Інтерв'ю із засновником Infocom Дейвом Леблінгом

Обкладинка Infocom

Мої дев’ятирічні очі дивилися на брудно-білий «камінь», який тримав у руці мого батька; Камінь Wishbringer, здатний виконати своєму власникові сім бажань. Цей фізичний прояв класичної текстової пригоди Infocom захопив мою молоду уяву. Раніше ігри мені були Поул-Позишн і Pac-Man. Тут хоч був камінь, який міг виконувати бажання. побажання! Він був упакований разом із грою. Розумні головоломки Брайана Моріарті збентежили моє розуміння нюансів англійської мови, яке все ще розвивалося, але пам’ять про цей камінь вперше та уявити можливості, які він представляв, залишається таким же потужним зараз, як і коли це сталося 25 років тому.

Дейв Леблінг
Дейв Леблінг

Перемотайте вперед до лютого 2013 року, за кілька днів до мого 35-річчя. Я сиджу з Дейвом Леблінгом, засновником Infocom і творцем деяких із найвідоміших хітів студії, зокрема Прихований жах, особистий фаворит – наступного ранку після нього та колишніх колег Imp Марка Бланка було нагороджено за новаторську роботу в області розробки ігор на D.I.C.E. 2013. Нагороди. Я не можу не згадати цю першу зустріч з 

Wishbringer коли ми з Леблінгом спілкуємося, навіть коли починається інтерв’ю без найменшої згадки про місце Infocom в підручниках історії.

Рекомендовані відео

Від виробника ігор до геймера

«Гра, в яку я граю найчастіше Світ Warcraft, — із захопленням відповідає Леблінг, коли його запитують про його поточні ігрові звички. «Я давно займаюся MMO. Я був хардкорним гравцем EverQuest; Я був у гільдії на одному сервері, який займався всім топовим контентом, і я просто дійшов до того моменту, коли мені не хотілося приділяти час. Бути в висококласній рейдерській гільдії в EverQuest фактично означало, що у вас була друга робота. Це було просто занадто. Поки це тривало, було весело».

Леблінг визнає, що є членом гільдії, але йому Ого не є соціальною грою. На його думку, незмінно популярна MMORPG — це здебільшого сольна гра, поки ви не перейдете до рейду.

«В Warcraft Я тримався подалі від будь-якого рейдерства», – сказав він. «Я просто випадковий гравець; Я зроблю все, що ти зможеш, без рейдів. Тож у мене є висококласне спорядження для тих, хто не займається рейдами».

Я згадую, як смішно чути, як він так обізнано говорить про таку онлайн-гру, як Ого коли Infocom пропонував усе, що завгодно. Тип текстових пригод, які Леблінг і його співробітники допомогли популяризувати, були розроблені ще до того, як Інтернет існував, як ми його знали. Дивовижно, але різні засновники Infocom все ж придумали способи додати соціальний елемент у свою гру, хоча на той час це було лише в контексті локальних мереж.

«Одна з цікавих речей у MUDDLE, мова, яку ми написали Зорк в тому, що він мав [можливість] надсилати речі туди-сюди [через мережу]. Я думаю, що [колега-засновник Infocom Марк Бланк] насправді вставив невеликий модуль для прослуховування», — пояснює Леблінг.

Infocom розпочав своє життя в лабораторії Массачусетського технологічного інституту в 1979 році, коли Леблінг об’єднався з Марком Бланком, Брюсом Деніелсом і Тімом Андерсоном, щоб створити свою першу гру, Зорк. Ця гра була продана понад мільйон копій. Текстові пригоди Infocom одразу стали хітом у молодій на той час індустрії відеоігор. Пізніше Activision придбала Infocom у 1986 році, але перехід був важким. Розвиток графічних ігор на домашніх консолях і ПК призвело до того, що текстові пригоди швидко маргіналізувалися, аж до того, що Activision подала позов, стверджуючи, що на Infocom було витрачено занадто багато придбання. Студію офіційно закрили в 1989 році, хоча майбутні важкі часи не хвилювали молодих, жартівливих студентів MIT Зорк.

Камінь, що приносить бажання
Камінь, що несе бажання

«Тож хтось — часто один із нас — міг надіслати грі повідомлення. Це повідомлення було лише кодом, тому ми виконували код віддалено. Це було до того, як хтось щось подумав про безпеку. Ми могли підслуховувати, що роблять люди; це була лише особливість нашої операційної системи. Ви ввели загадкову послідовність символів, і все, що вийшло на терміналі [гравця], вийшло на моєму терміналі. Що було круто, так це те, що ви могли надіслати код. Отже, якщо ви хочете когось розчарувати, ви можете натиснути перемикач і сказати «перенесіть туди цей об’єкт», щоб раптом якийсь об’єкт [гравець] з’являвся в кімнаті. Пізні нічні дурачки».

Виявлення дурості, що виникає

Першою назвою Infocom, у яку я по-справжньому закохався, була «серйозна» гра Стіва Мерецького, Розум назавжди подорожує. Ви граєте за штучного інтелекту, який здатний проникати в життя людини в різні моменти змодельованого майбутнього. Мій молодий розум не міг зрозуміти всього, що відбувалося, але Мерецький намалював незабутній світ, використовуючи лише слова. Химерне використання мови, на якому були засновані ігри Infocom (і це допомогло зробити їх незабутніми враженнями), як сказав мені Леблінг, було дуже продуктом того часу.

«Це те, чим ми, в якомусь сенсі, стали відомими: дурість, що виникає. Іноді це було не миттєво, це було з самого початку».

«В Зорк, вам довелося копатися в піску, щоб знайти… скарб, я думаю. Раніше, якщо вам щастило, ви знаходили лопату, і це був предмет, яким ви повинні були копати», - згадує Леблінг. «Отже, ви б сказали «копати», і якби у вас була лопата — тому що лопата [була запрограмована необхідним] інструментом — гра вибирала б лопату, і ви копали б лопатою. Якби у вас не було лопати, він би шукав щось інше за допомогою насадки. І оскільки це було потрібно для якоїсь іншої головоломки, у ваших руках був інструмент».

Леблінг сміється, згадуючи нескінченно цікавий виклик, який представляло програмування в MUDDLE. «Тож [інтерпретувати команду «копати»], цілком логічно, я думаю, як «копати руками». Відповідь, коли ви не копали за допомогою правильної речі, була: «Копайте за допомогою [те, за допомогою чого ви намагалися копати], повільно та нудно». Тож там було написано: «Копати руками повільно та нудно». це. Тож ми залишили це, хоча ми могли змінити його, щоб написати щось… специфічне для рук.

«Це те, чим ми, в якомусь сенсі, стали відомими: дурість, що виникає. Іноді це було не миттєво, це було з самого початку».

Feelies With Feeling

БюрократіяЗнову мої думки починають блукати. Бюрократія — ще одна класика Infocom, яка залишила слід. Текст для цієї пригоди написав не хто інший, як Дуглас Адамс, містер. Путівник по галактиці автостопом себе. Мене захопило не посилання Адамса; це були речі всередині коробки, фейлі. Ігри Infocom часто постачалися в упаковці з фізичними предметами, такими як камінь Wishbringer, які були однією частиною фізичний прояв внутрішньоігрового вмісту, частково постачальник додаткової інформації та частково копію захисту.

Леблінг усміхається, коли я згадую про свою тривалу прихильність до фейлі. “Дедлайн була першою грою, яка мала почуття. Це був детектив. Якщо ви фанат містичних і детективних історій, то знаєте, що тут завжди багато передісторії та експозиції. Це просто сторінка за сторінкою в книзі, але у нас не було місця для цього». Це досить чітке вирішення проблеми обмеження кількості інформації, яку можна передати гравцеві. Надайте цю інформацію в друкованих матеріалах і зробіть ці матеріали актуальними для гри.

«Інша річ полягає в тому, що [колега-засновник Infocom Марк Бланк] виявив передруки оригінальних ігор із емоціями, які були написані джентльменом на ім’я Денніс Вітлі ще в 1930-х роках. Як це спрацювало, була… детективна історія, звичайний наратив, але були й речі, які цьому сприяли. Досьє, інтерв’ю… Думаю, у першого справді були пасма волосся».

Леблінг пояснює, як інтерактивні таємниці Вітлі виходили з друку протягом десятиліть, перш ніж їх відродили в 70-х. Бланк виявив і одразу закохався в першу, і він без проблем поділився цим ентузіазм своїм колегам Infocom Imps, які всі вже були захоплені потенціалом інтерактивних розваги. Коли Дедлайн відшліфовували, виявилося, що він ідеально підходить для бонусного вмісту, який Бланк виявив у роботі Уітлі. Таким чином, Дедлайн народилася упаковка досьє.

Дедлайн«Так все почалося. У нас також було чудове рекламне агентство. Усі пам’ятають рекламу «Інфокому», але вони також робили упаковку. Тож ми відпустили їх на цю ідею. Їм, звичайно, це сподобалося», — каже Леблінг. «Це був такий успіх. Такі успіх. Тож ми сказали: «Ооо, давайте зробимо це ще раз». Кожного разу, коли ми грали в гру, ми запитували себе: «Гаразд, які будуть фелі?» З часом їх почало ставати все більше і більше тонкий як папір. Infocom почав йти вниз, а потім Activision не зовсім зрозумів сенс цих чуток. Вони були дорогими. Сума, яку ми могли витратити, постійно зменшувалася».

Більш органічний підхід до захисту від копіювання також виріс із фейлі, з частиною внутрішнього вмісту, необхідного для вирішення певних головоломок у грі. Це був розумний підхід у той час, коли такі речі, як онлайн-чеки, були неможливі, але, як сказав мені Леблінг, це справді зводилося до зручності. «Ми думали, що захист від копіювання на диску, який зазвичай мали тодішні ігри, був просто величезною проблемою. Якщо я правильно пам’ятаю, це було особливо погано на Apple II, тому що старий Apple II DOS був просто дивним. Ви повинні були по суті написати... свій власний формат диска. Це було просто жахливо.

«Ми жартували, що ніколи не продавали більше однієї копії гри в Італії, і цього було достатньо».

«Ми хотіли сказати: «Добре, ми зробимо [ваш досвід] кращим, якщо у вас буде відчуття захисту від копіювання». Ви можете записати які відповіді та розкажіть своїм друзям, і вони можуть піратувати гру – і багато хто зробив – але це наш спосіб сказати, що ми не вважаємо, що ви повинні робити що. Раніше я називав це встановленням паркану висотою в один фут. У нас це спрацювало досить добре. Хоча наші ігри були широко піратські. Раніше ми жартували, що ніколи не продавали більше однієї копії гри в Італії, і цього було достатньо. Це проблема, коли напад завжди випереджає захист».

Надихаючи нове покоління

Звичайно, все це більше не хвилює Леблінга; засновник Infocom все ще працює з комп’ютерами, але ігри стали більше хобі, ніж заняттям. Зараз він працює програмістом у британській оборонній та аерокосмічній компанії BAE Systems. Він зізнається, що зацікавлений у спробі Ходячі мерці, Подорож, і кілька інших, але D.I.C.E. честь не викликала жодних старих спонукань, які призвели до створення Infocom. Леблінг досі дорожить творчо плідним періодом свого життя, який він провів у компанії, і він дорожив визнанням, навіть миттєвим, того, що D.I.C.E. Нагородження вручено.

Infocom - Дейв Леблінг і Марк Бланк«Це було справді захоплююче… дивитися на аудиторію і бачити, що значна частина людей дійсно слідкує за ними. Вони грали в ці ігри, вони зазнали їхнього впливу. Це весело!", - сказав він мені. «Це як бути для когось літературним натхненням. Важко точно сказати, які були відчуття, але ось ці люди, які грали в ці ігри і які ототожнювали себе з тим, що ми робили. Це було чудово."

Знову 1987 рік, і я стою біля свого тата, коли він знайомить мене з Wishbringerмісто Фестерон. Маленький пластиковий камінчик тепер міцно стискаю в моїй руці, і я більше за все бажаю, щоб я міг хоча б мить побачити реальність, що стоїть за цим захоплюючим маленьким віртуальним світом. Понад два десятиліття потому моє бажання було виконано. Дякуємо Дейву, Марку, Стіву та їхнім безперервним творчим співробітникам, які зробили важливі перші кроки до досягнення цього бажання для світу майбутніх геймерів.