Хрускіт була однією з найбільших тем у новинах індустрії відеоігор за останній рік із повідомленнями про масові звільнення студій у встановлених студіях слідкують за ними. Іншою темою, пов’язаною з цими проблемами, яка не привернула такої уваги, є низька та несправедлива оплата праці розробників в обмін на їхню роботу, яка стає все більш вимогливою. Подібно до проблем, пов’язаних із кризою та звільненнями, це проблема, про яку розробники бояться говорити відкрито через побоювання помсти з боку поточних і майбутніх можливостей працевлаштування.
Зміст
- Розташування проти компенсації
- Різниця в оплаті праці між галузями
- Найбільше страждають молодші розробники
У світлі всіх новин навколо кризи та звільнень у студіях Бек Галштедт розпочав розмову про розробникам платять невигідну зарплату в Twitter, використовуючи посади спеціалістів із забезпечення якості (QA) у Gearbox Software як головну приклад.
Рекомендовані відео
їхнім спеціалістам із контролю якості платять 10 доларів за годину, ймовірно, без жодних переваг.
вони заслуговують на краще.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28 березня 2019 р
Далі вони кажуть: «Я знаю, що кранч — це велика річ, яку слід критикувати в іграх, але, будь ласка, будь ласка, будь ласка, поговоріть про те, наскільки погана зарплата. Люди живуть у своїх машинах і беруть кредити, щоб заплатити за оренду через ці речі».
Вони вказують на інформацію з PayScale, де середня зарплата Gearbox Software становить 54 000 доларів США, але ця цифра не є повною картиною. Це середнє значення взято з невеликої групи людей — у випадку Gearbox Software — 10 осіб — які повідомили про свої прибутки. Деякі з цих людей є дизайнерами старшого рівня, які заробляють до 105 тисяч, підвищуючи середню зарплату вище, ніж є.
Існує також багато інших факторів, які слід враховувати, коли говорити про те, що вважається справедливою винагородою в ігровій індустрії. Digital Trends опитали розробників, щоб дізнатися більше про цю проблему та проблеми, пов’язані з невиплатою прийнятної для життя зарплати.
Розташування проти компенсації
Багато ігрових студій знаходяться у великих містах, таких як Сан-Франциско, Лос-Анджелес, Сіетл і Нью-Йорк. Це робить вартість життя набагато вищою, ніж в інших місцях країни. Оскільки багато студій не дозволяють своїм співробітникам працювати віддалено, розробникам доводиться жити в місті або переїжджати, щоб знайти стабільну роботу. Оренда, харчування, транспорт, а іноді навіть студентські позики та медичне обслуговування можуть впливати на вартість життя.
Hallstedt працював незалежним художником-концептуалом більше трьох років, а їх першою внутрішньою роботою було стажування у сфері 2D Art у Програмне забезпечення високої напруги в Чикаго.
«Мене найняли за 12 доларів на годину, і я, чесно кажучи, задоволений посадою стажера на Середньому Заході. Я вчився стільки ж, скільки робив внесок, і художники там витрачали час, направляючи мене під час адаптації до студійного конвеєра», — сказали вони. «Це було чудово, і щедрість цих артистів керувала моєю кар’єрою».
Через кілька тижнів після закінчення стажування Netherrealm Studios звернулися до Hallstedt і попросили надіслати їх резюме як асоційованого концептуального художника. Під час співбесіди їм запропонували працювати далі Несправедливість 2 за їхній стандартний 9-місячний тимчасовий контракт. Пропозиція, яку вони отримали, була зовсім не такою, як вони собі уявляли.
Зарплата становила 11 доларів на годину, що на 1 долар менше, ніж пропонувала їхня попередня стажування, за винятком того, що це буде повний робочий день. «Це не включало ніяких пільг, і мене могли звільнити в будь-який момент (що цілком нормально), тоді як понаднормові платили б півтора часу. Я зателефонував їм і спробував домовитися вище, просто сподіваючись отримати 15 доларів на годину, але вони стояли на своєму», — пояснює Халштедт. «Я прийняв цю посаду, тому що я, як і багато інших, знав, що Netherrealm Studios — єдина студія AAA в Чикаго. Це може відкрити інші можливості, і завдяки цьому вони знають, що можуть залучати нових випускників за такими низькими ставками».
Халштедт був там між їхніми останніми курсами коледжу близько 5 місяців. Hallstedt достроково розірвав контракт, щоб зосередитися на розвитку свого портфоліо протягом останнього курсу. Наступної весни вони були найняті Blizzard як асоційовані художники Світ Warcraft зі ставки 25 доларів на годину; що становить приблизно 52 000 доларів на рік.
Це не дуже низька зарплата порівняно з середніми показниками по країні, але, як виявив Галштедт, місцезнаходження має значення. «Це не звучить так погано, поки ви не зрозумієте, що орендна плата в цьому районі починається приблизно з 1800 доларів за одну спальню. Але це не та пропозиція, якій новий випускник каже «ні». Я переїхав до Каліфорнії через 2 тижні після закінчення навчання і відразу зрозумів, що не можу дозволити собі жити там».
Халльштедт запропонували жити у наданому житлі протягом першого місяця роботи та отримали пакет переїзду, який покривав більшість їхніх витрат на пересування країною. Пропозиція також включала 10% святкових бонусів разом із розподілом прибутку на основі результативності, але податки забрали більшу частину цих грошей.
Вони змогли купити автомобіль — необхідний для них у цьому районі — і заплатити заставу їхню дуже дорогу першу квартиру, але лише після того, як позичили у них кілька тисяч доларів родина. «Якби я не зміг цього зробити, я не знаю, чи міг би я виправдати переїзд туди».
Спочатку Холштедт розділив дві спальні з другом, а пізніше переїхав у невелику спальню молодшого віку з дому друга, який не мав зв’язку з роботою, приблизно за годину їзди на роботу. Вони кажуть, що це був єдиний спосіб заощадити достатньо грошей, щоб повернутися додому на Середній Захід через 10-11 місяців, оскільки їхнє психічне здоров’я стало «надто темним».
Стрес від накопичення грошей, намагаючись вписатися в місце, де я знав, що не можу дозволити собі жити, був занадто сильним
«Я хотів досягти року або більше, що є досить стандартним, але це стало руйнівним для моєї хронічної депресії. Стрес від накопичення грошей, намагаючись влаштуватися в місці, де я знав, що не можу дозволити собі жити, був занадто сильним», — сказали вони. «Я зустрів там справді неймовірних, пристрасних, чуйних, креативних, веселих людей, і я сумую за багатьма з них. У цих стінах багато справді чудових людей».
На додаток до всього цього, їм запропонували повний робочий день у Telltale Games художником текстур протягом їхнього 5-го курсу коледжу, заради якого вони повинні були кинути навчання. Студія заявила, що Hallstedt представив «один із найкращих тестів текстури, які вони коли-небудь отримували».
Але пропонована зарплата не відображала цього, особливо враховуючи, що робота базувалася в Сан-Франциско. «Вони пропонували мені 50 000 доларів на рік. Орендна плата за 1 спальню на той час становила в середньому трохи більше 4000 доларів на місяць».
«Ця компанія заслуговувала на те, як вона поводилася з найкращими представниками нашої галузі. Буквально найкращі люди в іграх входили та виходили з цих дверей щодня, і багато з них досі страждають від цього. До біса Telltale».
Різниця в оплаті праці між галузями
Фріланс у них вийшов добре, але це було не просто щастя. Наявність великої бази підписників і портфоліо для презентації сильно змінило правила гри. На жаль, це не так ідеально, як здається. Hallstedt не може взяти участь у проектах без фінансування, оскільки вони все ще мають близько 80 тисяч доларів боргу за студентську позику, а медичне страхування оплачується з їхньої власної кишені.
На жаль, через усі жертви, на які багато хто змушений йти, інші взагалі залишають галузь. Провідний продюсер, який побажав залишитися анонімним, заробляв від 40 тисяч доларів на рік в іграх до 175 тисяч доларів на рік компанії, що займається виробництвом продуктів харчування та напоїв, хоча на цих посадах були схожі обов’язки.
Їх початкова зарплата як головного продюсера згодом зросла до 60 тисяч доларів, але це сталося протягом шести років у компанії, чиї «прибутки становили мільйони, і [була] власністю Tencent», багатонаціональної китайської підприємства.
«Вони змусили мене робити все. Управління соціальними медіа, аналіз прибутку, керування контентом, робочі години та UX/UI дизайн для їхніх веб-сайтів з агентством. Середня тривалість робочого тижня становила близько 50 годин, можливо, 55 з надзвичайними ситуаціями у вихідні», – додали вони.
Ігрова індустрія постійно виставляла мені непоправну зарплату, і загалом я розорився, ледь тримався на плаву
«По суті, ігрова індустрія продовжувала називати мені непоправну зарплату і загалом зробила мене розореним, ледь на плаву. Потім, коли я звертався до інших компаній, зарплата завжди була шестизначною. Тож я залишив галузь».
Найбільше страждають молодші розробники
Багато молодших розробників, які працюють на фрілансі та намагаються заробити собі ім’я, стикаються з подібними перешкодами.
Майже чотири роки художник з Іспанії займався розробкою ігор. Вони повідомили нам, що попит на посади старшого рівня набагато вищий, ніж на посади молодшого рівня, що призводить до того, що десятки розробників надсилають свої резюме на короткий список місць.
Інший розробник зв’язався з нами, щоб повідомити, що студія досі не отримала зарплату за роботу в ній із липня 2018 року. Вони цілодобово працювали на фрілансі та підробляли, і здебільшого їхнє виживання повністю залежало від підтримки друзів і родини.
«Наявність зап’ястного каналу та кілька проблем із психічним здоров’ям ускладнювали виконання будь-якої мистецької роботи поза студією. Велика частина моїх робіт — включаючи кілька творів, якими я дуже пишаюся і хочу продемонструвати їх у своєму портфоліо — досі прихована за NDA», — сказали вони. «Цікаво, чи вийде це коли-небудь, враховуючи, що співробітники студії приходили та йшли в стилі обертових дверей».
Такі ігри як Rise of the Tomb Raider, Far Cry: New Dawn, і Поле битви V передали частину своєї розробки компаніям, куди потрапляє багато молодших розробників. Як це – працювати на них.
Анонімний розробник, який працює у великій китайській компанії з аутсорсингу відеоігор, каже, що саме там вони бачили одні з найкращих і найгірших методів розробки у своїй кар’єрі. «Клієнти, які є креативними та підтримують, проти клієнтів, які буквально ставляться до художників як до числа в електронній таблиці, а до команди як до конвеєра».
Більшість юнаків отримували 6000 юанів на місяць, що в підсумку становить 4950 після сплати податків. Поточні обмінні курси конвертують це приблизно в 8600 доларів США на рік. Більшість розробників живуть від зарплати до зарплати.
Молодші розробники часто залишають роботу через два-три роки, як правило, через «хижацьке браконьєрство» з боку китайських студій мобільних ігор, які пропонують удвічі або більше своєї поточної зарплати.
«Оскільки в Китаї так багато людей, зазвичай не бракує свіжих випускників мистецтв втрати, тож ми маємо величезну кількість «недоплачених» юніорів», — сказав розробник Digital Trends.
У ігровій індустрії є багато рівнів проблем, які часто не помічаються. Як нещодавно сказав Халштедт Twitter, працівники приватного сектору в США мають законне право говорити про зарплату, а відсутність прозорості оплати праці йде тільки на користь компаніям.
Невигідна зарплата, яку отримують працівники ігрової індустрії в деяких з найдорожчих міст Світ, а також відсутність прозорості з боку нинішніх і колишніх працівників, є проблемами, які необхідно вирішити адресовані.
Такі організації Гра Workers Unite, і посилення погоні за профспілками в галузі, допомагають розробникам притягувати компанії до відповідальності за їхні погані практики та висвітлюють ці проблеми в очах громадськості. Це перший крок, але якщо ці проблеми потрібно вирішити, це стане першим із багатьох.
Рекомендації редакції
- Double Dragon Gaiden — непроста приманка ностальгії. Це повне ретро-оновлення
- Шоу-стілер Summer Game Fest — це не та гра, яку ви очікуєте
- Оскільки режим PVE скасовано, Overwatch 2 просто не гра для мене
- Zelda: Tears of the Kingdom — не єдина гра, яку варто переглянути цього місяця
- Безкоштовна гра зі штучним інтелектом від Square Enix не заважає мені потужністю технології