Schell Games забезпечує стабільність у галузі, яка страждає від звільнень

Рекламне мистецтво Schell Game Until You Fall
Ігри Шелл

Індустрія відеоігор опинилася на роздоріжжі. Продажі таких традиційних ігор, як Red Dead Redemption 2, яка продала понад 23 мільйони примірників. Безкоштовні ігри на основі мікротранзакцій, як Fortnite також дуже популярні, а гра від Epic знаходиться приблизно на рівні 250 мільйонів гравців.

Зміст

  • Попереду конкуренції
  • Розпалювання творчості
  • Суть не в хрускіті

Незважаючи на це, великі видавництва та студії звільняються великий відсоток їх робочої сили, часто відразу після назви продається кілька мільйонів одиниць. Щотижня з'являється нова історія про закриття або скорочення студії, часто забираючи з собою улюблені франшизи. Лише в 2018 році відбулися Telltale Games, Boss Key Productions і Capcom Vancouver зачинили свої двері. Ця тенденція продовжилася в 2019 році, зокрема, звільненнями в Activision-Blizzard і Electronic Arts.

Schell Games протистоїть цій тенденції.

У розробнику ігор із Піттсбурга працює понад 120 людей, які створюють різні освітні розваги, як-от Щасливі атоми, і подібні ігри VR, орієнтовані на ядро

Я очікую, що ти помреш. З моменту заснування в 2002 році компанія виросла до найбільшого розробника ігор у місті та найбільшого розробника освітніх розваг у Сполучених Штатах. Незважаючи на це, воно ніколи не зазнавало жодного звільнення.

Ігри Шелл

Це здається неможливим – оскільки так багато компаній намагаються отримати прибуток у гонитві за наступним великим хітом – але підхід Schell Games не має прихованого трюку чи секрету. Натомість він базується на вихованні креативності своєї команди, розуміючи вкрай важливу потребу в балансі між роботою та особистим життям і різноманітному виборі ігор.

Попереду конкуренції

Якщо ви чули про Schell Games раніше, то, ймовірно, це через її VR-хіт Я очікую, що ти помреш, який нагадує серію втеч із головоломок у стилі 007. Він використав свої сильні сторони, уникнувши небезпек, пов’язаних із невдалим зануренням і заколисуванням, характерними для інших ранніх ігор VR. Засновник компанії Джессі Шелл не був новачком у цій технології.

Ніколи не складаючи всі свої яйця в один кошик, Schell Games уникла деяких долин, які неминуче слідують за вершинами ігрової індустрії.

У 1995 році Шеллу запропонували роботу в студії віртуальної реальності Disney. Цього разу він розробляв атракціони в закритому інтерактивному тематичному парку DisneyQuest, а також розробив популярну MMO Toontown онлайн. Вирішивши повернутися на схід, Шелл знайшов можливість викладати в Центрі розважальних технологій Карнегі-Меллона. Проте пристрасть до створення ігор все ще була в наявності для Шелла, який заснував Schell Games спочатку як консультаційну компанію для допомоги іншим компаніям, перш ніж розпочати самостійну розробку.

Лише кілька людей сформували версію Schell Games, орієнтовану на розробку, і більшість із них працюють у компанії й сьогодні. У перші роки Schell Games працювала над 3D-іграми, розробленими для веб-браузерів, але в міру зростання та розвитку студія створила набагато різноманітніший каталог ігор. Це включало освітні продукти, що продаються для таких шкіл, як Чемпіони HoloLAB, а також допомога з підтримкою AR Star Wars: Jedi Challenges.

Ніколи не складаючи всі свої яйця в один кошик, Schell Games уникла деяких долин, які неминуче слідують за вершинами ігрової індустрії. Оскільки за останні роки він розширився до більш масової розробки ігор, він не зупинив розробку освітніх ігор. Як правило, одночасно розробляється від шести до 12 ігор, часто над ними працює команда з 10 осіб. Не зосереджуючись на одних і тих самих іграх, Шелл може експериментувати та створювати назви для нових платформ, уникаючи прямої конкуренції з великими розробниками та видавцями.

Тестовий майданчик студії Schell Games
Робоча зона студії Schell Games
Кейс для нагород студії Schell Games
Плакат студії Schell Games Я очікую, що ти помреш
Гейб Гурвін/Цифрові тенденції

«Як незалежна студія, якщо ви працюєте на старих платформах, таких як консолі чи мобільні пристрої, тепер вам доведеться конкурувати з усіма цими великими хлопцями з їхніми гігантськими маркетинговими бюджетами та встановленою інтелектуальною власністю», – Шелл продовження. «Це справді важко, але якщо ви збираєтеся зробити щось нове, від чого інші люди тримаються подалі, ви можете зробити так, щоб це спрацювало. Тепер ви у чудовому місці, тому що ви дійсно зарекомендували себе».

Завдяки запуску на кількох платформах VR за відносно низькою ціною 25 доларів США, Я очікую, що ти помреш вдалося створити понад 3 мільйони доларів доходу поки що. Гра також вийде на новий рівень Окулус квест гарнітура.

Розпалювання творчості

Незважаючи на кількість великих технологічних компаній з офісами в Піттсбурзі, серед яких Google і Apple, Schell Games затьмарює інші ігрові студії в регіоні. Певною мірою це дивно, тому що Центр розважальних технологій Карнегі-Меллона був навчальним майданчиком для деяких із найталановитіших творців галузі. Останній з нас і Uncharted 4 Режисер Ніл Дракманн є одним із найвідоміших. У 2005 році отримав ступінь магістра.

«Потрібно переконатися, що люди відчувають себе цінними з точки зору очевидних речей, таких як винагорода, а також з точки зору їх внеску в студію в цілому».

Серед тих, що робити залишаючись у місті, однак багато хто вирішує називати Schell Games своїм домом. У якийсь момент аж 60 відсотків команди складалися з випускників ETC, але зараз це число коливається близько 30 відсотків. Багато розробників залишалися в Schell Games протягом багатьох років, і студія пояснює це утримання частково пропозицією певної творчої свободи. Раз на рік увесь офіс переходить на «Тиждень варення», даючи розробникам можливість пограти своїми творчими м’язами над будь-яким проектом, який вони хочуть. Це призвело до готових назв для студії, зокрема Стежка Оріона.

Schell Games також пояснює низький оборот довірою. Керівництво компанії, включаючи самого Шелла та віце-президента відділу кадрів Кріса Арнольда, добре усвідомлює нестабільність галузі та проблеми, з якими стикаються студії AAA.

«Чим би ви не зайнялися чи якою б не була ваша пристрасть, ви будете робити це багато. Це ваша справа», — сказав Арнольд Digital Trends. «І тому ми повинні знайти способи, як змусити людей почуватися енергійними та залученими протягом усієї кар’єри, а для цього потрібно багато різних речей. Потрібно переконатися, що люди відчувають себе цінними з точки зору очевидних речей, таких як винагорода, а також з точки зору їх внеску в студію в цілому. Чи відчувають вони, що їх чують?»

Суть не в хрускіті

Компанія Schell вжила заходів для того, щоб розклади її розробників становили стандартний 40-годинний робочий тиждень. Коли нові працівники беруться за роботу надзвичайно багато годин роботи над проектом, їм сказали, що це не є стимулом, і що Шелл хотів би, щоб вони були задоволені темпом, який вони могли б продовжити на вісім років, а не на вісім місяців.

Я очікую, що ти помреш | Ігри мушлі
Hololab Champions | Ігри мушлі
Wastelanders | Ігри мушлі
Стежки Оріона | Ігри мушлі
Обморожений | Ігри мушлі
Лексика | Ігри мушлі
Ворожий розум | Ігри мушлі
Виклики джедаїв
Протягом багатьох років компанія Schell Games розробила ряд ігор, зокрема: Я очікую, що ти помреш, Хололаб Чемпіони, Виклики джедаїв "Зоряні війни"., Стежки Оріона, Обморожений, Розум ворога, Пустоземці, і Лексика.Ігри Шелл

Це суперечить стратегії, яку використовують деякі з найбільших ігрових компаній у світі. Ден Хаузер з Rockstar Games сумно хвалився своєю роботою 100-годинний тиждень напередодні Red Dead Redemption 2запуск. The культура компанії в BioWare призвело до ситуації, коли постійно вносяться зміни до поточних проектів, що призвело до тривалої кризової ситуації, щоб врятувати гру перед запуском. Звільнення стали частими, що призвело до посилення тиску на створення профспілок, щоб отримати справедливіші умови праці або вихідну допомогу.

Кріс Арнольд вважає, що цей відступ може знадобитися для впровадження значних змін у галузі. «Я сподіваюся, що зараз цей рух змусить видавців, які мають стосунки з ААА, переглянути існуючу практику роботи», — сказав Арнольд. «Якщо у вас немає тієї довіри, про яку ми говорили, ви замінюєте процес. Це історія праці. Оскільки у вас немає довіри, ви торгуєтесь заради стримувань і противаг, і я це розумію. Було б радикальним відступом, якби в цій галузі запровадили стару профспілку чи більш усталену профспілкову структуру – це, безперечно, було б руйнівним з точки зору бізнесу. Але я розумію, чому він існує».

Успіх Schell не став перешкодою на шляху дотримання принципів, пов’язаних із працею, але став можливим завдяки їм. Використання 40-годинного робочого тижня та вибір «людини замість проекту» означає меншу плинність кадрів, і розробники можуть відчувати, що їхня робота оцінюється належним чином.

«Ми завжди будемо робити це, поки це Schell Games», — підкреслив Арнольд.

Schell Games залишається відкритим і готовим започаткувати наступну хвилю дизайнерів ігор. Він регулярно проводить заходи відкритих дверей для молодших шанувальників, щоб дізнатися про те, що входить в ігровий дизайн, процес, який часто залишає батьків заохоченими після дізнавшись, що це «справжня робота». Якщо пощастить, підхід компанії матиме вплив на інших і призведе до здорової ігрової індустрії для цих дітей приєднатися.

Отже, що далі для Schell Games? Поки ти не впадеш, бойова гра на мечах із магічними елементами, хоче отримати максимальну віддачу від віртуальної реальності. Також планується неанонсована назва для ПК.

Тизер "Поки ти не впадеш".

Рекомендації редакції

  • The Game Awards 2022: ось повний список переможців
  • Найбільша міська легенда геймінгу нарешті підтверджена
  • Ось у що ми граємо в Національний день відеоігор
  • Компанія Bose каже, що створила першу в галузі ігрову гарнітуру ANC
  • Ігрова індустрія призупиняє події через протести Джорджа Флойда в США