Цього тижня Управління з питань конкуренції та ринків Сполученого Королівства (CMA) вчинило шок, коли в середу заблокувало придбання Microsoft Activision Blizzard. Хоча велика увага до боротьби Microsoft була зосереджена на тому, чи принесе придбання Xbox консолі мають несправедливу перевагу над консолями PlayStation, що зрештою вирішило, що це набагато менший ринок: хмара ігри.
Ідея можливості транслювати гру, у яку ви граєте, з хмари існує вже більше десяти років. Актуальність хмарних ігор для індустрії відеоігор лише зросла за останні кілька років завдяки як невдалі, так і успішні зусилля великих технологічних компаній, таких як Google, Amazon і, що найважливіше, Microsoft. Тим не менш, хмарні ігри вважаються відносно нішевими, і Activision Blizzard Боббі Котік назвав їх «несуттєвими» в в інтерв’ю з Bloomberg і Юстом Рітвельдом, юристом UCL, який сказав, що це не окремий ринок у поданні до CMA.
Незважаючи на ці прохання, CMA стверджує, що хмарні ігри є «ринком, що зароджується», і що «вже сильна компанія на цьому ринку ще сильніша» у своєму 418-сторінковому звіті з цього питання. Після рішення CMA в середу я поговорив з кількома різними аналітиками, щоб отримати більше ясності про те, наскільки велика компанія Microsoft у просторі хмарних ігор і чому CMA має бути змушеним це зробити втручатися. Незважаючи на те, що експерти здебільшого стоять на стороні Microsoft щодо CMA щодо цього рішення, у цих дискусіях випливає ще одна істина. Незалежно від того, чи хтось вважає, що хмарні ігри мають відношення до цього придбання, чи ні, цей новий стиль ігор досягла точки неповернення, де вона буде важливою для розвитку індустрії відеоігор.
Microsoft, король хмарних ігор
Хмарні ігри можуть звучати як ніша в галузі, але це не зовсім точно. Керуючий директор BrandFinance Лоуренс Ньюелл каже Digital Trends, що «хмарні послуги складають понад 70% бренду Microsoft вартість, що становить приголомшливі 137,5 мільярдів доларів». Це досить приваблива цифра, яка, зрозуміло, викликала б тривогу регулятора дзвіночки. Однак Ньюелл визнає, що ігри становлять лише 8,5% доходу Microsoft, а хмарні ігри становлять ще меншу частку цієї частки.
Незважаючи на відносно невеликий вплив на компанію в цілому, більшість експертів, з якими я спілкувався, погодилися, що Microsoft став лідером хмарних ігор завдяки своїй сумісності з великим сегментом Xbox Game Pass Ultimate бібліотека. Навпаки, у Activision Blizzard майже не було хмарних ігор, окрім одного порту Sekiro: Shadows Die Twice на Google Stadia до припинення роботи цієї служби. Якщо його буде придбано, то більше ігор Activision Blizzard, імовірно, з’явиться в хмарних ігрових сервісах.
Незважаючи на закриття Google Stadia та відносно невелику вартість бренду, отриману від хмарних ігор порівняно з рештою компанії, CMA досі вказує в прес-релізі про своє рішення, що «місячна кількість активних користувачів у Великобританії зросла більш ніж утричі з початку 2021 року до кінця 2022. Прогнозується, що до 2026 року він становитиме до 11 мільярдів британських фунтів стерлінгів у всьому світі та 1 мільярд фунтів у Великобританії». Доцент кафедри стратегії та підприємництва UCL Школа менеджменту Йост Рітвельд, який також був консультантом Microsoft під час процесу придбання, заперечує думку про те, що хмарні ігри в цілому є єдиним ринку.
Натомість Рітвельд ділить його на чотири категорії, відносячи Xbox Game Pass до категорії під назвою «хмарні ігри як функція», тобто коли він «пропонується як частина орієнтованої на споживача платформа розповсюдження» або «входить до більшого набору послуг, що надаються платформером». На думку Рітвельда, такі сервіси, як Nvidia GeForce Now, Ubitius і EE, усі з яких Корпорація Майкрософт уклала індивідуальні угоди, щоб перенести ігри Activision Blizzard і Xbox Game Studios у різні категорії, тому їх не слід розглядати чи прямо порівнювати з ними. Xbox Game Pass. Незалежно від того, як їх класифікувати зараз, за словами старшого головного аналітика ігор Omdia Стіва Бейлі, справжній знак питання, що стоїть над цією технологією, полягає в її майбутньому розвитку.
«Це залишиться нішевою додатковою послугою чи стане ігровою платформою майбутнього?» — запитує Бейлі у своїй заяві для Digital Trends. «Наш прогноз полягає в тому, що хмарні ігри швидко зростають (дохід має зрости більш ніж удвічі до 2026 року), але до того, щоб захопити ринок ігор, ще далеко, тому в будь-якому випадку це залишається спірним».
Ключовим словом тут для мене є слово «Сперечається». Як і будь-яка нова технологія, ми активно обговорюємо позитивні та негативні сторони хмарних ігор, зокрема через призму цього придбання. Але що саме CMA бачить у Microsoft, що їх турбує?
Проблема CMA з Microsoft
«Аргумент CMA полягає не в тому, що придбання Activision Blizzard дозволить Microsoft домінувати на ринку консолей в цілому, де Sony і Nintendo сильні позиції щодо Xbox, але лише те, що це допоможе їй досягти домінуючої позиції в хмарних іграх, зокрема», — розповідає Бейлі Digital Trends. «Microsoft і Activision Blizzard, швидше за все, стверджуватимуть, що це непропорційно, враховуючи відносно невеликий масштаб ринку хмарних ігор».
Корпорація Майкрософт оголосила про 10-річне партнерство з Nvidia, спрямоване на надання комп’ютерних ігор Xbox для свого конкурента хмарних ігрових сервісів Nvidia GeForce Now як частина її постійних зусиль залучити компанії, які скептично ставляться до її потенціалу Activision Blizzard придбання.
Це означає, що гравці можуть використовувати Nvidia GeForce Now для гри в Steam, Epic Games Store або Windows версії таких ігор, як Halo Infinite, Redfall і, зрештою, Call of Duty через хмару на GeForce Now. Сторонні видавці з іграми в магазині Windows також тепер можуть надавати права потокового передавання Nvidia. Це оголошення було зроблено під час слухань у Європейській комісії, де Microsoft намагалася переконати регулятори, що її неминуче придбання слід дозволити.
Microsoft перебувала під ретельним контролем регуляторів навіть після того, як у січні 2022 року оголосила про намір придбати Activision Blizzard. Він намагається залучити колег у галузі за допомогою угод, подібних до цієї з Nvidia. Цього тижня Комунікаційні працівники Америки висловили своє схвалення угоди, і Microsoft підписала зобов’язуючу угоду про впровадження Call of Duty також на платформи Nintendo. Раніше Nvidia висловлювала занепокоєння щодо придбання Microsoft Activision Blizzard, але в прес-релізі про це повідомляється в угоді зазначено, що угода «вирішує проблеми Nvidia» і що Nvidia тепер надає «повну підтримку схваленню нормативними органами придбання».
Регуляторні органи в США, Великобританії та Європі стурбовані тим, що Microsoft придбає Activision Blizzard завдасть шкоди ігровій індустрії та саботує конкурентів Microsoft як у консолі, так і в хмарі ігри. Nvidia GeForce Now вважається одним із найбільших конкурентів пропозицій хмарних сервісів Xbox Game Pass Ultimate, тому дивно, що вона досягла угоди з Nvidia. Однак ця угода також демонструє, наскільки Microsoft готова піти на поступки, щоб її придбання Activision Blizzard було схвалено.
Я ніколи не грав у таку ритмічну гру, яка тримає мене в ритмі, як Hi-Fi Rush. Хоча я людина, яка займається музикою і є лідером власного гурту, навіть мені важко втримати час у музичних іграх. Я неминуче почну тягнути за нотами, а потім надто прискорююсь, щоб компенсувати це надмірно. Іноді я взагалі втрачаю музику, і мені потрібно зовсім припинити клацати, щоб знову відкрити ритм. Але в Hi-Fi Rush я завжди відчуваю себе повністю замкнутим, коли атакую, ухиляюся та мчу під звуки альт-року початку 2000-х.
Це не випадково. Для ігрового директора Джона Йоханаса та невеликої групи розробників у Tango Gameworks «доступність» була ключовим словом, коли вони починали унікальний захоплений проект. Йоханас знав, що ритм — це не те, що є природним для кожного гравця, створюючи природний бар’єр для входу в будь-яку гру, яка потребує точного зіставлення ритмів і синхронізації кнопок. Якщо Hi-Fi Rush збирався бути веселим і гостинним досвідом для широкого кола гравців, він вимагав би більш гнучкого підходу до дизайну.