Завдяки Orlando Shooting Tragedy виділяються насильницькі ігри E3

Основні ігрові видавці розпочали E3 цього тижня зі своєї звичайної серії пишних прес-конференцій, спокушаючи шанувальників трейлерами та подробицями про їхні найгарячіші майбутні релізи. Однак над подіями нависла найжахливіша масова стрілянина в сучасній американській історії в гей-клубі Pulse в Орландо напередодні ввечері. Майже кожна компанія зробила певний жест у бік трагедії: щирі заяви солідарності від керівників, хвилини мовчання або райдужні стрічки, закріплені на лацканах ведучих. Біля конференц-центру приспущені прапори.

Ці жести, хоч і були явно з добрими намірами, викликали у мене ніяковість, коли за ними негайно послідувало радісне святкування стандартної зброї, вибухів і невиправданого насильства. Назви як Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, і Quake Champions були зустрінуті бурхливими оплесками, коли летіли кулі та вибухали голови. Несправедливо очікувати кардинального перегляду презентацій, які планувалися місяцями, але Дисонансу між урочистістю їх заяв і подальшими торжествами жорстокого насильства було суворий.

За даними ESA, 10 із 20 найбільш продаваних відеоігор 2015 року займали важливу роль у стрілянині, переважно від першої особи. Стрілялки складали найбільший жанр ігор, проданих з 24,5 відсотка, за ними йшов бойовик з 22,9 відсотка (багато з них також були зосереджені навколо зброї). Ніякі інші жанри не наближаються. У країні з найбільшою кількістю масових розстрілів у світі принаймні чверть проданих відеоігор присвячена стрілянині в людей. Це не тільки незграбне вираження наших цінностей, але й видає гнітючу відсутність уяви. Ми не повинні припиняти створення цих ігор, але, можливо, настав час перевірити реальність.

Ігри не викликають насильства

Мені не цікаво припускати, що насильницькі відеоігри призводять до насильницької поведінки в реальному світі. Цю тезу сперечали до смерті, маючи мало доказів, які б свідчили про причинно-наслідковий зв’язок, на велике обурення обурених консерваторів.

Домінування шутерів у масових іграх не обов’язково безпосередньо сприяє насильству зі зброєю, але нормалізує його та сприяє нашій співучасті.

Коли графіка покращилася в 90-х роках, щоб забезпечити більш інтуїційну презентацію, виникла відповідна негативна реакція щодо її передбачуваного впливу на гравців. Криваві смертельні випадки Mortal Kombat викликав потужну реакцію політиків, що зрештою призвело до створення системи вікового рейтингу ESRB. Ще в 2012 році генеральний директор NRA Уейн ЛаП'єр спробував це зробити нав'язувати відповідальність за трагедію в початковій школі Сенді Хук на «жорстокі, насильницькі відеоігри», створені «бездушною, корумпованою та корумпованою тіньовою індустрією, яка продає та приховує насильство проти власного народу».

Але ми знаємо краще. У знаковому рішенні Верховного суду 2011 року, яке офіційно закріпило захист першої поправки до відеоігор, пізнє правосуддя Антонін Скалія зазначив що всі дослідження, які намагалися довести зв’язок, «були відхилені кожним судом, який розглядав їх, і з повною підставою причина: вони не доводять, що насильницькі відеоігри змушують неповнолітніх діяти агресивно (що було б принаймні початок).»

Але вони нормалізують насильство

Однак існує важлива відмінність між причинно-наслідковим зв’язком і нормалізацією. Відеоігри (як і всі види популярних медіа) одночасно відображають і інформують про культурні цінності, і це важко щоб виступити проти любові сучасних ігор до насильства загалом і зброї зокрема. Щоденне бомбардування насильницькими образами в нашій медійній дієті має непомітний, довготривалий ефект, зменшуючи шок, який ми відчуваємо, коли стикаємося з ним. Навіть якщо ми інтелектуально розуміємо його жах, придушення інтуїтивної та емоційної реакції на насильство легше списати на те, що «світ такий».

e3-2016-shooters-orlando (8)
E3
E3

Багато хто зауважив після Сенді Хука (здійснено з автомата AR-15, дуже схожого на той, що використовувався в Орландо), що якби ми не змогли об’єднатися для значущих політичних дій після смерті дітей, ми б ніколи не змогли так. Домінування шутерів у масових іграх не обов’язково безпосередньо сприяє насильству зі зброєю, але це нормалізуйте його та сприяйте нашій співучасті, дозволяючи коротким спалахам обурення змити невпинний цикл ЗМІ.

Блокбастери застрягли в колії

Моя проблема не в існуванні шутерів — я багато років грав і насолоджувався оригіналом Дум через нещодавно випущені Дум — але з обсягом їх. Крім етичних міркувань, перевага шутерів у мейнстрімових іграх відверто нудна і пригнічує творчість. Надмірна кількість ресурсів (сотні мільйонів доларів) витрачається на вдосконалення останніх щорічних ітерацій сучасних військових стрілялок із постійно зростаючою точністю зображення.

Перевага шутерів у мейнстрімових іграх відверто нудна, і це пригнічує креативність.

Більшість шутерів — це, по суті, одна і та ж гра в різних скінах, замінюючи зомбі на нацистів або узі на плазмові гвинтівки, в той час як основні риси того, що ви робите, залишаються незмінними. Це особливо очевидно в іграх AAA, де такі франшизи, як Call of Duty та Battlefield, щороку випускають нові версії, часто з дуже незначними основними відмінностями.

Ви можете заперечити, що видавці просто задовольняють вимоги шанувальників, які охоче розхоплюють кожну новинку назву, але це звільняє їх від ролі, яку відіграє маркетинг у створенні цих бажань у першому місце. Люди хочуть ігор, про які вони знають. Ніхто б не сказав вам, що вони відчайдушно хотіли грати у футбол з автомобілями Ракетна Ліга показав їм, як це може бути весело. Видавцям потрібно витрачати гроші на щось менш заношене. Ми вже вбили (і грали за них) усіх наркоторговців і мафіозних босів, яких тільки могли уявити.

Подібно до кіностудій і книжкових видавців, ігрові компанії, орієнтовані на прибуток, завжди консервативні щодо того, які ігри вони схвалюють і випускають. Жанри та франшизи, які добре продавалися, виглядають краще для інвесторів, ніж кидання кубиків на основі неперевіреної концепції. В іграх AAA зростаючі витрати на розробку (Долякоштувала Activision 500 мільйонів доларів робити) тільки посилюють цю проблему. Це створює невдалу, гомогенізуючу петлю зворотного зв’язку, через яку основні ігри в кінцевому підсумку виглядають дуже схожими. Прибуток породжує прибуток, і чим більше грошей зосереджено в певній частині галузі, тим більше причин вона має для консолідації та збереження цієї влади.

Покажіть мені щось нове

Ігри можуть бути й є багатьма речами, крім симуляторів насильства. Вони можуть бути чим завгодно. Широка доступність інструментів для створення та розповсюдження ігор призвела до творчого вибуху в незалежний розвиток, який розсуває межі гри в захоплюючу та непередбачувану напрямки. Успіх ігор подобається Свідок, Undertale, і Її історія продемонстрували пристрасний інтерес до ігор, які підривають або повністю обходять традиційні очікування щодо того, як ігри працюють, але вони залишаються на відносній периферії та були розроблені з часткою ресурсів, доступних для Call of Duty або Assassin’s віровчення. ААА-шутери призначені лише для певної групи людей, які грають в ігри, і їм потрібно наздогнати. Такі події, як E3, непропорційно зосереджені на цьому жорсткому ринку, що спотворює уявлення про те, хто такі гравці та чого вони хочуть, як за межами, так і всередині галузі.

Відеоігри все ще перебувають у зародковому стані як засіб масової інформації з величезним і невикористаним потенціалом, про який ще навіть не можна було уявити.

Зараз 2016 рік, і ми вже 20 років граємо в ті самі шутери. Давайте не будемо загрузнути в безкінечному переробленні лише кількох типів ігор, які випадково виявилися хорошими, а натомість наважуймося мріяти про ігри, про які ми ще навіть не підозрюємо, що нам потрібні. Трагічний збіг обставин, коли Орландо стався безпосередньо перед E3, має надихнути творців, видавцям і споживачам ігор, щоб критично вивчити те, що ми робимо, у що граємо та що таке говорить про нас. Давайте краще.

Рекомендації редакції

  • Ось як могла б виглядати E3 2023 без Sony, Nintendo та Microsoft
  • Я не можу повірити, що рекомендую Forspoken на PS5 замість ПК
  • Раніше мені було надто страшно грати в ігри жахів. Тоді я побачив світло
  • E3 ще не мертва, оскільки ESA планує фізичне шоу на 2023 рік
  • Чому ми поки не можемо надто радіти дискретним графічним процесорам Intel Arc Alchemist