Кінематографічний трейлер World of Warcraft: Battle for Azeroth
Ми поговорили зі старшим дизайнером ігор Blizzard Джеремі Фізелом Blizzcon 2017 щоб дізнатися більше про великі ідеї, що лежать в основі наступного розділу найдовшої ігрової саги.
Цифрові тенденції: конфлікт між Ордою та Альянсом є основою історії Warcraft, але з точки зору ігрового процесу він не вплинув на Світ Warcraft значно за останні кілька років. Що спонукало дизайнерів повернутися до нього?
Feasel: У поточній арці WoW ми наразі перебуваємо на іншій планеті, боремося з богами з пантеоном за спиною, і нас чекає чудовий рейд Анторус. Я відчуваю, що коли ви розповідаєте історію, ви досягаєте цього моменту, де у вас є цей катастрофічний фінал конкретного історія, яку ми щойно досягли з Ілліданом і Палаючим Легіоном, і на цьому етапі важливо трохи перезавантажити речі біт. [Нам потрібно] повернутися до суті того, чому ми герої, за кого ми боремося і що таке цей світ.
Колись, коли ви почали свою пригоду в World of Warcraft, ви рятували принцесу кабана для фермера в Елвінні та передавали любовні листи між однією дитиною на фермі та іншій. Ви допомагали фермеру-орку, вигнавши кількох пеонів у Дуротарі. Це люди, які складають світ Азероту. Це історії про людей, які там живуть. Вони роблять цих людей важливими для нас. Вони мають значення, коли ми їх втрачаємо.
Коли ми далеко на інших планетах, борючись з богами, я думаю, що легко втратити з поля зору всіх цих дивовижних персонажів і те, як багато вони означають для нас. Насправді варто час від часу повертатися до цього, і пам’ятайте, що є люди Штормград, якому було б дуже, дуже, дуже байдуже, якби Сільвана прийшла туди і зробила свій шлях місто. Це наш шанс зміцнити цих людей, зміцнити їхніх лідерів і побудувати приголомшливу політичну інтригу між Андуїном, Сільваною, Траллом і навіть Вол’джином (він не зник повністю!) Він повертається!). Повернення до цих персонажів зрештою дозволяє нам розповісти дивовижні історії в майбутнє. Вони роблять ці речі значущими та реальнішими.
Насправді варто пам’ятати, що в Штормграді є люди.
Крім того, це основна історія World of Warcraft. Це ядро франшизи Warcraft. Спочатку це був Alliance vs. Орда. Це не те, чого ми суттєво торкалися з часів класичної WoW. Ми побували туди трохи з Пандарією, але зрештою це було про людей Пандери. Ми насправді не маємо мав розширення з Classic, який зосереджувався виключно на політиці цих двох ворогуючих армій і всіх людей, на яких впливав їхній вибір.
Warfronts, новий тип місії в Битва за Азерот у якому Альянс протистоять Орді, буде Гравець проти Ворога (штучний інтелект у кооперативній боротьбі), а не гравець проти гравця. Чи можете ви розповісти, чому ви вирішили зосередитися на суто командному режимі, а не на чомусь більш змагальному?
Feasel: Значна частина нашого населення любить PvP-контент. Значна частина населення любить PvE-контент. Ми не обов’язково хочемо змішувати ці два в кожному окремому випадку. В «Островах», зокрема, ми хотіли зробити і те, і інше. У нас є три різні налаштування складності, у нас є абсолютно нова група ШІ. який грає набагато ближче до гравців, ніж звичайний Ого моби. Вони приймають стратегічні рішення, вони можуть вирішити перейти в атаку чи оборону, вони можуть прийти і вбити вас якщо ви граєте проти особливо хорошого штучного інтелекту, не обов’язково граючи проти нього гравців.
Справді, мета тут — охарактеризувати іншу фракцію, і це не завжди гравці. Часто це персонажі, як-от тролі, які шукають справедливості для Вол’джина, і важливо, щоб ми розповіли їхню історію, щоб розбудувати Орду та Альянс. Це розширення є однією з таких можливостей; не обов’язково зосереджуватися виключно на гравцях проти гравців, але зосереджуватися на фракціях проти фракцій та членах, які складають ці фракції. І зробити кожну з цих фракцій і всі союзні раси всередині них, навіть існуючі — навіть гномів, тауренів і тролів — щоб відновити їх як тривимірних персонажів із власними бажаннями та вплив.
Ми хотіли мати цей елемент PvP в Islands… але для бойових фронтів, ми хотіли мати обидві фракції в одній зоні, тому що створення вашої бази та вибір ваших технологій дуже специфічні для групи, з якою ви перебуваєте. Для того, щоб усі ці рішення були значущими та цікавими, це мало бути щось таке, що ви могли б об’єднати як група, а потім виїхати й почуватися чудово. Часто це дуже важко зрозуміти в PvP-середовищі, де обидві сторони повинні відчувати однаковий рівень налагодження та боротьби одна з одною. З суперником PvE ми можемо контролювати складність речей, які вам кидають, і зробити це завжди цікавим.
Чи розташовують Warfronts гравців у певних ролях у конфлікті?
Feasel: ви можете робити все, що завгодно, коли входите на фронт. Якщо ви хочете бути чуваком, який завойовує територію, і хочете вести більше битв, ви можете це зробити. У нашому ігровому тестуванні наразі були люди, які просто вирішили піти рубати дрова, тому що так вони хотіли зробити внесок у своє середовище. Чесно кажучи, це досить катарсис. Ти йдеш, відчуваєш себе пеоном Warcraft III, ти рубаєш дрова. Ваш дерев'яний брусок піднімається. Потім ви повертаєтесь на базу, здаєте свою деревину й отримуєте великий шматок для будівництва однієї з цих будівель. Ви відчуваєте, що зробили значний внесок у фронт.
Ви можете робити все, що завгодно, коли входите на фронт.
Ми хочемо запропонувати різні способи, якими ви можете грати в цьому конкретному випадку, незалежно від того, хочете ви бути хлопцем підтримки чи на передовій, або навіть якщо ви хочете приєднатися до хвиль сил, які покидають вашу базу, щоб допомогти їм просуватися вперед, ви можете бути Той хлопець. Ви можете бути хлопцем, який кричить на всіх і каже: «Гей! Зараз у нас достатньо сил! Зараз саме час! Усі приєднуйтесь до мене на лісокомбінаті [і] ми підемо вбивати цю іншу фракцію!»
Ви багато говорили про розвиток персонажів: чи ваша мета в Battle for Azeroth створити більших персонажів?
Feasel: Звичайно. Думаю, ви бачили це в презентації Алекса [Афрасіабі] [про те, що буде далі Світ Warcraft] вчора. У нас є п’ять різних головних персонажів, за якими ми хочемо слідкувати під час розширення. Ви бачили трохи розширення Андуїна з часом, ви бачили деяке розширення Джайни [Праудмур] з часом, але справді, вперше коли-небудь ми можемо зосередити величезну історію на цих персонажах, побудувати їх як персонажів і розповісти про наступні розділи історії. Це чудова можливість для нас продовжити створення цих персонажів, а потім побачити, куди це приведе сюжетну лінію, тепер, коли вони в центрі.
Ви зосередилися на одному персонажі в Legion, а тепер на п’ятьох. Ви просуваєте багато історій вперед. Чи свідчить це про зміну парадигми Світ Warcraft розповідає історії?
Feasel: Я думаю, що це продовження або еволюція ендшпільної історії, яку ми робили Легіон, де ми взяли дугу Іллідана до кінця. Ми думали, що це чудова історія, і ми відчували, що це чудова арка, яку слід використовувати протягом усього процесу розширення. Він розповів чудову історію, дав нам чудовий фінал, і коли ви побачите, якою буде подальша доля Іллідана, ви скажете: «чудово. Круто. Це приголомшливий фінал для цього персонажа». Це можливість застосувати ті самі знання до багатьох інших наших великих персонажів Світ Warcraft, де у нас є пакет розширення, який має сенс.
Blizzard не встановила дату випуску "World of Warcraft: Битва за Азерот», який зараз знаходиться в розробці. Це інтерв’ю було відредаговано та скорочено для ясності.
Рекомендації редакції
- Угода Microsoft з Activision Blizzard на суму 69 мільярдів доларів США тимчасово заблокована в США.
- Сенатори США висловлюють занепокоєння щодо угоди Activision Blizzard
- World of Warcraft нарешті об'єднає Альянс і Орду
- Ігри Blizzard постраждали від нічної DDoS-атаки
- Розробка World of Warcraft призупинена через позов про переслідування між Activision і Blizzard