Через рік після перезапуску Splitgate продовжує створювати портали вперед

В нашому поточний вік ігор живого обслуговування, це не дивно, коли багатокористувацька мережева гра радикально розвивається завдяки оновленням. Fortnite, наприклад, є химерою, яка кожні кілька місяців продовжує вивертатися навиворіт. Однак незвичайним є те, що гра запускається, зазнає невдачі та повністю перезапускається як величезний успіх через роки. Це саме те, що сталося з Spligate рік назад.

Зміст

  • Недостатньо добре
  • Успішний перезапуск
  • Зміна сфери застосування
  • Ефективний розвиток
  • Рік два

Багатокористувацький шутер, коротко описаний як «Halo meets Portal», отримав середні відгуки та низьку базу гравців у 2019 році. Хоча більшість студій, можливо, скоротили свої збитки та пішли далі, розробник 1047 Games вирішив подвоїти. На той час невелика команда витратила два роки на вдосконалення гри та перезапустила її влітку 2021 року, майже назвавши її повністю новою грою. Зобов'язання окупилися, як Сплітгейт раптово зібрав понад 600 000 завантажень за перший тиждень і опинився на списки ігор року наступає грудень.

Рекомендовані відео

Ігровий ландшафт змінився за один рік відтоді. Дуже помітно, Сплітгейт отримала певну конкуренцію з боку тієї самої серії шутерів, яка була натхненна: Halo. Однак команда розробників 1047 Games не вважає це проблемою. В інтерв’ю Digital Trends генеральний директор 1047 Ієн Прукс пояснює, що секрет СплітгейтУспіх команди завжди полягав у відмові команди приймати безвихідь — відповідна філософія для гри, де ви завжди можете пройти через будь-який блокпост і продовжувати рухатися.

Недостатньо добре

Чи колись у дитинстві у вас виникала геніальна ідея гри, яку ви хотіли створити? Це як Сплітгейт почався. Ян Прукс був просто старшокласником, коли гравПортал 2 і пофантазував ідею шутера з порталами. Роками пізніше, вивчаючи інформатику в Стенфордському університеті, Прульс проводив незалежне дослідження для свого старшого проекту, де він вивчав Unreal Engine 4. І який кращий спосіб навчитися цьому, ніж створити гру, про яку він мріяв багато років тому?

Оригінальний прототип для Сплітгейт було створено за три місяці. Це була груба версія гри, яка містила лише одну карту та одну гармату. Спочатку портальний пістолет був зовсім іншим предметом, на який гравцям потрібно було перейти, але його швидко змінили на завжди споряджений інструмент, який існує зараз. Проулькс швидко зрозумів, що ця ідея має потенціал.

«Я запитав сімох своїх друзів, у яких були ігрові комп’ютери: «Чи можете ви прийти перевірити це?» Мені потрібно переконатися, що це працює», — розповідає Проулькс Digital Trends. «Ніхто не хотів, тому що ми всі повинні були підготуватися до фіналу, але я змусив їх погодитися на 45 хвилин. І того дня ми грали близько п’яти годин поспіль».

Зрештою Пру повернеться до Стендфорду, щоб отримати ступінь магістра, одночасно розвиваючи свої навички Unreal. У той момент, коли це було зроблено, він почав працювати, створивши 1047 Games зі своїм сусідом по кімнаті Ніколасом Багамяном. Версія 2019 року Splitgate: Arena Warfare матиме бюджет у розмірі 15 000 доларів США, і всі ці кошти були отримані за рахунок літніх стажувань. Перша версія гри повинна була вийти 24 травня, але дует ніколи не очікував, що вона стане хітом.

«Випуск 2019 року ніколи не мав бути таким останнім, всесвітнім запуском», — каже Прукс. «У нас не було на це бюджету. Набагато більше ми використовували підхід до мобільних ігор або технологічних стартапів: «давайте просто створимо наш мінімально життєздатний продукт». Якщо у нас є реальні користувачі, які щодня грають із нашим продуктом, саме так ми будемо вчитися та повторювати більше офіційно. І тоді, коли це буде добре, тоді ми прийдемо, щоб втішити, і, сподіваюся, вибухнемо — що ми зрештою і зробили».

Веселих ігор недостатньо.

Незважаючи на низькі очікування, реліз 2019 року не вразив. Це викликало прохолодну реакцію критиків, а гравці не зацікавилися. Пруль каже, що спочатку він не був збентежений — насправді, його підбадьорили. Багато найбільших скарг він розглядав як проблеми, які можна вирішити. Команда витратить наступні три місяці на підготовку гравця, додавання підручника, налагодження пошуку партнерів тощо.

Через три місяці існування гра вже була в кращому стані завдяки швидким оновленням. Пруль був упевнений, що офіційного першого сезону буде достатньо, щоб переломити ситуацію... але цього не сталося. Сплітгейт опинилася на вирішальному роздоріжжі: або потрібно було покращити, або засновники просто припинили роботу.

«Великим уроком для нас було те, що веселої гри недостатньо добре», — каже Прулькс.

Успішний перезапуск

Зйомка порталу в Сплітгейті.

Команда 1047 була віддана тому, щоб гра працювала. Проулькс вважав, що немає жодних причин зупинятися, поки спостерігався прогрес, а не спад. І студія бачила результати цієї роботи з роками. До 2021 року кількість гравців у грі зросла втричі, ніж на момент її запуску. Команда також побачила запуск ігрової консолі як світло в кінці тунелю. Спочатку запланований на 2020 рік, але внутрішньо перенесений на 2021 рік, Proulx відчув, що це може стати переломним моментом у грі, якщо команда зможе триматися курсу досить довго.

Авантюра окупилася, коли Сплітгейт перезапущено 13 червня 2021 року. Незважаючи на те, що за перший випуск майже ніхто не звертав уваги, нова версія мала момент прориву, коли піднялася в чартах Steam і Twitch. Це був сюрприз лівого поля для людей, які списали гру багато років тому, але це мало сенс для команди — навіть якщо вона не передбачала, наскільки важливим буде момент гри.

«Усі ці дрібниці складаються, і у нас їх не було, коли ми запускали в 2019 році», — каже Прукс. «У 2019 році у нас була цікава гра, яка була унікальною, і у нас були жахливі матчмейкинг, жахлива адаптація та жахливий прогрес. У 2021 році у нас була значно досконаліша версія цієї гри, яка була так само веселою, але кращою».

Проулкс вважає, що успіх гри у 2021 році частково зводився до часу. На той момент сцена шутера від першої особи жадала чогось нового. Гравці Call of Duty вигоряли Warzone і Halo Infinite досі не було дати випуску після затримки з 2020 року. Сплітгейт був безкоштовна гра, унікальний і веселий, тому він мав кращу позицію, щоб привернути увагу.

Нам потрібно перетворити цю інді-гру на AAA-гру.

Однак це обернуло надто багато голів. Неочікуваний успіх поставив ключ у плани 1047 щодо гри. Тодішня команда з 20 осіб просто не була готова впоратися з напливом нових гравців, що змусило їх відкласти офіційний запуск гри 27 липня 2021 року на невизначений термін.

«Наш початковий план полягав у тому, щоб запустити бета-версію на початку липня, переконатися, що все працює, а потім запустити остаточний продукт наприкінці липня», — каже Прукс. «План гри кардинально змінився. Його частиною є сервери. Ми не очікували, що вибухнемо так швидко. Ми думали, що у нас буде більше часу, щоб створити нашу команду. Реальність така, що ми були командою з чотирьох інженерів, з півтора на сервері. Ми не могли швидко впоратися з таким масштабом».

Зміна сфери застосування

Ескіз карти Безодні Сплітгейта.

На хвилі успіху гри 1047 Games досягли кількох ключових моментів. По-перше, команда збільшиться з 20 осіб до 90. Студія також отримає фінансування в розмірі 100 мільйонів доларів, що повністю змінить не лише масштаби проекту, але й усе мислення навколо нього.

«Наш менталітет зараз не функціонує як живий сервісний продукт. Це більше схоже на те, що «нам потрібно перетворити цю інді-гру на AAA-гру», — каже Прукс.

Що такого незвичайного СплітгейтВеликий рік перезапуску полягає в тому, що гравці спостерігали, як зміни відбуваються в реальному часі. В особливо помітний крок, команда в даний час переробка візуальних елементів гри один шматок за раз. Нові сезони принесли зміни в художній напрямок, але лише один редизайн карти за раз. Пруль каже, що зараз, коли команда збільшується, це необхідний крок; він не просто хоче виглядати як Halo-lite.

Abyss: Порівняння класики та переробленого

«Наш старий контент був неймовірним, — говорить Прулькс. «Але коли ви подивіться Сплітгейтстаріший вміст порівняно з такою грою Halo Infinite або Call of Duty, це не витримує. Ми бачимо це в коментарях у Twitter і на Twitch, де люди кажуть, що це просто виглядає як трохи гірша версія Halo. Ця стратегія працює, коли ви незалежна команда без бюджету. Ви повинні зрізати кути та копіювати те, що ще є, тому що у вас просто немає ресурсів, щоб придумати щось унікальне та нове. Зараз, маючи всі таланти, яких ми наймаємо, ми відчуваємо, що можемо придумати щось, чого раніше не робили».

Halo Infinite під час моєї розмови з Прулом я трохи слона в кімнаті. Поки Сплітгейт коли влітку 2021 року було сонячне світло, існував ризик, що все це може зруйнуватися наприкінці року, коли Halo Infinite запущено як безкоштовна багатокористувацька гра. Чому гравці продовжують грати в невелику інді, натхненну Halo, а не в реальну гру.

я хочу бачити Halo Infinite робіть краще і досягайте успіху.

Пруля це не хвилювало. Він вважав, що конкуренція піде на користь грі, оскільки підвищить інтерес до жанру шутера на арені, створивши ширший наратив. Команда прийняла ідею дружнього суперництва — тим більше, що колишні розробники Halo фактично приєдналися до команди.

«Нещодавно ми найняли кілька людей із [розробника] 343, і вони точно відчувають це суперництво, — сміється Прукс. «У мене особисто цього немає — я вболіваю за них так само, як і за нас. я хочу бачити Halo Infinite робіть краще і досягайте успіху. Я думаю, що це краще для жанру. Але так, у деяких людей таке суперництво є».

Ефективний розвиток

Сплітгейт матиме одну ключову перевагу Halo Infinite у свій конкурентний рік: набагато швидший цикл розробки. Halo Infinite це величезна гра з дорожньою картою вмісту, яка була закладена в камені з самого початку. Розробник 343 Studios не може просто випустити новий контент за кілька місяців, і це шкодить грі в довгостроковій перспективі. Розчарування гравців зросло після його запуску, оскільки такі ключові функції, як режим Forge, продовжують збивати з ладу. новий режимів і карт було рідко також, оскільки команда має суперечливі основні характеристики якості життя.

Ми не хочемо перетворюватися на цю велику AAA-машину, яка зовсім не може рухатися швидко...

Темпи розвитку не можуть бути більш різними для Сплітгейт зараз. У порівнянні зі спритною командою розробників блискавично працюють функції. Наприклад, творець карти гри був розроблений і випущений протягом трьох місяців після швидкого мозкового штурму. Це режим Juggernaut, який запущений у червні, був задуманий у лютому як простий проект для новоспеченого розробника, який можна створити всього за кілька місяців.

Головний знімок генерального директора 1047 Games Яна Прула.
Генеральний директор 1047 Games Ян Прукс

Проулкс вважає, що здатність команди розвиватися реактивно, тісно співпрацюючи з спільнотою, щоб знайти нові функції, які потрібні фанатам, є ключовою частиною успіху гри.

«Ми не хочемо перетворюватися на цю велику AAA-машину, яка взагалі не може рухатися швидко, тому що у неї вже заплановані наступні два роки», — каже Прукс. «Все створено для швидкого пересування. Ми не хочемо, щоб у вас було багато процедур, бюрократичних процедур і погоджень. Ми дійсно хочемо дати нашим співробітникам можливість швидко рухатися, діяти незалежно, мати творчу свободу. Ми дійсно намагаємося наймати людей і йти з їхнього шляху. Якщо ми досягнемо 150 людей, але збережемо неймовірно високу планку досконалості, я думаю, ми зможемо рухатися швидше, ніж будь-хто там».

Проулькс каже, що Сплітгейт повністю планується лише на один сезон наперед, а майбутні сезони плануються лише на дуже високому рівні (одна точка, каже він). Хоча команда любить такий темп, вони сподіваються стати трохи організованішими, оскільки гра продовжує розвиватися.

Рік два

як Сплітгейт завершує рік перезапуску банерів, команда вже дивиться вперед. Він зосереджений на розширенні гри, яка є зараз, а не на поспішному створенні продовження. Ключ зводиться до того, щоб продовжувати вдосконалювати те, що цікаво Сплітгейт а не гнатися за галузевими тенденціями. Пру зазначає, що 1047 – ні у погоні за мрією метавсесвіту або хочуть включити криптовалюту в гру найближчим часом.

Найбільш чітким планом зараз є те, що команда хоче розширити історію гри, якої на даний момент немає. Студія нещодавно найняла сценариста, який зараз перебуває в режимі дослідження, оскільки Прукс шукає натхнення в інших шутерів («Я думаю, Apex Legends робить це справді добре».) Хоча немає чітких планів, Proulx має кілька правил, коли справа доходить до розширення світу Сплітгейт.

«Єдине, що я мав на увазі, це те, що є дві речі Сплітгейт є», — каже Прулькс. "Номер один, Сплітгейт це спорт. Це не війна. Ми не боремося за порятунок галактики. А по-друге, це позитивне майбутнє. Я не хотів, щоб це була антиутопія, коли воюють раби. Світ у хорошому місці!»

Персонажі Splitgate борються один з одним

Це ідеалістичне бачення, яке ми зазвичай не отримуємо від суворих шутерів від першої особи, але воно відображає оптимістичний дух, який допоміг Сплітгейт вистояти всупереч усім труднощам. З самого початку Proulx завжди зосереджувався на тому, чим гра може бути, а не на тому, чим не є. Кожна перешкода була розв’язною проблемою. Будь-яка ідея з рук — це можливість зробити гру веселішою. У той час як у 1047 великі плани Сплітгейтмайбутнього, він не планує втрачати ту енергійну смугу, яка зробила гру такою веселою, щоб спостерігати за її зростанням.

«Навіть якщо ми запланували наступний рік, реально я вже знаю, що все, що я запланував, ймовірно, буде зовсім іншим», — каже Прулькс.

Рекомендації редакції

  • Через 5 років після запуску у Fortnite на консолях нарешті з’явився навчальний посібник
  • Другий сезон Splitgate може відвернути вас від Halo Infinite
  • Цього місяця Xbox Game Pass додає бонуси Stardew Valley, Halo Infinite тощо
  • Багатокористувацька гра Halo Infinite має один величезний (ну, крихітний) недолік
  • Halo Infinite і Xbox отримують більше функцій доступності