Читайте будь-які широке охоплення віртуальної реальності і, безсумнівно, ви зустрінете слово «занурення» принаймні один або два рази. Це відносно розпливчастий термін для відчуття присутності у віртуальному світі, але він настільки близький, наскільки ми можемо надання єдиної точки відліку для оцінки успіху розробника VR у створенні правдоподібного досвід.
Зміст
- Ну, кульки для пінг-понгу, привіт голограми
- Правильний партнер по танцю
- Від зірок до екранів
- Гра з голограмами
- (Усвідомлений) мріяти про майбутнє
Більшість розробників використовують подібну техніку для досягнення занурення. Вони працюють у рамках існуючих гарнітур віртуальної реальності та створюють невеликі високоякісні сцени з бінауральним звуком. Якщо вони добре виконують роботу, ви можете заблукати в незвичайна долина. Рідко можна піднятися на підйом з іншого боку — але це саме те Прокинутися від студії віртуальної реальності Запустіть VR намагається зробити.
Рекомендовані відео
Приблизно 20-хвилинний перший епізод — це легкий інтерактивний кінематографічний досвід віртуальної реальності, який розповідає захоплюючу історію на тему усвідомленого сновидіння. Але якою б інтригуючою не була розповідь, саме техніка об’ємного захоплення, використана для її створення,
Прокинутисянайяскравіший елемент.Кінцевим результатом є персонажі з неймовірно реалістичною мімікою, рухами та жестами. Це не захоплення руху м’яча для настільного тенісу. Це щось зовсім інше.
**Слабкі спойлери для Прокинься історія може бути присутнім у наступному інтерв'ю.**
Ну, кульки для пінг-понгу, привіт голограми
«Техніка, яка Прокинутися було спеціально написано навколо об’ємного відео», – пояснив творець і режисер Мартін Тейлор. «Тож це новий тип захоплення виступу, який бере повну гру актора, включно з усім гардеробом і повним виразом обличчя, і фіксує їх у вигляді кіноголограми».
Об’ємне захоплення — це те, що Start VR не може виконати самостійно. Це потребувало допомоги Microsoft.
Це дуже відрізняється від методів захоплення руху, які використовуються для створення більшості ігрових персонажів як для віртуальної реальності, так і для більш традиційних 2D-ігор. У той час як вони використовують зразки рухів для створення 3D-моделей, які знімають шкіру, щоб оживити віртуальних персонажів, об’ємне захоплення записує людину цілком. Всередині і зовні, так би мовити.
«Це використовує спеціальну установку зі 106 камерами з датчиками глибини, які спрямовані на циліндричний об’єм у у центрі, і до двох акторів можуть стояти в цьому об’ємі та виконувати свої виступи», – сказав Тейлор Digital Тенденції. «Усі ці камери та датчики фіксують це, а багато обробки та програмного забезпечення зшивають це разом у цілком правдоподібну та надійну цифрову копію вистави».
Це дає розробникам не лише точне 3D-зображення того, де знаходяться ці актори та як вони позують у будь-який конкретний момент часу, але й майже фотореалістичне відео про них.
«Необроблена версія записів — це величезна серія моделей OBJ, які унікально відрізняються одна від одної, а потім відеотекстура, яка накладається поверх», — сказав Тейлор.
Ранні піонери у його використанні, об’ємне захоплення не було чимось, що Start VR міг виконувати сам по собі. Це потребувало допомоги Microsoft.
Правильний партнер по танцю
В одному з найбільш піднесених сегментів від Awake: Episode One, наш головний герой, Гаррі, танцює зі своїм партнером, а зображення розливається по стіні в грі, наче з якогось невидимого проектора. Подібно до того, як ці персонажі знайшли один одного у всесвіті гри, Start VR вимагав певного партнера, щоб допомогти створити об’ємні перформанси, які становлять центральну частину Прокинься досвід.
«Ми провели кілька дуже грубих перших тестів із цією технологією за допомогою a Microsoft Kinect і а Фотоапарат Canon 7D об’єдналися разом, і результати були комічно грубими», – пояснив Тейлор. «Але було щось у досвіді перебування у VR і знання, що ти дивишся на реальність людина […] Вам знадобилося трохи ближче до того, щоб перетнути дивовижну долину, щоб мати дуже пов’язаний зв’язок досвід. Це був справді захоплюючий момент і на дуже ранньому етапі нашого бізнесу».
Спочатку Start VR розглядала можливість розробки власної установки об’ємного захоплення, але складність керування таким об’єктом, а також початкові витрати, пов’язані з придбанням і налаштуванням такої кількості камер і датчиків глибини, були занадто великими, щоб розглянути.
«Я думав, що ми не зможемо це зробити без такого бурчання».
Команда кілька років шукала місцевих постачальників і студії з власними установками об’ємного захоплення. Жоден із них не міг зробити те, що хотів Start VR, тобто не лише записувати виступи, але й мати можливість повторно запалювати їх після запису. Один із найбільш унікальних аспектів Прокинутися полягає в тому, що гравець, хоча й обмежений у інтерактивних можливостях, може випускати невеликі вогники зі своїх віртуальних рук, які можуть освітлювати затінені області досвіду.
Єдина компанія, яка зробила це можливим, а також поставила систему захоплення руху, яка потрібна Start VR, була Microsoft.
«Це не було, поки ми не з’явилися в їхня студія що ми зрозуміли, що потрібно для того, щоб це спрацювало», – продовжив Тейлор. «Кількість комп’ютерів, потужність процесора, апаратне забезпечення та інфраструктура змусили нас задуматися. Я одразу подумав, що ми не зможемо це зробити без такого бурчання».
Від зірок до екранів
Після зйомки гри акторів перенести їх у ігрове середовище було нелегко. Start VR проклав шлях як у програмному, так і в апаратному забезпеченні.
«Іншим великим викликом було [створення] досвіду роботи з рушієм Unreal», — пояснив Тейлор. «Плагін не існував, щоб приймати динамічне освітлення. Нам довелося виконувати такі базові функції, як створення точки входу та точки виходу. Якщо два персонажі були зняті в одному обсязі, нам доводилося розділяти їх на частини і розміщувати по різні сторони кімнати».
«Ми, безперечно, змушуємо двигун робити те, що він не робить ізначально. Ми працюємо над цим щодня».
Коли це було вирішено і досвід почав об’єднуватися, наступною великою проблемою стала оптимізація. Start VR тісно співпрацює з Nvidia, щоб забезпечити безперебійну роботу на GTX 1080 Ti графічна карта а потім почав працювати вниз, щоб побачити, які скорочення можна зробити, щоб дозволити працювати на слабшому апаратному забезпеченні.
Прокинутися наразі пропонує два режими гри. Варіант високої точності набагато приємніший, хоча Start VR передбачає це GTX 1080 як мінімально необхідну специфікацію. Нам вдалося змусити його працювати на AMD Radeon Fury X, але частота кадрів часом заїкалася. Стандартний варіант є набагато пробачливішим, але візуальні ефекти зазнають значного удару.
Однак це може бути не завжди з такою технологією. Генеральний директор Start VR Каїн Тітцель сказав Digital Trends, що, на його думку, Nvidia може використовувати апаратне забезпечення на замовлення (можливо, схоже на ядра Tensor і RT, знайдені в його відеокарти RTX), щоб запропонувати покращену продуктивність для об’ємного захоплення відео.
«Ніхто насправді не написав нічого конкретного для обробки такого типу візуалізації», — сказав він. «Оскільки попит зростає, а виробництво починає ставати все більш поширеним місцем, я думаю, ми почнемо побачивши, що Nvidia має спеціальне апаратне прискорення, щоб підвищити продуктивність реалістичний».
Розмір інсталяції також був головною проблемою для Start VR.
«Сире захоплення становить 10 ГБ за секунду необробленого об’ємного захоплення, тому потрібно багато роботи, щоб втиснути 15 хвилин у 10 ГБ [завантаження]», — сказав Тейлор. «Він використовує найновіші та найкращі з усіх плагінів Unreal Engine. Ми, безперечно, змушуємо двигун робити те, що він не робить ізначально. Ми працюємо над цим щодня».
Ти не учасник цього світу. Ви вуайеріст. Для Start VR це був план весь час.
Start VR міг би вибрати моделі ще вищої точності, ніж зараз. Більш ранні реалізації об’ємного захоплення, як Фабрика 42"Тримай світ“ навчальний досвід, організований Девідом Аттенборо, виглядати краще, ніж Прокинутися в деяких сенсах. Це тому, що вони забезпечують лише три ступені руху віртуальної реальності. Вони також зосереджують всю увагу на обличчі та верхній частині тіла.
«Ви можете збільшити кількість багатокутників, яку ми дозволили [в Прокинутися] просто в обличчя, а потім він стає надвисокої роздільної здатності», – пояснив Тейлор. «Є деякі компроміси, які ми обираємо. Ми вирішили знімати все тіло, тому що хочемо, щоб люди могли бачити кожну частину персонажа, ходити навколо них. Я бачив, як люди катаються по підлозі, щоб перевірити, чи герої наполегливі».
Гра з голограмами
Після всіх зусиль і особливої уваги, необхідних для виготовлення Прокинься об’ємний досвід, кінцевий результат – це щось зовсім інше, ніж те, до чого звикли більшість геймерів. «Текстура» персонажів варіюється від надзвичайно деталізованої на їхніх обличчях до грубої та розмитої у важкодоступних місцях. Поєднання надзвичайно реалістичних рухів і дещо блокових моделей нагадало нам випуск Rockstar 2011 року, LA Noire з його унікальним візуальним стилем. Або ніби хтось загорнув UHD-відео поверх оригінальної оболонки персонажа Xbox.
Він далекий від досконалості, оскільки технологія бореться, зокрема, з проміжками між пальцями та волосками, а також злегка блоковими контурами персонажів. Але це захоплююче у спосіб, який рідко можна знайти у віртуальній чи будь-якій іншій симульованій реальності, і він містить величезний потенціал для іншого типу інтерактивного досвіду.
Поки скріншоти Прокинутися у них може бути дивовижна атмосфера долини, коли ви насправді там Прокинься у світі, є щось у об’ємному захопленні, що повністю перешкоджає цій депресії. Актори не виглядають ідеально, але вони виглядають справжніми, і це те, чого не можна сказати навіть про найкращі CGI-моделі із записом руху.
«Навіть розуміння того, як ми освітлюємо та режисеруємо виступи, також зміниться».
Це занурення у віртуальний світ також якимось чином посилюється, змушуючи вас зробити крок назад від нього. Ти не учасник цього світу. Ви вуайеріст. Для Start VR це був план весь час.
«[Інші кінематографісти] завжди відчувають потребу, щоб виконавці в сцені дивилися на вас, на камеру, і я не знаю, чи обов’язково це працює весь час», — сказав Тітцель Digital Trends. «Якщо до вас постійно ставляться так, ніби на вас потрібно дивитися, я думаю, це змінює характер виступу, і я думаю, що це рідко, коли ви насправді бачите правдоподібні виступи, діючи на камеру, і ви повинні реагувати на їх».
https://www.facebook.com/startvr/photos/a.558965407540304/1534047166698785/
Це не означає, що ви ніколи не відчуваєте причетності до сцени Прокинутися. Бувають моменти, особливо створені, коли ви потрапляєте в поле зору персонажа, викликаючи у вас поштовхи здивування, бачать вони вас чи ні. Це не позбавляє вас досвіду, але нагадує про вашу вуайєристську роль у сцені. У всякому разі, це підкреслює особистість історії, незважаючи на натяки на більш розширену розповідь за межі цього першого епізоду.
(Усвідомлений) мріяти про майбутнє
У Start VR заплановано вісім епізодів Прокинутися Тейлор вже витратив роки на розробку історії, яка є водночас особистою та великою. Нам сказали, що з випуском цих епізодів ми можемо очікувати багато покращень.
«Технологія, точність, частота кадрів кардинально зміняться», — сказав Тітцель Digital Trends. «Навіть розуміння того, як ми освітлюємо та режисеруємо вистави – який найкращий спосіб отримати від акторів у цьому просторі, також зміниться. Це навчальний досвід».
«Тож є моменти, коли персонаж тягнеться, щоб дати вам щось. Ви відчуваєте потребу спробувати зняти це з них?»
Окрім розширення власного досвіду з постановкою акторів і розробкою VR-ігор, Start VR також працює разом з Microsoft, щоб продовжувати вдосконалювати техніку об’ємного захоплення, щоб створити нові зморшки у віртуальному просторі полотно.
«Змусити персонажа помітити вас — це один із способів розповісти історію, і я вже думаю, що з’являться варіанти, де ми можемо додати контур очей», — підкреслив Тейлор. «Ми працюємо з Microsoft, щоб контролювати рухи голови персонажа, щоб він міг повернутись і зафіксувати вас приблизно до 30 градусів по обидві сторони від зафіксованої позиції […] Також змушує людей робити реактивні дії. Тож є моменти, коли персонаж тягнеться, щоб дати вам щось. Ви відчуваєте потребу спробувати зняти це з них? Ми намагаємося знайти різні способи спілкування з персонажем, а не просто дивитися на нього».
Start VR також планує експериментувати з кількома середовищами (Awake: Episode One відбувається майже виключно в одному. Можливо, півтора), але це виходить за рамки віртуальної реальності, яку Тейлор і Тітцель вважають, що їх експерименти з об’ємним захопленням будуть найлегше відчутними.
«Ми вже досліджуємо, що може означати перенесення такого роду зйомки в доповнену реальність, і наступним кроком є реальні виступи в реальному світі», — сказав Тітцель. «Перші випробування в цій галузі дали вражаючі результати».
Ці враження та перший епізод Start VR Прокинутися підкреслити захоплюючий потенціал об’ємного захоплення. Вони обходять стороною проблеми з продуктивністю таких технологій, як трасування променів для реалістичного освітлення в грі та створення чогось правдоподібного зблизька, навіть якщо на ньому є кілька дефектів.
Awake: Episode One це захоплюючий перший крок у наративній подорожі, але це ще більший стрибок для технологічного вдосконалення, яке допомогло народити його у світі. Ми в захваті від чого Прокинься історія та технології захоплення, які вона підтримує, можуть розвинутися, і уявіть, що ми побачимо їх набагато більше в майбутньому.
Awake: Episode One доступний на пар і Viveport з ціною 8 доларів.
Awake - Тизер-трейлер | Запустіть VR
Рекомендації редакції
- Розробники кажуть, що перенести найкращу гру Star Wars у VR на PlayStation VR2 було простою справою
- Вражаюча гра лазертаг зі змішаною реальністю може стати новою перевагою віртуальної реальності
- Якщо вам потрібен Quest 2, купіть його, поки наступного тижня на нього не зросте ціна
- Що за гольф? продовження, Twilight Zone VR та багато іншого, показано в потоковому ефірі UploadVR
- Among Us VR, Мисливці за привидами та багато іншого в Meta Quest 2