Попередній перегляд "Hunt: Showdown" E3 2017

Демонстрація гри Crytek HUNT SHOWDOWN (E3 2017)

Вогні горять на відстані, відбиваючись від тихих вод Луїзіанської затоки, але помаранчеве полум’я — це не єдине, що звивається в темряві. Є розкладені істоти, які колись були людьми, і, поки пара мисливців спостерігає, лунає постріл, розрізаючи один із їхніх черепів.

Двоє мисливців вирішують швидко відійти, уникаючи інших людей, які крадуться по болотах у пошуках демонічної каменоломні, а також нежиті, що мелеться поблизу. в Hunt: Showdown, буде багато шансів поборотися з обома. Зрештою, вбивство демонів — та інших гравців, які полюють на них — це суть нового шутера від першої особи Crytek.

Ми самі не мали шансу зачаїтися в чорних, каламутних водах Луїзіани 1895 року. E3 2017, але практична демонстрація майбутньої багатокористувацької гри, яку Crytek показала, все ще була досить вражаючою.

Полювання реанімує деякі з найкращих ідей багатокористувацьких ігор за останні кілька років.

Це істотно відрізняється від Хант: Жахи золотого віку, гру з такою ж назвою, спочатку анонсовану ще в 2014 році. Ця гра, назва від третьої особи, розроблена нині неіснуючою компанією Crytek US, була майже вилучена з цієї версії. Все, здається, залишилося від першого

Полювання це місце дії та зосередження на полюванні на небезпечних істот.

Поточна версія Полювання реанімує деякі з найкращих ідей у ​​багатокористувацьких іграх за останні кілька років. Є щіпка DayZвеличезна карта та недовіра до інших гравців, деяких ВідділПерестрілки гравців проти гравців у темній зоні, порція Left 4 Deadобережна співпраця у ворожому середовищі та купа розвиватисяхаос полювання на монстрів.

У темряву

Як мисливці на монстрів на рубежі 20-го століття, гравці вирушають у Полювання’s bayo, щоб убити міньйонів Пекла, які виливаються у світ людей. Ви будете грати Полювання у командах по два, з п’ятьма командами в грі одночасно. Усі одночасно полюють на монстра-боса та змагаються за цінну нагороду. Ви спіймаєте слід істоти за допомогою режиму «детектив», який дозволяє побачити підказки, залишені злими істотами. У демоверсії наші мисливці знайшли таке посилання в зруйнованому будинку, наповненому зомбі.

Коли халупу розчистили, хтось торкнувся темної плями на землі й побачив видіння, яке показувало гігантського павука, який сидів на стіні сараю — з точки зору павука. Підказки у видінні допомогли мисливцям зрозуміти, куди їм потрібно йти далі.

Полювання Провідний дизайнер Денніс Шварц пояснив, що для гравців, які добре розбираються в місцевості, такого огляду внутрішньої частини сараю може бути достатньо, щоб зрозуміти, куди саме йти. Але після знаходження та використання трьох підказок команда отримає місцезнаходження монстра незалежно від цього.

Більшу частину презентації без участі двох мисливців ретельно уникали конфліктів. Неодноразово здалеку здіймався тріск і клуб диму, вказуючи на те, що інша команда пробивається крізь випадкових ворогів, розкиданих по карті. Обережне переміщення по карті також спонукало мисливців думати про те, як би вони вбивали істот на своєму шляху.

Зброя ближнього бою тихіша, привертає менше уваги інших гравців, але, очевидно, більш небезпечна для власника. Запаси обмежені, і їх можна поповнити з точок постачання на карті, але ці спільні схованки також є найкращим місцем для засідки мисливців за головами, що протистоять.

Ваші найнебезпечніші вороги - інші люди

Уникнення конфлікту є питанням стратегії, оскільки смерть у матчі є постійною. Коли вас уб’ють, ваш напарник може оживити вас. Якщо ви обидва помрете, ви вибуваєте з гри. Ви втрачаєте свій характер і будь-яке спорядження, яке вони могли мати.

Коли наші мисливці нарешті знайшли сарай, який шукали, їх зустрів момент із фільму жахів.

Однак не все втрачено, якщо ви помрете. Полювання містить дві системи прогресу, щоб винагороджувати вас за ваші з працею здобуті нагороди для монстрів. Перший заснований на характері, коли мисливець покращує та збирає спорядження, чим довше він чи вона переживає різні полювання. Але є також система прогресування досвіду, коли мисливці за мертвими роблять свій внесок у ваш «родовід», що дає переваги, які можна передати новим персонажам. Коли наші мисливці нарешті знайшли потрібний сарай, їх зустріли тепло.

Величезний павук кинувся перед дверима, як сценарій переляку, а потім кинувся навколо сараю, коли пара намагалася відбити його.

Але справжній фінал почався лише тоді, коли павук впав. Вбивство істоти не є кінцевою метою. Гравці повинні вигнати його назад до пекла, щоб отримати його винагороду. Це запускає таймер і сповіщає всіх інших гравців про місцезнаходження нагороди. Поки таймер вигнання працював, мисливці готувалися захищати локацію, вистріливши снайперами пару гравців, які рухалися на ферму.

Вороги, які не є босами, також можуть бути смертельними. Окрім зомбі, у демо-версії були присутні якась спотворена демонічна істота та величезне безголове тварина, обмотане колючим дротом. Оскільки гравців з’являлося все більше й більше, нашим мисливцям вдалося відбити їх у кульмінаційній смертельній сутичці, щоб залишитися в живих.

Коли таймер вигнання закінчився, мисливцям настав час виходити. Беручи сторінку з Відділ, ви не отримаєте жодної зі своїх нагород, доки не втечете з ними живими. Це означало, що мисливці повинні були бігти за візком, який чекав, щоб виїхати з сірника. Це також дозволяло використовувати стратегію атакуючих мисливців. Вони можуть вгадати, до якої з кількох точок виходу можуть піти гравці, і спробувати влаштувати засідку.

«Начальник — це лише середня сходинка. Це не великий фінал", - сказав Шварц. «Чому ми це називаємо Розборки після того, як ви вбили боса. Ми вважаємо босів найскладнішим штучним інтелектом. Це ходіння по стінах, влаштування засідок, використання тактики «удари і втечі». Це справжній бій з босом, але ми не надто на цьому зосереджуємося. Ми хочемо, щоб гравці створювали власні історії».

Hunt: Showdown дійсно поєднує деякі з найкращих ідей багатокористувацької гри за останні кілька років, надійний шутер від першої особи механіка, а також темний і пекельний стиль мистецтва, який робить крадіжку по болотах Луїзіани цілком моторошною роман. Поєднання співпраці, конкуренції та великих грубих монстрів робить Полювання напружений і лякаючий початок жанру багатокористувацького шутера.

Немає дати випуску Полювання поки що, але очікуйте побачити його на ПК десь у 2018 році.