Якби телепродюсери коли-небудь робили версію Найсмішніше домашнє відео Америки про віртуальну реальність не вдається, вона була б переповнена людьми, які б п’яли воду під час носіння гарнітур VR, врізатися в стіни, вважаючи, що вони йдуть у відкритому просторі, і збивати ними перехожих контролери.
Зміст
- Проблеми, пов’язані з катастрофами VR
- Що з цим можуть зробити розробники
YouTube не бракує відео в цьому розділі з відповідними істеричними назвами на зразок «Смішна компіляція VR Fail!" і "VR Freakouts and Fails: найкраще з найкращого для VR РЕАКЦІЙ ТА СМІХУ.”
VR Freakouts and Fails: найкраще з найкращого для VR РЕАКЦІЙ ТА СМІХУ
Андрея-Анамарія Муресан, доктор філософії науковий співробітник відділу людсько-орієнтованих обчислень Копенгагенського університету документує ці помилки. І в цьому процесі вона сподівається зробити майбутнє віртуальної реальності кращим і, як наслідок, імовірно менш гідним LOL.
Рекомендовані відео
«Щоб зрозуміти, які типи поломок трапляються, коли люди використовують віртуальну реальність у своїх домівках, ми проаналізували 233 відео з помилками віртуальної реальності на YouTube», — сказав Мурешан Digital Trends. «Ми просто дивилися на те, що спільнота визначила як невдачу VR, і ми не застосовували цей ярлик самі».
Мурешан та її колеги — в тому числі Емілі Дао з Університету Монаша в Мельбурні, Австралія, Джаррод Кніббе з Університету Мельбурна та Каспер Горнбек з Університету Копенгагена — створив структуру для класифікації невдач віртуальної реальності та пояснення, чому вони відбуваються. Застосовуючи свої знання, вони вважають, що розробники VR зможуть створювати краще, більш захоплюючі віртуальні середовища з додатковим усвідомленням усіх шляхів, якими вони можуть піти неправильно.
Проблеми, пов’язані з катастрофами VR
![Гарнітура Oculus Quest VR](/f/a3aec0f6ffcf301fc52f9f76d90a2b04.jpg)
«Під час нашого аналізу ми припустили дві точки зору на відео», — сказав Мурешан. «По-перше, ми сприйняли ці збої як порушення роботи віртуальної реальності, чого слід уникати. Відео, в яких люди пошкоджують своє обладнання, стикаються з предметами або випадково знімають гарнітуру, є лише кількома прикладами таких поломок. По-друге, ми розглянули позитивні аспекти невдач віртуальної реальності, які часто виводили соціальний аспект віртуальної реальності на перший план досвіду. Люди збиралися, щоб побачити, як грають їхні друзі, ділилися своїм задоволенням і навіть викликали деякі з цих «невдач», грайливо спілкуючись із користувачами VR».
Команда виявила, що одним із найбільших джерел збоїв VR були випадки, коли користувачі VR стикалися зі стінами, меблями чи глядачами. Зазвичай вони були мотивовані реакціями страху: налякані користувачі, наприклад ті, що реагували на об’єкт, що кидається до них, відповідали перебільшеним, неконтрольованим рухом.
Однією з невід’ємних проблем віртуальної реальності є те, що зрештою ви можете сприймати себе як у віртуальному світі, але насправді ви перебуваєте в реальному.
Звичайно, каталогізація кумедних віртуальної реальності не вдається — це забавна робота, якщо ви можете її отримати — але мета цієї роботи — не полегшити пошук кумедних помилок віртуальної реальності; це допоможе розробникам покращити досвід VR.
«Ми розглядаємо ці невдачі як можливості для розробки нових взаємодій, які або слугують для запобігання збоїв, або використовують способи, як люди взаємодіють із цією технологією», — сказав Муресан.
Це легше сказати, ніж зробити. Однією з невід’ємних проблем віртуальної реальності є те, що зрештою ви можете сприймати себе як у віртуальному світі, але насправді ви перебуваєте в реальному. Ви можете надіти гарнітуру та перенестися до чудової місячної пустелі, щоб трохи відпочити. Але ви все ще в тій тісній квартирі-студії, яку можна пройти за п’ять з половиною кроків. Хочете мати можливість пройти далі у віртуальній реальності, не стикаючись з перешкодою? Здам більшу квартиру.
![VR Fails Comic](/f/76cc848edc8f19b2f369771761aeae40.jpg)
Звичайно, це не єдине можливе рішення. Дослідники досліджували інші способи імітації нескінченної ходьби у VR. Одне інтригуюче рішення, розроблене дослідниками з Японії, змушує мозок думати, що він рухається по прямій лінії, тоді як насправді він рухається гігантськими колами. Це розумний підхід, який міг би створити безмежний простір, у якому людина могла б ходити вічно без нього зіткнутися зі стіною, але, тим не менш, потрібен «простір для гри» розміром 16 на 22 фути, щоб зняти ілюзія. Альтернатива, створена дослідниками з нью-йоркського Університету Стоуні Брук, Nvidia та Adobe, працює, використовуючи саккади, швидкі рухи очей, які виникають, коли люди дивляться на різні точки в полі зору, наприклад під час сканування a кімната.
Пропозиція Мурешана дещо інша: замість того, щоб «зламувати» користувача, чому б не змінити досвід віртуальної реальності, щоб врахувати потенційні перешкоди?
Що з цим можуть зробити розробники
![Гарнітура Oculus Quest VR](/f/4679e1253a582f53bc28bb80f9c25b2d.jpg)
«У нашому розділі про наслідки дизайну ми наводимо кілька дуже конкретних і прагматичних прикладів того, як запобігти поломкам і як проектувати для залучення глядачів», — сказав Муресан. «Наприклад, ми пропонуємо дозволити користувачам створювати складніші граничні простори, щоб запобігти зіткненням, наприклад розглядаючи об’єкти над головою. Іншим підходом тут буде динамічна зміна елементів гри. У цьому випадку програма VR виявляє, коли гравці близькі до виходу за межі, і відводить їх».
Залежно від доступного простору, назва VR може, наприклад, замінити мечі (які вимагають великих рухів руками) на щити. Це змінило б поведінку гравця без шкоди для вірності віртуального світу.
Чи можна це реалізувати, ще належить побачити. Мурешан зазначив, що деякі гарнітури, як-от Окулус квест, уже оснащені камерами та використовують відстеження навиворіт, яке потенційно може бути перепрофільовано для сприйняття глибини або виявлення об’єктів. Крім того, для цієї функції можна використовувати спеціальні камери або датчики lidar.
Однак, як зазначила вона, одного цього може бути недостатньо. «Я думаю, що потрібні додаткові дослідження, щоб зрозуміти типи поведінки, які призводять до зіткнень, і як їм ефективно запобігти. Через це деякі з наших пропозицій щодо наслідків дизайну були зосереджені на запобіганні».
До їхньої честі Мурешан і команда не ухиляються від виклику. Далі вони прагнуть реалізувати деякі свої дизайнерські пропозиції в прототипах ігор. «Я вважаю, що наша робота дає розробникам зрозуміти, як люди використовують віртуальну реальність вдома», — сказав Муресан. «Більшість досліджень розглядає віртуальну реальність у висококонтрольованому лабораторному середовищі, тоді як домівки людей є більш динамічними, повними меблів, а іноді бігають діти та домашні тварини. Ми даємо дизайнерам уявлення про те, як втілити цю технологію в напружене домашнє життя людей і як поділитися нею зі своїми близькими».
Стаття з описом роботи нещодавно була представлена на конференції CHI 2021 про людський фактор в обчислювальних системах.
Рекомендації редакції
- Vision Pro SDK надійшов. Ось що це стало відомо
- Meta Quest 3 офіційно, але Apple чекає свого часу
- Новий витік показує, як саме буде працювати гарнітура Apple VR
- Гарнітура Reality Pro від Apple – «остання надія» індустрії VR
- Зрештою, зараз Apple може прийняти метавсесвіт