Режисер Zero Point Данфунг Денніс розповідає про створення фільму для Oculus Rift

Цукерберг каже, що віртуальна реальність — наступна велика річ для facebook. Oculus Rift condition one

Кінорежисер Данфунг Денніс не чужий на полях битв. У 2009 році він провів чотири тижні на зйомках з американськими морськими піхотинцями в Афганістані для документального фільму, номінованого на «Оскар» у 2009 році. Пекло і назад. Тепер Денніс переходить на зовсім інше поле битви Нульова точка, фільм, який відображає і загрожує зруйнувати традиційне кіновиробництво, випускаючи ексклюзивно для Oculus Rift. Це винахідлива концепція, яка одразу згадала красуню режисера Олександра Сокурова Російський ковчег.

Знятий в один день у грудні 2001 року, Російський ковчег це авангардний твір, який складається з одного безперервного кадру. Він проходить через Зимовий палац у Санкт-Петербурзі, Росія, у той час як оповідач розповідає вільну розповідь. Це 96 безперервних хвилин, що становить монументальний подвиг ретельно поставленої хореографії, коли актори входять і виходять з кадру за певними сигналами, в один момент сотнями.

«Ми більше не можемо контролювати, який кадр побачать глядачі».

Розширене використання у фільмі Steadicam – стабілізаційної установки, яка усуває тремтіння від ручної камери – є ключовим джерелом натхнення для Денніса. Через

Нульова точка, він має намір дослідити еволюцію розважального середовища, яке швидко розвивається навколо віртуальної реальності використовуючи одну з найуспішніших ітерацій на сьогоднішній день, ще не випущену гарнітуру від Oculus VR.

Російський ковчег є шедевром роботи Steadicam. Я думаю, що це дуже добре працюватиме в Rift, де це одна безперервна, зв’язана історія та досвід, який ніби проходить повз вас», – Нульова точка розповідає Digital Trends директор.

За задумом, фільм розгортатиметься «на рейках», перетягуючи глядачів із однієї кімнати в іншу, подібно до Російський ковчег поступове проходження різних кімнат і часових проміжків. Ідея полягає в тому, щоб кожен простір містив трохи роздумів про нові додатки віртуальної реальності, а аудіо з інтерв’ю різних експертів відтворювалося в серії захоплюючих презентацій. Ці камери, схожі на Голодек, є частиною космічної станції, на якій розгортається вся подорож.

«Ви прив’язуєте просторові місця до історії, і я думаю, що це дуже важливо для того, як працює наша пам’ять», — пояснює Денніс. «Наш мозок постійно створює карту середовища навколо нас. Ми вважаємо, що справді відрізнятиметься від традиційного кіновиробництва відчуття простору та фізичного розташування, а також те, що відбувається в цьому фізичному місці».

Це прямо говорить про основну проблему кіновиробництва VR. Традиційні поняття, такі як кадрування та монтаж, не застосовуються, коли ви занурюєте свою аудиторію у сфабриковану реальність. «Камера» — це очі глядача, які пропонують необмежену точку зору на створений світ. Можливо, ви не зможете пересуватися в просторі, наче це відеогра, але ви можете повертати голову, щоб дивитися в будь-якому напрямку. Питання в тому, як побудувати зв’язний сюжет, коли фокус уваги камери абсолютно нічим не обмежений і неможливо передбачити?

«Це нове середовище, нова мова, і ми маємо винайти граматику та синтаксис того, як розповісти ефективну історію в цьому середовищі», — каже Денніс. «Ми більше не можемо контролювати, який кадр побачать глядачі. Ми надаємо всю цю необроблену інформацію... а потім дозволяємо їм вирішити, яку частину вони хочуть переглянути».

«Це одна безперервна, зв’язана історія та досвід, який ніби проходить повз вас»

Одним із можливих рішень є позиційне аудіо. Традиційні визначення «пострілу» перестають існувати у VR, і це надає додаткового значення звуковому дизайну, фундаментальному невізуальному компоненту кіновиробництва. Можливо, ви не зможете керувати тим, що бачить глядач, але ви можете привернути його увагу в різних напрямках, звертаючись до його вух. Однак Денніс вважає це лише одним із компонентів збирання здебільшого неінтерактивних частин VR.

«Багато [нашого підходу до створення фільмів], я думаю, буде полягати в цьому злитті ігор і кіно», — каже він. «Ми можемо багато чому навчитися з того, як ігри від першої особи розповідають ті історії, де ви є персонажем. Це абсолютно нова територія. Ми знаємо, що буде надзвичайно складно зрозуміти, як ми розповідаємо історію чи передаємо досвід, тому ми досліджуємо та розвиваємо це в той же час, коли технологія розвивається».

hell_and_back_again_danfungdennis1_byjoeraedle-1-vertПоряд з більш езотеричними питаннями як Ви знімаєте здебільшого пасивний досвід віртуальної реальності – це дуже практична дилема розробки технології для цього. Звичайні методи створення фільмів є непрактичними для такого роду проектів, оскільки традиційні камери не створені для зйомки 3D-простору. Спрацювала установка Стедікам Сокурова Російський ковчег, але Нульова точка занурить глядачів у простір, який вони зможуть повністю вивчити своїми очима.

«Ми створили систему камер… на основі цих існуючих цифрових камер, які можуть знімати з високою частотою кадрів у високій роздільній здатності», — розповідає нам Денніс. «У нас є набір камер із високою роздільною здатністю, і кожна з них знімає досить ширококутно [і] ми з’єднуємо їх разом, щоб створити 360-градусне панорамне відео, але ми також знімаємо 3D. Тож ви отримуєте і глибину, і всі 360».

«Створення 360-градусного відео, це робили раніше. Створення 3D-фільмів, це, звичайно, було зроблено. Але робити це разом — це абсолютно новий тип системи захоплення, яку ми мали створити спеціально для Rift. Ми все ще створюємо прототип цього, ми все ще додаємо більше камер [і] ще потрібно вирішити багато технічних проблем, але це досягає успіху».

Найактуальніша проблема полягає в тому, щоб правильно з’єднати ці зображення. Сокуров створив неймовірно переконливу ілюзію в Російський ковчег, але він зробив це з точки зору однієї камери. в Нульова точка, Денніс здійснить подібний подвиг, але зі складним набором камер, які знімають простори на 360 градусів. Це складно, коли камера не є переміщення; це стає значно складніше, коли ви працюєте з чимось більшим, ніж статичний знімок.

«Правильно з’єднати [відео з кожної камери в нашому масиві] — завдання, — каже Денніс. «Коли вся камера починає рухатися і все проходить крізь шви, стає дуже важко створити цей бездоганний досвід. Рух справді важкий для цього медіума, і зберегти цей дійсно стабільний, збалансований, плавний знімок так важливо, щоб зменшити заколисування».

Ось чому Steadicam, один із найулюбленіших резервних пристроїв Голлівуду для кіновиробництва, також є потенційно зручним інструментом для використання у зароджуваній практиці кіновиробництва VR. «Отже, на мою думку, є щось, що постійно виникає в цих стабілізованих кадрах безперервних сцен Російський ковчег, такий тип оповідання, [забезпечує ідеальну структуру] для віртуальної реальності».

(Зображення та відео © Данфунг Денніс і Умова один)

Рекомендації редакції

  • Найкращі ігри Oculus Rift
  • Чому довіра до віртуальної реальності зростає — і Oculus Quest має подякувати за це