10 чудових ідей для ігор, які ми сподіваємося, що хтось підхопить у 2018 році

Лінійна розповідь, розказана через кілька кінцівок (Nier: Автомати)

Nier: огляд автоматів

Відтворюваність завжди була цікавою проблемою в дизайні ігор. Бажання надати гравцям значущу оповідь із розгалуженими виборами, які розгортаються по-різному (і, отже, заохочення повторів) дещо суперечить тенденції робити ігри довшими й довшими, збільшуючи їх сприйняття значення. Класична рольова гра 90-х Chrono Trigger, який містив широкий спектр потенційних кінцівок, створив "Нова гра+», що дозволило гравцям зберегти свої предмети та досвід під час наступних (і відповідно швидших) проходжень. Автор-дизайнер Йоко Таро вивела це на новий рівень за допомогою кількох послідовних кінцівок Nier: Автомати.

Окрім кількох потенційних кінцівок для вашого першого проходження, гра насправді помітно відрізняється від new game+. Більшу частину другого часу ви керуєте персонажем, який був вашим помічником, пропонуючи новий погляд на ті самі події. Є також нові проміжні сцени, розсіяні по всьому другому циклу, що дає новий контекст світу та історії. Третій раз передбачає перспективу зовсім іншого персонажа, і це, по суті, абсолютно нова дія, яка знову радикально змінює вашу точку зору на історію гри.

Nier: Автомати взяв те, що працює в новій грі+, і доповнив це, винагороджуючи гравців все більше, оскільки вони витрачають більше часу на гру. Це також чудовий приклад середньої конкретності, що використовує унікальні правила відеоігор, щоб дослідити історію так, як інші медіа не можуть. Це завжди хороший знак, коли ви завершуєте гру і хочете негайно почати з початку, і жодна гра, у яку ми коли-небудь грали, не створена для цього краще.

Відкриті світи без наповнювача (Легенда про Зельду: Подих дикої природи)

У наступні роки після успіху Skyrimі Кредо вбивці, «відкритий світ» став одним із найбільш часто використовуваних дизайнерських тропів в іграх AAA. Коли ми вперше почули, що Nintendo збирається відкритий світ зі своєю майбутньою грою Zelda, ми трохи побоювалися, що вони просто переслідують тенденції, але Подих дикої природи виявився майстер-класом у жанрі та тривожним дзвіночком, куди потрібно рухатися. Загальною проблемою для ігор з відкритим світом (особливо від Ubisoft) є те, що вони менше нагадують життя, захоплюючі місця та більше схожі на карти, покриті піктограмами, завантажені повторюваними цілями, які просто наповнюють вміст. Навіть ігри, які ми любили, як Horizon Zero Dawn, потрапити в цю пастку.

Геній Подих дикої природи полягає в тому, що він повертає роль карти від владного наглядача до її законного місця як інструмента допомоги гравцям. Регіони на карті залишаються порожніми, доки ви не знайдете та підніметесь на вежу в них, заохочуючи вас досліджувати принаймні частину світу без гіда. Навіть тоді, замість того, щоб заповнювати карту цікавими місцями, єдині маркери на карті, які пропонує гра, це ті, які ви розміщуєте самі. Повернувши картографію в руки гравця, Подих дикої природи переорієнтував їхню увагу з карт і меню назад у сам ігровий світ. Подальші ігри з відкритим світом були б корисними, щоб звернути увагу на те, що Nintendo зосереджується на миттєвому досвіді та відкриттях.

Ігри призначення (HQ Trivia)

Програма HQ trivia Apple

Перша хвиля проривних ігор для смартфонів, як-от Контроль польотів, Candy Crush, або 2048, усі вони зосереджені на розмірі та сенсорному екрані для зручного доступу одним пальцем. Однак як ігрова платформа смартфони — це набагато більше, ніж просто маленькі планшети. Їх портативність і постійний зв’язок (дозволяє послуги) відкриває для дизайнерів низку захоплюючих можливостей грати з часом і простором так, як інші платформи не сприяють. За останні кілька років Pokémon Go і Виверт обидва сприйняли цю специфіку середовища різними способами.

Де Pokémon Go заземлив гру в реальному просторі, і Виверт поширювати його в реальному часі, HQ Trivia натомість проводить щоденні конкурси дрібниць у певні години, створюючи щось на кшталт «дестинаційних ігор» (так названо на честь телевізійних подій). Хоча, правда, деякі з HQПривабливість — справжні грошові призи, живе змагання проти незнайомців додає захоплюючого відчуття зв’язку зі звичайним типом гри. Додавання справжнього ведучого ще більше стирає межу між мобільною грою та традиційною вікториною HQ Trivia одна з найбільш оригінальних форм розваг 21-го століття, які ми ще бачили.

Створення старих ігор новими на Switch (Л.А. Нуар)

la_noire_screenshot_ps3_142

Перенесення старих ігор на новітню платформу — це перевірений часом спосіб поповнити бібліотеку консолі, поки розробники вчаться якнайкраще використовувати її можливості. Традиційно це лише передбачає невелике графічне розширення, щоб скористатися технологічними перевагами прогресу, починаючи від простого додавання новіших HD-текстур до повніших візуальних змін (наприклад, майбутній Тінь Колоса ремейк для PS4). Nintendo, яка завжди була дикою картою, знову обійшла гонку консольних озброєнь завдяки Перемикач, жертвуючи сирою потужністю заради портативності. Перспектива перенесення останніх ігор AAA на кишенькову платформу підняла апетит ігрової спільноти до римейків на абсолютно новий рівень.

Шутер від першої особи 2016 року Дум до комутатора був чудовим доказом концепції того, як можуть виглядати і відчуватися кишенькові ігри AAA. Це був ремейк гри Rockstar 2011 року Л.А. Нуар це нас справді здивувало. Його першокласна озвучка та анімація обличчя виглядали чудово, незважаючи на загалом застарілі візуальні ефекти, а його насичена, старовинна система розповіді та допиту насправді не збігалася. Де Дум і Вольфенштейн II захопили нас перспективою сучасних ігор AAA на Switch, Л.А. Нуар викликає у нас питання, які інші трохи старіші ігри можуть отримати нову актуальність на захоплюючій новій платформі Nintendo?

Королівська битва (PlayerUnknown’s Battlegrounds)

Дедшот PlayerUnknown’s Battlegrounds Xbox One

Будь-який геймер, який дивився або читав Голодні ігри відразу побачив у ньому потенціал для дивовижної відеоігри. Велика кількість людей кидається на територію, усіяну зброєю, і перемагає той, хто вижив. Похмура умовність оповіді так званої «Королівської битви» (походить від однойменного японського роману 1999 року та його наступних екранізація) ідеально підходить для безладної бійні відеоігор.

PlayerUnknown’s Battlegrounds це не перша спроба створити відеогру Battle Royale (існували різні модифікації для Minecraft, Арма 2, і подібні, а також 2016 р Вибракування), але це, звичайно, остаточна версія. PUBG Творець Bluehole удосконалив жанр у сучасному військовому шутері, але загальну модель ігрового процесу можна застосувати до будь-якої кількості більш фантастичних жанрів і механізмів. Проект Дарвіна, який ми спробували ще на E3 2017, використовує дії від третьої особи з невеликою кількістю крафтінгу та виживання в наративному контексті антиутопічного реаліті-шоу, наприклад. Незважаючи на Bluehole Бряцання зброєю, пов'язане з IP, ми сподіваємося, що інші розробники продовжуватимуть працювати з концепцією новими та цікавими способами.

 Живі спогади (Такома)

Такома-Кухня

Аудіологи стали популярним інструментом для оповідання в іграх, оскільки Кен Лівайн чудово використав їх у оригіналі BioShock, додаючи шар світобудови та колір оповіді без необхідності змінювати основний ігровий процес. Колишні члени команди Левіна пішли далі заснував компанію Fullbright і створив Gone Home, який мав форму шутера від першої особи, але повністю прибрав дію, зробивши процес пошуку наративного матеріалу, як-от аудіожурнали, у самій грі, а не як доповнення функція. Їх подальші дії, Такома, вивели це на новий захоплюючий рівень.

Геймплей обертається навколо дослідження занедбаної космічної станції Такома та з’ясування того, що там сталося. Замість простих аудіо- чи текстових журналів, записані сцени відтворюються у вигляді примарних голограм, що дозволяє вам стежити за окремими людьми чи об’єктами, переглядаючи віртуальну 3D-шкалу часу. Змодельовані простори у відеоіграх показали, що вони особливо гарні в оповіді навколишнього середовища, де досвід полягає в тому, щоб з’єднати, чому місце є таким, яким воно є. Такома є прямим родоводом із одними з найкращих екологічних історій у середовищі, тож ми сподіваємося, що його ідеї розвиватимуться далі.

Адаптивні вороги (Ехо)

Стелс-ігри живуть і вмирають завдяки штучному інтелекту своїх ворогів. Якщо їхня поведінка надто чітко механічна, із жорстко закодованими маршрутами та процедурами, якими ви можете скористатися, тоді ваше занурення страждає, і гра зводиться до вирішення вузької головоломки. У кращих стелс-іграх, таких як Metal Gear Solid V, охоронці пристосовуються до вашої тактики та відхиляються від встановлених маршрутів, коли щось здається не так, що ускладнює передбачуваність і змушує вас адаптуватися миттєво.

Ехо, перший випуск від інді-розробника Ultra Ultra — команди, до складу якої входять колишні Хітмен розробники — доводять це до цікавої крайності, створюючи охоронців, які буквально вивчають свою поведінку з вашого нещодавнього ігрового процесу. Біжіть через кімнату, повну ворогів, і наступна хвиля буде знати, що переслідуватиме вас. Перекидайтеся через стіни, і вони залишать вам менше місць, щоб сховатися наступного разу. Це проста фантазія, яка створює набагато динамічнішу головоломку, ніж звичайна стелс-картина. Наукова фантастика гри дає змогу створити дуже просту, цілеспрямовану версію концепції, але поняття спостерігати за тим, що ви робите, щоб не дати ворогам навчитися нової поведінки, варто розглянути ширше.

Асиметричний кооператив (Зоряний шлях: Екіпаж мосту)

Чисто кооперативні ігри (а не лише командна багатокористувацька) залишаються певною нішею у відеоіграх, особливо тому, що локальні багатокористувацькі ігри зникли перед обличчям онлайн-з’єднання. На щастя, за останнє десятиліття настільні ігри відчули слабину й дослідили цей простір набагато повніше. Ігри як Пандемія, Жах Аркхема, і Заборонений острів дозвольте гравцям працювати разом і рятувати світ від хвороб, утримувати Ктулху та втекти з тонучого острова. Однією особливо цікавою підмножиною кооперативних настільних ігор, які мають виникнути, є асиметричні кооперативні ігри, де гравці грають у різні міні-ігри, які пов’язані між собою. Космічні курсанти і Капітан Сонар розміщуйте гравців на різних посадах екіпажу на космічному кораблі чи підводному човні, тому вони повинні координувати свої зусилля, щоб перемогти.

Зоряний шлях: Екіпаж мосту перетворює цю загальну ідею у VR, надаючи гравцям різні ролі в екіпажі корабля Федерації. Це не перша відеогра, яка запускається з цією ідеєю (перегляньте Симулятор мосту Артеміди), але це, безперечно, найвитонченіший. Телеприсутність VR особливо добре підходить для асиметричного кооперативу, але це не обов’язково. Спільні ігри можуть бути приємною протиотрутою від частої токсичності багатокористувацької онлайн-ігри, а асиметрія дозволяє гравцям з різними навичками та інтересами об’єднатися. У цьому відношенні це більш екстремальна версія цих позитивних аспектів Надзор (командна робота та змінні вимоги до навичок). Асиметрія та кооператив — це два принципи дизайну, які мало використовуються в багатокористувацьких іграх загалом, і, як арахісове масло та желе, вони поєднуються ще краще.

Динамічні бойові системи (Абсолвер, За честь)

Імітація бойових дій така ж стара, як відеоігри. Слідом за вибуховою популярністю аркад Street Fighter II, жанр двовимірних боїв з тих пір став де-факто остаточним випробуванням спритності та тактики в дуелях один на один. Обмеження дій однією площиною дозволяло більш щільні та стратегічно зосереджені дії. За винятком таких винятків, як SoulCalibur Tekken, бої залишаються в основному двовимірним видом спорту у відеоіграх, а 3D-екшн зазвичай перетворюється на більш грубий, хак-енд-слеш стиль гри.

У 2017 році нарешті відбулися деякі помітні експерименти у справжньому 3D-дуелі За честь і Абсолвер. Обидва в основному використовували стійки, основну частину справжнього бойового мистецтва, як основу для стратегічних бойових систем, які підкреслюють позицію, час і правильне читання анімації суперника. Жодна назва особливо не запалила світ, обидві дещо борються з оболонкою метаігри, яка містить їх суцільну базову бойову механіку, але обидві ігри представили бойові системи, які були свіжими та переконливими, сподіваючись, відкриваючи нові лінії дизайну, які слідувати окрім основоположної роботи Capcom.

Система «Немезида»… знову! (Середзем'я: Тінь війни)

Нарешті, у нас є претендент із минулорічного списку: система Nemesis від Середзем'я: Тінь Мордору (Або цього року, з його продовження,Тінь війни). Ми були повністю захоплені цією динамічною симуляцією ієрархії орків, коли перша гра була запущена в 2014 році, а її продовження виконало чудову роботу розширивши його позитивною зворотною стороною союзників для розвитку, цитаделей для завоювання та персоналу, і загалом просто більше всього, що нам сподобалося вперше навколо.

Проте ми все ще з нетерпінням чекаємо, коли розробник візьме цю ідею та запустить її в зовсім іншому контексті. Ходять чутки, що гра почала своє життя як назва про Бетмена, а Nemesis мала на меті відстежити структуру банди Джокера. Це також спадає на думку під час перегляду Провід, або будь-який наратив про розкриття та знищення злочинної організації. Нам сподобалася Nemesis за те, як вона поклала симуляцію в основу звичайної екшн-гри, наповнивши її новими можливостями розповіді. Таким чином, ми хотіли б бачити розробників у нових напрямках, тому що Nemesis є ще більше чудово, ми хотіли б побачити, як механік може покращити інші види гри за допомогою першої гри обіцянка.

Вілл Фултон – письменник і театральний діяч, що проживає в Нью-Йорку. У 2011 році він став співзасновником міфічної театральної компанії AntiMatter Collective…

  • Ігри

Поради Pikmin 4, які повинні знати новачки та ветерани серії перед початком

Pikmin біжить від гігантського павука в Pikmin 4.

Pikmin 4 — це четверта гра в довгостроковій серії стратегій Nintendo, але вона також може бути першою. Це тому, що продовження Switch переосмислює 22-річну формулу франшизи, перетворюючи її на більш невимушену дослідницьку пригоду з більшим акцентом на головоломки. Це робить його ідеальною відправною точкою для тих, хто ніколи не виріс із серією на GameCube (хоча всі три попередники Pikmin 4 тепер доступні на Nintendo Switch).

Однак, якщо ви зовсім новачок у Pikmin, вам все одно доведеться вивчити основи дивної стратегії. І якщо ви досвідчений ветеран, вам доведеться звикнути до деяких нових функцій, які змінюють спосіб гри. Перш ніж вирушити у свою подорож у космос, ось сім порад, які ви захочете зберегти у своїй задній кишені.
Це нормально працювати одночасно

Читати далі
  • Ігри

Pikmin 4: скільки часу потрібно, щоб пройти основну історію та післягейм

Вогняний противник атакує червоного Пікміна в Pikmin 4.

Якщо ви новачок у серії Pikmin, Pikmin 4 стане ідеальною відправною точкою. Останній ексклюзив Nintendo Switch — це повне переосмислення її виграшної формули, яка перетворює колись складну гру на щось більш розслаблююче. У зв’язку з цією зміною ви можете хвилюватися, що в результаті досвід буде набагато коротшим. На щастя, це зовсім не так.

Pikmin 4 — це найнадійніший пакет в історії серії, доповнений великою основною кампанією та змістовним післяігровим вмістом, який подвоює кількість часу, який ви можете провести з ним. Це не кажучи вже про велику кількість побічних квестів, які потрібно виконати, і оновлень, які можна придбати по дорозі. Якщо ви хочете викроїти достатньо часу, щоб побачити все, ось розбивка того, скільки часу вам знадобиться, щоб пройти Pikmin 4.
Скільки триває Pikmin 4?

Читати далі

Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.

Digital Trends Media Group може отримувати комісію, коли ви купуєте за посиланнями на наших сайтах.