذه اللعبة ويشعرون بأنهم مألوفون عند دخولهم. لذلك لم ننكر باتمان بأي شكل من الأشكال. ما لدينا هو أن لدينا لعبة مبنية على تلك الآليات [من اللعبتين السابقتين] وتضيف فوقها. إذن ، كل... الأدوات ، الضربات ، عمليات الإزالة الأرضية ، كل الحركات الخاصة ، حملنا كل تلك الأشياء وأضفنا المزيد إليها.

"أعتقد أن أهم جزء بالنسبة لنا في اللعبة هو التأكد من أن الشخصية لديها مجال لارتكاب الأخطاء."

لدينا باتمان ، في بداية حياته المهنية ، الجزء الذي ينمو كشخص؟ هذا هو السرد. هذا ليس ميكانيكا. ليس لدينا مشهد حيث ألقى باتارانغ لأول مرة. هذه ليست قصتنا. قصتنا هي قصة نمو الشخصية. إنها واحدة حيث باتمان في بداية لعبتنا هو الشخص الذي اعتاد أن يكون الأفضل. كل شيء بدأه ، هو أقوى رجل في تلك المعركة. إنه لا يعيش حتى يتصبب عرقا. إنه نوع من النظر إلى مجرمي جوثام. التحدي الذي تواجهه الأصول هو ، فجأة... النهج الذي كان يستخدمه حتى الآن ليس شيئًا سيعمل بعد الآن ضد شخصيات مثل Deathstroke. هؤلاء الرجال هم أقران. في كثير من الحالات ، حتى رؤسائه. إنه رجل كان يعمل بمفرده ، ويشن حربًا فردية ضد مجرم سري ، لكن كيف يركضون العودة من خلال جلب هؤلاء القتلة هو شيء لم يفهمه من قبل في التحديات التي يواجهها واجه.

لا أريد التخلي عن الكثير ، لكن لدينا فرصة كبيرة للنمو لباتمان كشخص ، لبروس واين كشخص ، من خلال الأحداث التي تحدث. أعتقد أن وجود باتمان في مكان مختلف تمامًا في بداية اللعبة [مقارنة] بالنهاية ، وفهم دوره في المدينة ، وفهم مدى العمق الذي سيتعين عليه البحث عنه للتغلب على الخصم ، أعتقد أن هذه ستكون قصة مرضية للجماهير.

إنها أيضًا فرصة فريدة لإعادة سرد أصول باتمان. إنه نوع من الإعجاب باتمان: السنة الأولى، حيث بدأ بصفته الحارس المختص. لم يكن هناك حقًا إعادة تصميم أو إعادة تفسير للشخصية على هذا المنوال منذ سنوات. ما هي تجربتك في محاولة مساعدة باتمان على التطور؟

أعتقد أن أهم جزء بالنسبة لنا في اللعبة هو التأكد من أن الشخصية لديها مجال لارتكاب الأخطاء. سأعطيك مثالا. ينظر الى مدينة أرخم. هناك مشهد حيث ظهر سولومون جروندي لأول مرة. إنه هذا الوحش الضخم وهو يلوح بهذه الكرة العملاقة في نهاية سلسلة. لقد صفعها مباشرة بجانب باتمان ولا يتوانى باتمان حتى لأنني في ذهني بالطريقة التي قرأتها بها ، باتمان ماهر للغاية وواثق جدًا من أنه يعرف بالضبط طول هذه السلسلة وهو يعلم أنها لن تصطدم له. إنه مجرد جيد ، وهو تصوير كلاسيكي لباتمان. إنه جيد حقًا.

أصول مدينة باتمان أركام 2

رجلنا ليس لديه ذلك حتى الآن. لا يزال يتعلم ، لا يزال ينمو. لذا فهو يخطئ باستمرار في قصتنا ، لكنه لم يرتكب نفس الخطأ مرتين. هناك مشهد من الجزء السابق من لعبتنا حيث يستجوب شخصًا ما. إنه يريد أن يعرف مكان البطريق ، لذلك استجوب ذلك الرجل وبدأ في شق طريقه في السلسلة الغذائية مع عصابة البطريق. إنه يستجوب مجرم البطريق هذا... وقد اختار الرجل ويخنقه. إنه يخيف الرجل كثيرًا... لدرجة أنه يفقد وعيه ولا يحصل [باتمان] على المعلومات التي يبحث عنها. لذا فقد دمر نفسه. هذا ليس شيئًا سيفعله باتمان الناضج تمامًا.

بعد ذلك بوقت قصير ، وصل باتمان إلى البطريق ، وأخذه بنفس الطريقة تمامًا. إنه يخنقه بنفس الطريقة بالضبط. لكنه يعرف الآن مقدار الضغط الذي يجب أن يطبقه ويعرف المدة التي يمكنه خلالها الاحتفاظ بالرجل هناك [حتى يتمكن من الحصول] على الإجابة التي يبحث عنها. هناك أمثلة على ذلك من خلال قصتنا حيث أخطأ ، لكنه لم يفعل ذلك مرتين. نحن نعلم أنه يفتقر إلى الخبرة ، ونعلم أنه ليس مخضرمًا تمامًا ، ولكننا نعلم أيضًا مدى حيلته ومدى ذكائه كشخص. لذلك أعتقد أن هذا كان جزءًا مهمًا جدًا لتحقيقه بالنسبة له. إنه قوي الإرادة ، ومتحكم للغاية ، ويريد أن يفرض نظرته للعالم على الأشياء ، لكنه ليس أحمق.

إلى أي مدى هنا في هذه القصة تحاول رواية تطور باتمان كشخصية مقابل بروس واين؟

السؤال الحقيقي الذي تطرحه هو من هو بروس واين ومن هو باتمان وماذا يعني كل منهما للآخر؟ اعتمادًا على الجزء الذي تقرأه من الرواية ، أعتقد أن الشخص الأول في المهنة هو بروس واين. إنه يكتشف ماهية هذه الهوية. إذا نظرت إلى بعض عودة The Dark Knight ، والتي كانت عملاً مهمًا للغاية لتأسيس ذلك العلاقة بين هاتين الشخصيتين ، ترى أن باتمان قد تولى السيطرة تقريبًا وبروس واين هو صدَفَة. باتمان هو الشخص الحقيقي. لكن في قصتنا ، أعتقد أنه لا يزال يكتشف كيف يمكن أن يكون باتمان ، وما هو باتمان بالنسبة له.

توصيات المحررين

  • تجلب مقطورة Mortal Kombat 1 الدموية الجديدة مقاتلين كلاسيكيين
  • كانت MultiVersus هي اللعبة الأكثر مبيعًا في يوليو على الرغم من كونها مجانية
  • أفضل ألعاب Lego في كل العصور
  • أفضل ألعاب باتمان على الإطلاق ، مرتبة
  • يتميز توسع Mortal Kombat 11 Aftermath بقصة جديدة و RoboCop