Чому сучасні відеоігри займають так багато місця?

чому відеоігри такі великі заголовок пам’яті комп’ютерних ігор Гетті
Керкез/Getty Images
Сучасні ігрові системи оснащені величезними жорсткими дисками, але вони не мають необмеженої ємності – і з огляду на розмір багатьох сучасних ігор, це може стати справжньою проблемою. Це вдвічі вірно для тих, хто живе під обмеженнями на завантаження Інтернет-провайдера, оскільки назви AAA можуть займати величезну частину вашої місячної пропускної здатності.

Хоча останні новини про а Розмір інсталяції 170 гігабайт для майбутнього порту ПК з Final Fantasy XV виявилося лише чутками, мало хто з геймерів ставився до цього з недовірою. Ігри, яким потрібно понад 100 гігабайт, тепер є реальністю, а розміри для встановлення зростають із загрозливою швидкістю.

Чому так? Більшість геймерів можуть мати припущення щодо відповіді, але ми хотіли отримати реальну історію прямо з вуст розробника.

Відеоігри - це мистецтво, чоловіче

Більшість ігор, які заповнюють ваш жорсткий диск, — це мистецтво. Turn10, розробник майбутнього Forza Motorsport 7 - котрий важить лише 100 Гб — стверджує, що моделі, освітлення та текстури відіграють важливу роль у його гігантських обсягах зберігання.

«Для Forza найбільший внесок у розмір встановлення — покращена якість і кількість досвіду, наданого в грі», — сказав представник Turn10 у заяві DigitalTrends. «Покращено матеріали, текстури та якість освітлення зі швидкістю 60 кадрів на секунду».

Оскільки в грі понад 700 автомобілів, неважко зрозуміти, як це може стати проблемою. Немає двох однакових автомобілів. Але не тільки візуальне мистецтво займає простір. Аудіо також поглинає пам’ять, а іноді й більше. У деяких випадках це тому, що він не стиснутий.

«Ви повинні розуміти, що міститься в цих файлах, які займають весь цей простір», — Зак Барт з інді-розробника Захтроніка розповів Digital Trends. “Titanfall для ПК потрібно було 48 ГБ [для інсталяції], але 35 ГБ з них були лише аудіофайлами гри».

«[Respawn] зробив вибір зберігати їх на диску без стиснення тому що недорогі комп’ютери не могли розпакувати це аудіо на льоту, не вбивши частоти кадрів», – пояснив Барт. «Це не було проблемою [на консолях], тому що вони, як правило, мають спеціальне обладнання для декомпресії аудіо».

Він також назвав кінематографію в грі одним із найгірших порушників для заповнення вашого жорсткого диска, хоча він сказав, що враховуючи такі ігри, які випускає Zachtronics, його не хвилює розмір ігор для встановлення з. «Наші ігри малі, тому що їхні файли малі», — сказав він, вказуючи на останні випуски, як Schnzhen I/O.

«Наші ігри малі, тому що їхні файли малі».

Кліфф Гарріс з Ігри Positech приблизно так само ставиться до назв, які він видає. Його ігри крихітні порівняно з AAA монстрами. Розмір текстури відіграє важливу роль у цьому, оскільки Positech Games не покладається на найсучаснішу графіку для привабливості.

«Текстури дуже швидко можуть вийти з-під контролю», — сказав він Digital Trends. «Текстури 1280 x 1280 становлять приблизно 3,6 МБ, тоді як 2560 x 2560 стає 14,7 МБ. А 4K текстура може досягати 64 Мб. Однак це не стиснено для завантаження».

Стиснення — це те, у що Харріс твердо вірить, припускаючи, що у великих студіях цього не буває достатньо. Він був досить різким щодо методів розробки, які можуть призвести до більшого поширення ігор AAA. Провівши деякий час, працюючи в таких розробників, він зблизька побачив неефективність, присутню в найбільших розробниках ігрової індустрії.

«У великій студії над грою працює команда зі 100, можливо, навіть 300 людей, але інсталятор збирає одна людина», — сказав він. «Буквально 99 відсотків людей, які займаються розробкою контенту, навіть не знають, наскільки він великий, не кажучи вже про те, що це цікавить. Крім того, остаточний розмір файлу стане очевидним лише наприкінці розробки, а коли виникає криза, усі гасять пожежу, і ніхто не має часу про це турбуватися».

Коли великі ігри зустрічаються з обмеженою пропускною здатністю

У той час як відсутність нагляду є основним фактором, що впливає на кількість встановлених ігор, Гарріс припускає, що поточна ситуація з іграми-монстрами є частково проблемою покоління та місця розташування. У той час як старші розробники мають досвід роботи в системах, які повинні бути обмежені подібними до компактних фізичних носіїв, молоді розробники не розуміють цих обмежень.

«Зараз навіть консолі мають величезні жорсткі диски», — зазначив він. «Вони забули, як розвивати менші активи».

Існує також розрив між розробниками та їх аудиторією. «Ігри розробляються у великих містах молодими людьми в технічних центрах, де студія має оптоволокно, у всіх є оптоволокно, і ідея про те, що розмір завантаження має значення, смішна», — сказав Гарріс. «Це не проблема, з якою вони можуть ідентифікувати себе будь-яким чином. Крім того, все ще є деякі ідіоти, які знущаються над грою через те, що вона мала розмір завантаження. Так, це насправді відбувається».

Це, як він стверджує, призводить до самовдоволення та марнотратства, чого просто було неможливо розробники хвилювалися над тим, щоб втиснути всю гру в кілька мегабайт місця на картриджі або диск.

«Якщо ви продаєте в трьох магазинах із трьома різними версіями операційної системи, один гігабайт перетворюється на дев’ять».

«Це означає залишити звук у файлах Wav замість (набагато менших) файлів OGG, використовуючи HD-текстури навіть для крихітних елементів, які ніколи не видно в повному розмірі…», – нарікав Гарріс. «[Вони також] залишають mip-maps увімкненими, коли вони не використовуватимуться, завжди використовують 32-бітний колір, коли деякі текстури мають відтінки сірого, і навіть надсилають аудіо для 10 різних мов усім, незалежно від регіону».

«Просто немає того автоматичного фонового процесу, який відбувався в головах старих розробників, як я», — сказав він. «Це втрачене мистецтво».

Життя за межами одного з найбільших світових технологічних центрів може значно ускладнити життя з великими розмірами інсталяцій. Харріс, який живе далеко від найближчої оптоволоконної лінії, бореться з цією проблемою, як і мільйони геймерів, які живуть у сільській місцевості.

«Я працюю вдома в оточенні сільськогосподарських угідь. Мій Інтернет — це мідний кабель ADSL, який проходить через близько тридцяти дерев’яних телеграфних стовпів, перш ніж потрапити на найближчу шафу. Швидкість завантаження за ідеальної погоди становить 1 Мбіт/с. Завантаження файлу в один гігабайт займе у мене вічність. Якщо ви продаєте в трьох магазинах із трьома різними версіями операційної системи, один гігабайт стає дев’ятьма гігабайтами».

Крім труднощів розробника, фізичне розташування Гарріса та відсутність зв’язку дають йому перевагу незвичайний погляд на розробку ігор — справжнє розуміння того, як це — бути сільським гравцем, де часто потрібна спеціальна технологія для високошвидкісного інтернету.

«Багато з нас, як сільські користувачі широкосмугового зв’язку, мають обмеження на завантаження. Є ігри, які я б не встановлював, якби вони були безкоштовними, тому що вартість часу та даних для мене дуже, дуже висока».

Великі ігри означають великі встановлення

Оскільки ігри стають деталізованішими, арт-ресурси займатимуть лише більше місця, ще більше збільшуючи розбіжності між тими, хто може і не може терпіти великі розміри встановлення.

Ми могли б покласти провину на розробників і вимагати від них виберіть більше оптимізації в процесі. Як Харріс описав раніше, є багато неефективності в об’єднанні всіх частин гри. Звернення до них було б хорошим місцем для початку.

«На сьогоднішній день найбільшою перевагою [буде доставка] лише локалізованого вмісту, особливо коли це гра з великою кількістю записаного аудіо», — сказав Харріс щодо оптимізації. «Крім того, дивовижно, скільки ігор поставляється з вмістом, якого навіть немає в грі, як старі заповнювач графічного інтерфейсу користувача або вміст, який було видалено та замінено, але мистецькі ресурси є залишено».

виробнича лінія

Типи створюваних ігор також мають великий вплив на розмір встановлення. Гарріс зазначає, що навіть враховуючи його власні оптимізації – він повідомляє нам, що завжди «встановлює максимальне стиснення інсталятора» – його остання гра, Виробничі лінії, займає мізерні 117 Мб. Назви AAA не зможуть зменшитися до такого розміру встановлення, але це не означає, що більше студій не можуть спробувати більше оптимізувати.

Це те, що Turn10 сказав, що використовував його майбутня назва Forza.

Дивно, скільки ігор поставляється з вмістом, якого навіть немає в грі.

«Усі наші важкі ресурси, включаючи зображення та геометричні дані, а також усі аудіо- та відеоактиви, стискаються за допомогою провідних технологій стиснення в галузі, і багато з них стискаються за допомогою кількох методів, щоб мінімізувати їх розмір на диску, при цьому збалансовуючи розмір і загальну якість», – сказав Turn10 у заяві Digital Trends.

Навіть з таким стисненням, можливо, це не дивно Forza Motorsport 7 закінчився таким же великим, як є. Ця гра є флагманською назвою для запуску Xbox One X, нової ігрової консолі 4K від Microsoft і найшвидшої ігрової консолі, яка коли-небудь створювалася. Вся справа в приголомшливій візуальній якості, а це вимагає надзвичайно деталізованих художніх ресурсів.

«Ми побудували Forza Motorsport 7 з метою представити найповнішу, візуально приголомшливу та технічно найдосконалішу гоночну гру, яка коли-небудь створювалася, і розмір площі є доказом цього. Ми використовуємо різні технології, щоб зменшити площу, що займає площу, врівноважуючи при цьому важливість збереження найвищої якості», — сказав нам Turn10.

Заява Turn10 демонструє балансування створення ігор, які частково продаються через візуальні елементи. Навіть якщо розробники бажають стиснути свою гру, щоб полегшити її розповсюдження, і зберегти розумний слід для встановлення, є межі можливого.

Зростання консолей, оптимізованих для 4K, лише прискорить проблему, і це погана новина для таких геймерів, як Харріс, або тих, хто має менші розміри дисків. Виникає запитання: чи є момент, коли геймери скажуть, що досить? Поки що великі розміри встановлення не мали жодного помітного впливу на продажі чи популярність ігор, але ігри, що швидко розростаються, є перевіркою меж. Ви б завантажили гру розміром 200 ГБ? 500 ГБ? більше? Можливо, вам доведеться поставити собі це запитання лише через кілька років.