На диво, Blizzard погоджується.
«Ми припустилися кількох помилок», — сказав Кевін Мартенс, один із провідних дизайнерів Diablo III сказав мені. «Ми забули, що робить наші ігри цікавими, і як ми можемо створити найкращий досвід для всіх наших шанувальників». Тепер Компанія повернулася до креслярської дошки, щоб з’ясувати, як зробити її ігри привабливими для всіх гравців смуги.
Рекомендовані відео
Diablo III
Команда Мартенса працювала над кількома речами, які, на їхню думку, повністю змінять уявлення людей Diablo III. “Жнець душ був надзвичайно добре сприйнятий, але ми все одно відчували, що нас там не було». Мартенс сказав, що їм важко було розробити a гра, яка дозволяє своїм гравцям завжди відчувати себе могутніми та поганими, не роблячи речі надто складними, надто легкими, надто тупими чи занадто смішно. «Ми консультувалися з багатьма людьми на [
Світ Warcraft] команд. Вони мають справу вже більше десяти років, і ми вважаємо, що вони знайшли досить геніальні рішення».Починаючи з серії патчів, які почали працювати на початку цього місяця, команди Diablo працювали над тим, щоб кожен елемент обладнання був цікавим і цінним. «Пройшли ті часи, коли всі носили лише цей дуже специфічний набір висококласного спорядження», — сказав він. «Ми хочемо, щоб кожен шматочок скарбу, все, що ви можете знайти, було крутим і особливим». Коли він це говорить, я спостерігаю, як на екрані з’являються незліченні цифри, які показують шкоду, яку він завдає. У мене ніколи не було максимального рівня Diablo III характер, тому фігури виглядають абсурдно великими.
«Це більше, ніж цифри, але для нас це дає нам хороший показник того, наскільки добре ми працюємо. Ми не хочемо, щоб люди надто довго обходилися без вбивства, і ми почали адаптувати наші системи, щоб це відображати». Монахи, мисливці на демонів тощо переробляються налаштовано так, щоб вони завжди змушували своїх гравців відчувати себе могутніми, а гра була просто корисною — незалежно від того, яку здобич ви маєте або шукаєте для.
StarCraft II
Невдовзі після того, як Мартенс закінчив показувати мені, наскільки чуйною хоче бути Blizzard із фанатами, мене провели в іншу половину кімнати, і до мене приєдналася колега-журналіст з ігор Кеті Вільямс. Цього разу ми перевіряємо деякі нові доповнення StarCraft II: Legacy of the Void.
StarCraft — це єдина франшиза в бібліотеці Blizzard, яку я не відстав від інших. Грубе і безладне класичне RTS-відчуття, яке я відчуваю від нього, напрочуд рідко зустрічається в багатьох останніх іграх, і час від часу до нього я повертаюся. Мені ще раз кажуть, що це досить поширена реакція. «StarCraft — це унікальна властивість, — пояснює PR-менеджер StarCraft Ванесса Ванасін, — і ми хочемо, щоб люди були якомога активнішими та зацікавленими».
Фактично, ця ідея є суттю абсолютно нового ігрового режиму — Archon. Цей новий тип багатокористувацьких ігор, за їх словами, був спеціально створений, щоб познайомити нових гравців зі складністю та нюансами StarCraft II.
Гравці діляться на команди з двох осіб, які розподіляють контроль над тими самими підрозділами та ресурсами. Це відрізняється від традиційного StarCraft II кооператив, де кожен гравець мав би власний пул ресурсів, з якого міг черпати, і жоден не міг скасовувати накази військам, віддані іншим. Ванесса сказала, що це було важливо для створення типу ігрового процесу, який міг би допомогти ветеранам навчати нових гравців.
Кеті просто так стала ідеальною партнеркою для цієї демонстрації. Я, хоч і далекий від турнірного рівня, достатньо вправний, щоб міг протистояти більшості людей. Кеті, з іншого боку, мала набагато тісніші зв’язки з Світ Warcraft і мав лише побіжний досвід роботи з науково-фантастичною RTS від Blizzard. Ми з нею змагалися проти двох представників Blizzard у новому режимі.
Переваги чогось на зразок Archon стали очевидними відразу. У традиційній грі, якби я тренував нового гравця, мені довелося б одночасно координувати будівництво бази, збір ресурсів, планування та мікроуправління, водночас даючи м’які вказівки моєму партнеру те саме. З Archon я міг просто контролювати більшість дій, демонструючи, що саме потрібно робити, і пояснюючи чому, перш ніж дозволити моїй партнерці експериментувати самостійно.
Ванесса сказала, що це було навмисно. «Ми хотіли створити безпечне середовище, де експерт не відчував би, що його здатність перемагати була скомпрометована через наявність іншого гравця, про якого потрібно піклуватися». Вона сказала. «Ми вважаємо, що це створить середовище, в якому як досвідченим, так і новим гравцям буде цікаво вникати в гру, яку ми створили. Більше за все ми сподіваємося, що це створить середовище, в якому поточні вболівальники захочуть залучати нових друзів до гри та ділитися своєю пристрастю».
З того, що я грав, здавалося, що режим Archon працює досить добре. Я хотів більше допомогти Кеті, але, на жаль, ми були в одній кімнаті з нашими ворогами, тож не могли легко спілкуватися, не повідомивши їх про наші плани. Однак це дозволило їй зосередитися на кількох невеликих керованих проектах, які були взаємовигідними, а я намагався впоратися з більшою частиною мікроуправління. З того, що вона розповіла мені після нашого поєдинку, їй сподобалося, хоча вона й не дуже розуміла, що робила. Плюс ми перемогли, тож це було приємно.
Назад до основ
Ці зміни нагадали мені, чому мене так приваблювали ігри Blizzard у юності. Незліченні ночі з друзями на локальних вечірках, створення нових карт, обмін улюбленими іграми та модами та просто гарне проведення часу. Ставши дорослим, мені більше нечасто доводиться мати подібні враження, але я ніколи не був у більшому захваті від можливості завести нових друзів в один із моїх старих фаворитів.
StarCraft II: Legacy of the Void 31 березня перейшов у закриту бета-версію лише для запрошень. Дата виходу ще не оголошена, але, швидше за все, це відбудеться в 2015 році.
Рекомендації редакції
- Overwatch 2 і Diablo 4 відкладені через зміни керівництва в Blizzard