Проект Морфеус проти Oculus Rift: чи має Sony перевагу в ранній VR?

click fraud protection
sony бачить придбання facebook перевірка Oculus vr зусилля проект morpheus

Найвражаюча річ, яку міг би зробити проект Morpheus від Sony на конференції розробників ігор у 2014 році, — це робота, і працює добре. Гарнітура віртуальної реальності відразу ж несе в собі всі ті ж перспективи, що очевидні в останніх ітераціях пропозиції Rift від Oculus VR, і ми тільки що побачили її вперше. Звичайно, Sony працювала над Morpheus таємно, у порівнянні з більш публічною розробкою Oculus, яка фінансувалася краудфінансуванням.

«Ми робили VR для цього проекту близько трьох років, тож ми точно почали раніше, ніж Oculus навіть профінансовано», — розповідає Digital Trends на GDC Антон Михайлов, старший інженер з науково-технічного розвитку Sony в США. інтерв'ю. «Звичайно, вони привнесли багато енергії у всю екосистему віртуальної реальності, тому це було великою підмогою як для нас, так і для них. Ми не ігноруємо їхні внески. Ми вважаємо, що це фантастична група людей, які дуже захоплені VR, але ми почали наш проект досить давно».

Проект-Морфей-2

Історія Sony з накладними дисплеями сягає аж до Glasstron 1997 року, з якого було випущено кілька моделей. Наприкінці 2011 року на зміну йому прийшов HMZ-T1, а в 2012 та 2013 роках з’явилися моделі T2 і T3 відповідно. Насправді Glasstron мав деяку обмежену підтримку ігор, але всі ці раніші пристрої Sony були незначними більше, ніж плаваючі екрани всередині гарнітури, з проектованим зображенням, що вимальовується в затемненому просторі. Підтримка апаратного та програмного забезпечення для стеження за головою отримала найбільший приріст за останні роки завдяки успіху Oculus на Kickstarter, хоча це значною мірою результат чудового часу. У міру того, як певна форма технологій стає все більш широкою, дорогі лінії постачання, які підвищують вартість для споживачів, стають менш проблемою.

Glasstron від Sony
Glasstron від Sony

«Це схоже на те, що ми бачили з контролем руху, де ви отримуєте такий великий ринок, як мобільні телефони, що значно знижує вартість чогось на зразок датчиків руху», — каже Михайлов. «По суті, зараз у вас є такий поперечний переріз, де панелі дисплея стали маленькими, висока роздільна здатність і доступна ціна, тоді як, щоб отримати таку панель, вам потрібно буде перейти до військового класу VR моделювання. Тепер їх можна купити за помірну ціну. Тож на даний момент ми можемо створити якісну систему віртуальної реальності, яку люди зможуть придбати».

Рекомендовані відео

«Просто здавалося, що це правильний час. Ось чому ви спостерігаєте, як багато такого прогресу відбувається дуже швидко».

Sony ще не призначила жодної дати випуску Morpheus, оскільки апаратне забезпечення все ще розробляється. Розроблені Sony демо-версії, з якими ми провели час на виставці GDC, є скоріше доказом концепції, ніж попередній перегляд майбутніх ігор. Проте дослідницька група Sony активно думає про те, як виглядає багате контентом майбутнє у VR. Звичайно, немає нічого підтвердженого, хоча ми знаємо, що CCP Games розробляє симулятор космічного бою ЄВА: Валькірія приходить до Морфея. Ейдос Монреаль Злодій також було перетворено для демонстраційних цілей на виставці, але це все ще, безперечно, ранній час для розробки програмного забезпечення Morpheus.

«На даний момент ми можемо створити якісну систему віртуальної реальності, яку люди зможуть придбати».

«Ми справді вважаємо, що присутність — це вбивча програма для VR», — каже Михайлов. «Таке відчуття, що тебе оточує реальний світ. Тож я вважаю, що просто відчуття того, що ти перебуваєш у фантастичному середовищі, вже варте того, щоб отримати доступ. Те, як розробляти ігри в цьому середовищі, є досить відкритим. Нам нема чого черпати. Не так багато людей займалися іграми віртуальної реальності».

«Трохи занадто рано говорити про те, що є основним жанром або чимось іншим, це все дуже витає в повітрі. Ось чому ми розкриваємо це на Конференції розробників ігор, тому що ми хочемо, щоб усі розробники прийшли разом і навчалися разом з нами. Ми хочемо бути дуже відкритими з людьми щодо наших знань і сподіваємось, що вони також будуть дуже відкритими з нами, щоб ми могли підняти цю галузь».

Навіть методи введення залишаються великим знаком питання. Це той, з яким Oculus також продовжує боротися. Чи підходить стандартний геймпад? Палички з датчиками руху? Якийсь складний гібрид, як-от система STEM від Sixense? Саме тут Sony має певну перевагу. Залишається побачити, чи вимоги до контенту VR не вимагають перегляду апаратного забезпечення контролера, але як Геймпад DualShock 4 від PlayStation 4 і паличка з датчиком руху Move ефективно готові до VR у поєднанні з Око PlayStation 4.

Dualshock-4-тригери-і-світло

«Ми розробили DualShock 4 так, щоб його можна було відстежувати за допомогою камери, тому що ми справді віримо, що вхід VR є величезною справою. Коли ми розробляли PlayStation Move, ми фактично розробляли його як контролер введення VR», — пояснює Михайлов. «Він був запущений разом із Wii та Kinect, які були більше зосереджені на казуальних іграх [для вечірок], тоді як Move завжди був дуже зосереджений на точному введенні. Це могло загубитися в повідомленнях, але він завжди створювався як контролер віртуальної реальності. Тож коли ми почали працювати над Project Morpheus, це було дуже приємно, тому що ми вже встигли це зробити».

Кристалічна бухта Oculus Rift повний кут
Останній набір для розробки Rift від Oculus VR

Складність із входами VR полягає в тому, що коли ви приступаєте до цього, не існує жодного рішення для введення, яке можна вважати «правильним». Як і в реальному житті, різні види діяльності вимагають різних способів взаємодії. Керувати автомобілем – це не махати мечем, а не стріляти з рушниці… і так далі. Знову ж таки, це повертається до того, що казав Михайлов про присутність. Йдеться про те, щоб продати користувачеві ілюзію будь-яким можливим способом, що ще більше посилює відчуття того, що віртуальна реальність у вашій гарнітурі насправді є фізичним простором, у якому ви живете.

ЄВА: Валькірія Демо-версія, яку [CCP Games] зібрала для Morpheus, елементи керування, які має пілот, коли ви дивитеся вниз, надзвичайно схожі на DualShock», — каже Михайлов. «Вони зробили це навмисно, тому що коли ви тримаєте DualShock і бачите, що ваші руки тримають щось на зразок DualShock, це посилює ваше відчуття присутності. Наступним кроком є ​​відстеження DualShock; вони не дійшли до цього, але коли ви відстежуєте DualShock [тобто він має рухи 1:1 у віртуальному просторі] і використовуєте його як свого роду тривимірний вхідний сигнал польоту, він може працювати як такий пристрій. Я думаю, що найінтенсивніший досвід присутності буде пов’язаний з будь-яким об’єктом, який використовує VR, відповідаючи об’єктам реального світу, які ви використовуєте».

«Ми справді вважаємо, що присутність — це вбивча програма для VR».

Команда дослідників і розробників Sony також розглядає кілька інших можливостей для розширення можливостей Morpheus. Екскурсія по стенду компанії GDC включала проект у розробці, що включає стеження за очима. Це не те, що офіційно інтегровано для гарнітури VR чи чогось іншого (принаймні, згідно з Sony); це просто чудова іграшка з перспективним застосуванням у майбутньому. Коротка версія полягає в тому, що ви сідаєте перед камерою для стеження за очима, і після її калібрування (швидкий процес) ваші очі фактично подвоюються як правий аналоговий джойстик DualShock 4. Демонстраційний стенд поєднав цю технологію з Infamous: Second Son, і це працює надзвичайно добре.

«Насправді ми використовуємо [відстеження очей] протягом тривалого часу, — каже Михайлов. «На мою особисту думку, найбільш захоплюючим у цьому є те, що він створює таке відчуття, ніби він читає ваші думки. Багато людей говорять про інтерфейс контролю розуму, вони говорять про те, що ви наклеюєте на свій мозок, а потім його читає ваші думки, але смішно те, що ваші очі дуже пов’язані з усім, про що ви думаєте».

sony-playstation-eye-tracking-Magic-Labs

Далі він описує демонстрацію, у якій учасника просять подивитися на карту та подумати лише про одну з країн, які вони бачать на ній. Потім особа, яка проводить демонстрацію, підсвічує країну на карті, і майже кожного разу це та країна, про яку думав учасник демонстрації. Це не читання думок; це просто процес розуміння очікуваних фізіологічних реакцій. У цьому випадку погляд природно привертає місце на карті, про яке думали, і технологія просунулася настільки, що можна зчитувати їхні рухи з такою точністю можливо. Це очевидно в Другий син; ваші очі не просто контролюють камеру, вони також визначають цілі, навіть віддалені.

Антон Михайлов, старший інженер програмного забезпечення Sony U.S. R&D
Антон Михайлов, старший інженер програмного забезпечення Sony U.S. R&D

«Є багато справді захоплюючих можливостей [з відстеженням очей], тому що це набагато надійніше, ніж будь-що, пов’язане з контролем розуму», — продовжує Михайлов. «Ви можете собі уявити випадки... Я дивлюся на пістолет у шутері від першої особи, і ворог кидається за цією зброєю. Речі, де гра справді знає, як ви з нею взаємодієте, окрім введення кнопок. Я вважаю, що це найбільше для мене захоплююче, ортогональне до переваг простору HMD».

Ідея поєднання чогось на кшталт Morpheus із стеженням за очима є певною можливістю. «Це якесь природне поєднання. Те, як ми це з’єднаємо або чи помістимо це в devkit, все ще залишається відкритим, але це точно щось – я думаю, що Valve говорив про це, я думаю, що Oculus говорив про це дещо. По суті, багато людей запропонували це як природну пару для VR, тому ми також зацікавлені в цьому».

Єдине, що не розглядається – принаймні на даний момент – це вдосконалення контролера Move. Спочатку він був розроблений з урахуванням додатків VR, а поточна модель уже працює з Morpheus. Sony так звані Замок У демо-версії, у якій ви махаєте кулаками та мечами на тренувальному манекені у дворі замку, у кожній руці потрібно тримати один контролер Move. З Морфеєм, обернутим навколо ваших очей, ці два контролери Move виглядають як ваші долоні та руки в грі. Контролери відтворюють ваші реальні рухи з точністю 1:1.

«Нова камера PS4 вже покращила Move, вона отримала деякі покращення точності. Ми змогли реалізувати деякі покращення безкоштовно, ефективно, тому що ми можемо підтримувати те саме обладнання [яке ми спочатку запустили для PlayStation 3]», – пояснює Михайлов. «Хід 2 — це довгострокове обговорення. Якщо ми знайдемо достатньо можливостей для створення чогось подібного, тоді ми можемо це розглянути, але наразі ми не маємо нічого про це оголосити».

Патентне зображення Sony Smart Glasses

Михайлов стверджує п’яте, коли його запитують, як Move міг би розвинутися за межі його нинішньої форми, хоча він і розміщує деякі спокусливі можливості. «Коли ми робили Move, ми опублікували цілу низку патентних робіт щодо різних інших речей, які ми планували зробити для Move, але не встигли це зробити», — каже він.

«Якщо ви переглянете деякі з них, ви побачите деякі божевільніші ідеї, які ми робили. Я не знаю, чи буду далі коментувати, які саме з них ми вважаємо найбільш життєздатними, але у нас є багато патентів у сфері того, що може мати сенс для пристроїв віртуальної реальності. Його ядро ​​вже працює; це більше стосується тонких налаштувань, якщо що, але [Move] безперечно готовий до віртуальної реальності контролер, яким він є зараз».