
роздільна здатність
Є кілька налаштувань, які можна налаштувати, щоб покращити продуктивність Фантомний біль, але найефективнішим є зменшення роздільної здатності. Незважаючи на те, що багато систем із Nvidia GTX 970 зможуть запускати гру у 1080p із частотою 60 кадрів на секунду або вище без значного зниження налаштувань, 4K Для безперебійної роботи ігровий процес вимагає принаймні налаштування SLI.
Рекомендовані відео

Власне тестування Nvidia показало, що з повністю зміненими налаштуваннями їхня тестова установка, яка включає одну GTX 980 Ti і i7-5960X зміг утримувати середню частоту кадрів на рівні 60 або вище до досягнення 1440p, після чого вона почала падати нижче. На той час, коли роздільну здатність було переведено на 4K, частота кадрів була близько 30 секунд.
Пов'язані
- Metal Gear Solid: Master Collection містить перші 2 ігри Metal Gear, підтверджує Konami
- Каньє Вест чомусь хоче зустрітися з творцем «Metal Gear Solid» Хідео Кодзімою
Звичайно, компроміс для підвищення продуктивності є помітним. Такі об’єкти, як ланцюгові огорожі або пил на відстані, не можуть ідеально відтворюватися навіть у 1080p, тому якість деталей різко зростає, коли ви перевищуєте 1440p і починаєте підніматися до 4K.
Об'ємні хмари
Переконавшись, що ви працюєте з відповідною роздільною здатністю для вашої системи, наступним єдиним параметром, який ви можете змінити, що має найбільше значення, є об’ємні хмари. Компроміс невеликий – ви побачите менше хмар, а тіні, що відкидаються протягом дня, не створюватимуться динамічно купчастими облаками, що дрейфують над головою.

В обмін на те незначне зниження якості, яке помітно, лише коли дивитися в небо або вниз на землі, ви побачите прискорення близько восьми кадрів на секунду, не надто пошарпане, якщо ви все ще не досягаєте 60. Його також варто взяти, якщо вам потрібно підвищити продуктивність, перш ніж копатися в решті посібника, оскільки наступні кілька варіантів не такі чіткі.
Подальша обробка
Хочеш чи ні, Фантомний біль об’єднує багато функцій постобробки, з якими геймери люблять возитися, в одне налаштування, яке просто пропонує варіанти для низького, високого, дуже високого та вимкненого. Хороша новина полягає в тому, що Nvidia виявила, що різниця в продуктивності незначна між вимкненим і низьким рівнем, і ви побачите помітну різницю в освітленні та шейдерах.

Збільшивши постобробку до високого рівня, ви почнете бачити помітну різницю в частоті кадрів, а також ще більше покращення візуальних ефектів. Ви також увімкнете згладжування, але оскільки гра обробляє це, досвід буде дещо нерівним. Деякі моделі сильно згладжені, тоді як інші не отримують згладжування взагалі. Високий також дозволяє оклюзію навколишнього середовища та глибину різкості, хоча ввімкнення будь-якого з цих налаштувань вплине на вашу продуктивність набагато більше, ніж просто встановлення високого рівня постобробки.
Завдяки постобробці на дуже високому рівні стає доступним налаштування глибини різкості, а також покращується якість і точність розмиття руху. Вплив цього на частоту кадрів помітний. У той час як стрибок від низького до високого забезпечував падіння приблизно на 10 кадрів в секунду, стрибок до дуже високого коштує лише близько 8 кадрів в секунду. Якщо ваша система може нормально працювати на високих рівнях, швидше за все, вона зможе працювати і на дуже високих, але ви отримаєте найкращий баланс якості та продуктивності з низькими.

Nvidia пропонує кілька порад щодо ситуації: «Якщо ви шукаєте додаткову продуктивність, зменшіть Post Processing до High і зменшіть якість Ambient Occlusion і Effects на High, зменшуючи вплив на продуктивність візуальних ефектів, які покращуються Post Обробка».
Ефекти
Ефекти використовуються з великою ефективністю в Фантомний біль, і зміна налаштувань, які ними керують, схожа на вибір кількості та якості цих ефектів і частинок. З точки зору візуального впливу це налаштування набагато складніше враховувати, але воно впливає на все: від пилу та стрілянини до дощу та блискавки. Знову ж таки, розрив у продуктивності між низьким і високим набагато менш драматичний, ніж стрибок до надзвичайно високого.

Nvidia радить тут, що стиль гри може мати велике значення при виборі рівня ефектів. Гравці, які вважають за краще дотримуватися тіні, матимуть кращий час на вищих налаштуваннях, але все одно можуть помітити деяку повільність під час роликів або коли все починає ставати захоплюючим. Якщо ви більше любите гравця типу «спершу стріляйте, ніколи не задавайте запитань», вам потрібно буде трохи зменшити налаштування, щоб пристосуватися до війн, які ви починаєте. На 1080p варто зробити надвисокий знімок, щоб перевірити, чи запрацює він, але, швидше за все, більшість користувачів дотримуватиметься високого, особливо на системах 4K.
Оклюзія
Оклюзія навколишнього середовища відповідає за додавання тіней і ефектів освітлення на основі розташування об’єктів на екрані. Це ефект, який надає грі дивовижного доповнення з точки зору ефекту занурення, але також той, який значно ускладнює вашу систему. Це було трохи помітніше в Ground Zeroes, де ви застрягли на одній військовій базі протягом більшої частини гри. в Фантомний біль, середовища відкритого світу означають, що будівель і штучних споруд небагато. Це означає менше нерівних країв і складок, а також меншу потребу в оклюзії навколишнього середовища.

Оклюзія навколишнього середовища – це завжди складне налаштування для діагностики та тестування, але в цьому випадку це може означати різницю між плавним і надзвичайно плавним процесом гри. На щастя, різницю між високим і дуже високим складно помітити, особливо коли ви активно граєте в гру, тому для більшості користувачів варто знизити рівень.
Все інше
Metal Gear Solid V: Phantom Pain це, просто кажучи, чудова гра. Нестерпний рівень деталізації та моделювання персонажів покращено лише у версії для ПК гра, де деякі ефекти, як-от глибина різкості, відходять на другий план, тому продуктивність консолі не змінюється страждати. Моделі персонажів, текстури та тіні мінімально впливають на продуктивність гри на ПК, а в деяких випадках служать певній меті під час гри, наприклад, знають, куди можна сховатися.
На щастя, це не дуже складна гра для запуску з найпростішими налаштуваннями, і, сподіваємося, з нашими поради, ви зможете просто витратити кілька хвилин, щоб привести все в порядок, перш ніж почати гру блаженство.
Рекомендації редакції
- Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: припущення про дату випуску, розробник, трейлери тощо
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater отримає повний ремейк на PS5, Xbox і ПК