«Тут немає нічого випадкового».
Ті слова, сказані в Wolfenstein: The New Order креативний директор Йенс Маттіс, важливо пам’ятати, граючи в одну з найбільш енергійних відеоігор 2014 року. Меттіс і його команда з Machine Games якимось чином представили новий запис у довгостроковій серії, яка одночасно є освіжаючою оригінальністю та абсолютно відповідає дусі ігор, які їй передували.
— Це тому, що, як каже нам Меттіс, немає нічого випадкового Новий порядокдизайн. Від того, як історія побудована так, щоб зацікавити гравця на емоційному рівні, до ретельного переплетення експозиції та гри, акцент робиться на тому, щоб ви завжди були присутні в моменті. Це те, що орієнтовані на сюжет відеоігри, як правило, мають напівуспішність; ви повністю залучені, коли дивитесь у дуло своєї рушниці, і часто так само роз’єднані, коли кінематографічна катсцена прокладає шлях до наступної частини гри.
«Що було б найжахливішим, через що він міг би вас змусити?»
«Ніколи не буває випадків, коли речі розвиваються у вакуумі одне від одного. Це завжди співпраця. Через це завжди виникає багато конфліктів; У мене буде ідея історії, а в когось іншого буде ідея ігрового процесу, і вони можуть суперечити. Потім ми ведемо переговори та обговорюємо це питання та намагаємося знайти рішення, яке б задовольнило всі сторони. Ми переходимо до наступної проблеми лише тоді, коли ми досягнемо цього».
Цей процес допомагає підтримувати все в синхронізації, що є життєво важливим для гри з такою кількістю рухомих частин, як Wolfenstein: The New Order. Продовження та перезавантаження в рівних частинах, гра представляє альтернативний погляд на світову історію, у якій Німеччина виграла Другу світову війну. Після вступної серії, розгорнутої у роки війни, гра переходить у 1960 рік. Світом правлять нацисти та їхні фашистські ідеали. Герой серіалу Бі Джей Блажкович є ключовим учасником руху опору, який має на меті повалити токсичний режим.
Примітка редактора: спойлери приходять разом із територією, коли ви копаєтеся в тому, як створювалася гра. Ми надамо контекст, коли це буде доцільно, але вам не слід читати далі, якщо ви не хочете, щоб певні аспекти історії гри були зіпсовані.
Незвичайним є те, як історія гри розгалужується у двох різних напрямках на основі раннього вибору. Послідовність Другої світової війни відкриває відродження Бі-Джей у 1960 році — він отримує важке поранення наприкінці інтро, і закінчується одужанням у європейському шпиталі більше десяти років. Але він також представляє низку інших ключових персонажів, зокрема Фергуса, стійкого ветерана багатьох битв, і Вятта, молодого військового нуба із зеленими жабрами. Коли Детсхед ловить наших трьох героїв у пастку наприкінці початкової серії, він пропонує своєму старому ворогу Б. Джей прийняти просте рішення: хто з них помре?
«Ми дуже зосереджені на мотивації гравців. Це означає, що нам подобається, щоб гравець був емоційно синхронізований з нашим головним героєм», — пояснює Меттіс. «Тому ми використовуємо багато методів, щоб узгодити мотивацію гравців і головного героя, і один із них полягає в тому, щоб ви як гравець проходили через досвід, який мотивує головного героя».
У грі є дві шкали часу, які залежать від того, чи ви вирішили врятувати Фергуса чи Вятта.
Знову ж таки, немає нічого випадкового. Приблизно дві години ви пробиваєтеся через нацистський замок часів Другої світової війни в гонитві за Смертоголовим. Так, послідовність слугує для встановлення травми B.J. та представлення кількох ключових персонажів. Але більше того, це потрібно встановити стосунки. Ким для вас є Фергюс, як Бі Джей? Хто такий Вятт? Це не те, про що ви активно думаєте, але стосунки з кожним персонажем будуються на інстинктивному рівні, коли ви боретеся разом з кожним солдатом. Машина могла б так само легко пояснити альтернативну історію за допомогою кінематографа та просто запустити грати у 1960 році, але у вас не було б цих персонажів. Або той вибір. І всі брижі, створені цим вибором.
Ось ми підійшли до іншого Новий порядокДивовижно унікальні грані: розгалужена сюжетна лінія. У грі є дві шкали часу, які залежать від того, чи ви вирішили врятувати Фергуса чи Вятта. Це тонка річ. Основні ритми історії абсолютно однакові, кого б ви не вибрали. Смертоголовий є основним антагоністом, і ваш шлях до перемоги над ним залишається незмінним. Проте певні персонажі та ситуації є продуктом вибору Б.Дж.
«Паралельні часові рамки виникли як наслідок цього», — каже Меттіс. «Якщо ви зробите цей вибір, очевидно, що він також матиме наслідки пізніше. Ми думали, що це дійсно круто. Ви знаєте, як у деяких іграх є альтернативна кінцівка ролика? Для нас це мало б вплив на весь досвід. Ви робите це на початку гри, і атмосфера трохи змінюється до кінця гри. Ми думали, що це дійсно потужно».
«Смертеголовий — це скоріше класичний лиходій».
«Я завжди сприймав Ваятта як свого роду сурогатного сина, а Фергуса більше як фігуру батька для Б. Джей», — пояснює Меттіс. «Тож є контраст, де ми запрошуємо вас, як гравця, захищати Ваятта та бути його опікуном чи наставником у певному сенсі. Не дуже глибоко, але на якомусь рівні цей зв’язок існує. Крім того, Wyatt дає лише позитивне підкріплення. Ось як він спілкується. Він — ця сила ентузіазму. У той час як Фергус є більш суворою фігурою батька, і він дає лише негативне підкріплення. Це означає більше, що він може сказати вам, що робити. Якщо ти з ним, це дає тобі трохи більше безпеки».
«Ось у чому полягає вибір. Це багато в чому залежить від того, який ти гравець. Якщо ви гравець, який використовує власну етику в грі, такий, який зазвичай грає героя, а не лиходія, якщо така можливість існує, тоді ви матимете моральний імператив врятувати Ваятта. Він молодший і технічно має ще більше життя попереду, тому з моральної точки зору це більш виправданий вибір. Тоді як, якщо ви той тип гравців, який любить грати лиходія або більше про сирий фактор веселощів гри і не так сильно впливає на вашу мораль у реальному житті, ви, швидше за все, виберете Фергюс. Він божевільніший персонаж, більш веселий».
Такий самий вид глибшого розвитку особистості був застосований до всіх головних персонажів у Wolfenstein: The New Order, включаючи лиходіїв. Смертеголовий спочатку виглядає як карикатура, на кшталт мультяшного чистого злого лиходія, який крутить вуса, якого ви традиційно очікуєте від страшного нацистського генерала. Але навіть там не все так просто.
«Смертеголовий — це більше класичний лиходій. Він, очевидно, один із застарілих персонажів, і ми справді хотіли… завершити конфлікт із Детсхедом для людей, які билися з ним у кількох іграх», — каже Меттіс. «Використовуючи це як нашу основу, ми хотіли знайти справді цікавий ракурс щодо нього. …Суть його сутності насправді полягає в тому, що він саме там, де хоче бути в житті. Він досяг свого роду дзенського щастя. Його рухає цей ентузіазм і любов до життя, і він може робити те, що хоче».
Так, ми все ще говоримо про основного нацистського лиходія в останньому записі серії, яка наголошує на розстрілі всіх нацистів. «У попередній грі він пережив аварію цепеліна. Тож я думав про відчуття того, що пережив те, що неможливо вижити», — продовжує Меттіс. «Звісно, згодом це може призвести до різних емоційних наслідків, але одним із них є ця нова вдячність за життя. Просто цінувати кожен прожитий день. Це влилося в Deathshead і все, що він робить, це щастя».
«У фіналі є багато цілей».
Але що це означає?
«У фіналі є багато цілей, — каже Меттіс. «У всій грі є тема догми і того, що означає дотримуватися догматичних переконань. Це проходить через усіх персонажів і все, що відбувається».
Він зізнається, що придумав цю ідею, коли проводив дослідження Новий порядок і читати про нацистські програми. Був один, який розпочався як звільнення, коли відданий нацист міг повідомити владі про наявність у нього дитини з тим чи іншим недоліком. Тоді уряд забрав би дитину, і це більше не було б проблемою батьків. Згодом програма розшириться, щоб забезпечити обов’язкову участь.
«Я думаю, що це симптоматично для будь-якої системи переконань. Коли ідеологія стає настільки вкоріненою, що не підлягає сумніву або не піддається критиці з реальних даних, тоді вона перетворюється на проблему», — продовжує Меттіс. «Якщо мова йде про відеоігри, і у вас є група любителів відеоігор, з них виростуть ідеї про те, якими мають бути ігри. І це з часом посилюється і [стає] дедалі більш екстремальним. Це також стосується нацизму».
Щодо B.J., перемога — це не кінець книжки оповідань. «Його мрія — просто американська мрія. Мати будинок, дітей, собаку та машину. Ось про що він мріє. І тому, щоб перемогти, він повинен випустити цю ідею. Він повинен відмовитися від цього. Тільки так він зможе перемогти Смертеголову».
Рекомендації редакції
- Чи варто грати в New World у 2022 році?
- У New World можна грати безкоштовно цими вихідними. Ось як грати
- Wolfenstein: Co-op Youngblood робить вбивства нацистів розвагою для всієї родини