Коли справа доходить до дизайну відеоігор, дуже мало людей мають більше досвіду, ніж Уілл Райт. В індустрії протягом більше трьох десятиліть Райт відіграв ключову роль у створенні жанру симуляції з SimCity, а пізніше спроектовано The Sims, серед найпопулярніших комп’ютерних ігор усіх часів.
Зміст
- Вивчені уроки
- Нові виклики
- Останній експеримент
Тепер Райт хоче навчити початківців творців ігор своїм прийомам і унікальному підходу до дизайну через Програма майстер-класу – це перший курс ігрового дизайну, запропонований MasterClass, який проводив уроки таких людей, як Стів Мартін з комедії та Мартін Скорсезе з кіно. Digital Trends мав нагоду запитати Райта про те, як він підійшов до матеріалу та як його кар’єра привела його до того, де він є сьогодні.
Вивчені уроки
«Я провів сотні виступів у різних місцях про дизайн ігор для різних аудиторій», — сказав Райт, коли його запитали, чим його підхід відрізнятиметься від лекцій, які він читав у минулому. «І це допомагає мені справді структурувати моє мислення. Я ніколи насправді, від початку до кінця, не казав: «Добре, ось як би я викладав ігровий дизайн».»
Викладання в класі та на лекціях також допомогло Райту дізнатися більше про те, чому він прийняв певні рішення щодо дизайну гри.
Викладання матеріалу в класі та на лекціях також допомогло Райту дізнатися більше про те, чому він переконаний, що ігрові дизайнерські рішення, оскільки він змушений викласти все та представити це так, щоб його аудиторія та студенти засвоїли.
Це підхід, який насправді був неможливим, коли Райт починав розробляти ранні ігри, оскільки умовності та методи дизайну ігор ще не існували. Натомість він сказав, що більшу частину своєї освіти отримав завдяки взаємодії з іншими дизайнерами ігор, які проходили через той самий підхід методом проб і помилок.
«У перші дні були дуже ранні конференції розробників ігор, на яких було близько 80 осіб, а наступного разу — 300», — сказав Райт. «Всі один одного знали. І ми багато чого навчилися у цих інших дизайнерів ігор. Ми всі також намагалися розібратися в цьому самотужки. Я вважаю, що, напевно, зробив би багато речей зовсім по-іншому, але з іншого боку, я думаю, що я навчився на тому шляху, яким пішов, і навіть на своїх невдачах. Я багато чому навчився, що мені потім пішло на користь».
Нові виклики
З огляду на це, мудрість і філософія дизайну не зробили дизайн гри легшим у 2018 році, ніж у 1980-х. Навпаки, розвиток технологій фактично ускладнив це. Приблизно на рубежі століть технологічні обмеження по суті «випарувалися» щодо ігрового дизайну, який покласти тягар на дизайнерів, щоб маніпулювати власною психологією гравця, а не просто елементами гри себе.
1 з 4
«Комп’ютер досить простий. Є багато речей, які використовують програмування та анімацію тощо. Але зараз я б сказав, що суттєвих технологічних обмежень майже немає, у дизайнера є набагато більше можливостей, що насправді певною мірою ускладнює завдання».
Це був випадок з спора, надзвичайно амбітна гра-симулятор Райта та Максіса на основі істот. Незважаючи на те, що проблеми з комп’ютером здавалися величезною технічною проблемою, вони не були найбільшою перешкодою, з якою зіткнулася його команда. Замість цього він просто визначав, де гравці захочуть провести свій час.
Мудрість і філософія дизайну не зробили дизайн гри легшим у 2018 році, ніж у 1980-х.
Оскільки ігрова індустрія стрімко зростає з точки зору величезної кількості випущених ігор – служба відстеження Steam Spy сказав у 2017 році лише в Steam було випущено близько 21 гри на день – можливість знайти нішу та гачок, які все одно залучатимуть гравців до вашої гри, а не до чиєїсь іншої, сама по собі стає проблемою. Гравці також поступово почали асоціювати певні умовності дизайну з певним жанром, наприклад як шутери від першої особи з опцією «прицілитися вниз», але це не те, як Райт підходить до свого ігри.
«Одна з речей, на яку я справді намагаюся звернути увагу, це те, що я, як дизайнер, намагаюся не вибирати жанр», — сказав Райт. «Багато людей кажуть: «Я збираюся створити дійсно крутий шутер від першої особи або дуже крутий RTS», і я вважаю, що це неправильний підхід. Зазвичай я починаю з якогось предмета чи теми, а потім зосереджуюсь на тому, що робить гравець, і на інтерактивності. І згодом ви можете поглянути на це і сказати: «О, це стратегічна гра».
Останній експеримент
Завдяки своєму досвіду в розробці ігор, орієнтованих на гравця, і зосередженні на їхній реакції До досвіду не дивно, що остання гра Райта майже повністю базується на гравцях себе. Проксі, запланований вихід на мобільні пристрої в 2019 році, пропонує гравцям формувати власні спогади в будівельні блоки під назвою «Mems», що дозволяє їм ефективно створювати особистий ШІ на основі свого унікального досвіду.
Потім ними можна поділитися з друзями та близькими, даючи їм змогу вперше заглянути у ваш мозок візуально та на слух. Ви навіть можете співпрацювати з іншими, щоб разом формувати спогади. Це не схоже ні на що, що ми бачили раніше, і Райт знаходиться в тому ж човні. Він сказав, що приблизно половина його ігор походить від його бажання грати в гру, яку ніхто не створював, але міг би мати, поки щось подібне Проксі і його підхід до ідентичності гравців абсолютно новий.
«Я думаю, це майже те, куди мене привела моя кар’єра», — додав Райт. «Це наблизило мене до гравця — тепер у його голові».
Не дивно, що остання гра Райта майже повністю базується на самих гравцях.
Щоб створити правдоподібний світ для гравців і стерти межу між реальністю та грою, дизайнерам не обов’язково зосереджуватися на моделюванні кожного аспекту життя. Натомість включення лише кількох добре розроблених систем часто дає кращі результати, ніж кропітка копія світу навколо нас. Це техніка, яку ви часто бачите в розробці нових ігор, де взаємодія гравця з простим середовищем може призвести до більш складних і іноді непередбачуваних результатів.
«Частка частина MasterClass зосереджена на дизайні систем і, в основному, на тому, як ви виявляєте емерджентність, тому що емерджентність — це не те, що ви розробляєте. Це більше те, що ви відкриваєте", - сказав Райт.
Нам доведеться почекати і побачити, чи вдалося Райту досягти цього за допомогою експериментального дизайну Проксі, але він, безсумнівно, створив одні з найбільш реалістичних ігор усіх часів, навіть не прагнучи до реалізму один на один. Як новий дизайнер ігор, використання його філософії не дасть вам необхідних інструментів зробити наступний спора. Натомість вони повинні дати вам будівельні блоки для проектування ваш гра мрії, і це здається набагато ціннішим.
Рекомендації редакції
- The Sims 4: My Wedding Stories хоче, щоб ви плакали