Кліфф Блезінскі, директор з дизайну всіх ігор Epic Games, брав участь у процесі розробки кожного ігрового проекту від Gears of War серії до Bulletstorm, і це ще не все. Блезінскі також тісно співпрацював із командою Unreal Engine 3, щоб забезпечити безперебійну роботу останніх оновлених технологій. Ігри Epic, і ми мали близько до майбутнього, яке прийде до нас через найновіший двигун Epic, який незабаром побачимо всюди. Оскільки Unreal Engine 4 дебютує для преси на виставці E3 цього тижня, Блезінскі розповідає про те, як це вплине на наступний покоління ігрового движка матиме на PlayStation 4 і Xbox 720 ігри просуваються вперед, а також як він буде просуватися Ігри на ПК.
Чи можете ви пояснити, як ви працюєте з командою Unreal Engine 4, коли вони розробляють свою технологію?
Рекомендовані відео
Те, як я зазвичай працюю з різними командами, полягає в тому, щоб вчитися на наших помилках. Коли ми переходимо від Unreal Engine 3 до Unreal Engine 4, ми втрачаємо критичну архітектуру, проблеми зі зіткненнями, наприклад, які були створені в Unreal 1, щодо того, як працюють циліндри. Якщо ви хочете мати змієподібну істоту, вам доведеться вручну закодувати купу циліндрів, пов’язаних разом, на відміну від вдосконаленої примітивної системи. Освітлення — це те, що спочатку в 97-му чи 98-му ми збиралися розмістити світлові точки, і ви могли б вручну охопити світло. Вам не потрібна можливість вручну контролювати всі аспекти світу? Це добре звучить на папері, але в якийсь момент світло залишається світлом і світло відбивається. Роблячи це, ми дозволяємо природним системам просто взаємодіяти, і ми звільняємо ручну працю, яка спочатку була залучена до будівництва рівнів.
Пов'язані
- Genshin Impact з’явиться в Epic Games Store цього місяця
- Як зробити відеогру
- 4 великі прогнози щодо того, куди піде індустрія відеоігор у 2021 році
Чи можете ви трохи поговорити про межу між творчістю та технологіями та про те, як ви буксируєте цю межу в Epic?
Коли я пропоную будь-кому в команді якусь функцію, я дивлюся на неї не просто як на розвагу чи демонстрацію механізму, чи на користь вигадки. Я шукаю те, що принесе користь усім трьом. Отже, якщо у нас є дивовижні системи частинок, які створюють певний вид істот, з якими вам доведеться мати справу в одному середовищі, і тоді ця істота також приносить користь вигадці про те, ким є ваш ворог, і вона також демонструє, що таке нова технологія, це трифект функція. Це найкращі функції, які ми шукаємо щоразу, коли реалізуємо щось у грі. Якщо у нас є дивовижний новий матеріальний ефект, ми хочемо створити зброю, яка дозволить вам, можливо, розпорошувати матеріальні ефекти на стіни, щоб потім ви могли підтримувати себе як персонажа в оповіді, як Мисливець за привидами, що має справу зі слизом, такого роду речі. Тому щоразу, коли щось демонструє нову технологію, приносить переваги вашій фантастиці та насправді має якусь унікальну ігрову механіку, у вас є щось особливе. Показовий приклад для Valve Портал 2, коли вони насправді мали хвилинний бал Портал. Це була справді одна з тих речей, які принесли користь усім і зробили гру кращою завдяки цьому.
Який вплив матиме на ігри повністю динамічна глобальна система освітлення Unreal Engine 4 у реальному часі?
З одного боку, ви маєте це збільшення графічної точності ігор, які все ближче й ближче до реалізму CG. Вони виглядають як попередньо відрендерений CG-фільм або бойовик. Це буде багато роботи. Світлова модель усуває багато додаткової роботи щодо індивідуального моделювання кожного останнього кута освітлення. Ви можете додати пару джерел світла в сцену, і це просто спрацює. Вам не потрібно створювати освітлювальну установку, яка є еквівалентом стелі над основним телевізійним шоу, де всюди є 5000 світильників.
Що ви бачите на основі того, над чим ви працювали з демонстрацією Elemental як наступним великим кроком в іграх, які збираються розробляти на Unreal Engine 4?
Я думаю, що перша й очевидна річ — це краща графіка, але краща графіка не обов’язково робить кращий геймплей. Я хочу допомогти розробити механізм, який дозволяє більшій кількості систем взаємодіяти одна з одною, що просто враховує мою гіпотезу, що існує прямий зв’язок між тим, наскільки чудовою є ваша гра, і кількістю відео на YouTube, яку вона може створити, і це, до речі, не враховує помилки. Отже, чим більше ми дозволяємо різним системам взаємодіяти та швидко їх налагоджувати, тоді ми можемо мати багатший, глибший ігровий досвід, який веде до кращих ігор, у які геймери гратимуть місяцями та роками наприкінці.
Що вас найбільше хвилює, коли справа доходить до ігор Unreal Engine 4, які будуть поставлятися в найближчі роки?
Мені приємно бачити, що з цим роблять ліцензіати. Коли над тобою працюють такі люди, як Кен Левін BioShock Infinite з UE3, ви отримуєте хлопців з Bioware Масовий ефект, це схоже на: «Вау, я не знав, що це можливо». Я б підійшов до наших програмістів і запитав їх: «Як вони це зробили з нашим двигуном?» Я теж хочу цю функцію». Але я також з нетерпінням чекаю на весь пакет. Для мене наступне покоління — це не просто краще освітлення. Це не просто кулер, це мільйони інтерактивних частинок. Це не величезні пейзажі. У них немає об’єктів, що руйнуються. Усе це працює в унісон. Якщо ви подивитеся на попереднє покоління ігор для Xbox 360 та ігор для PlayStation 3, ви побачите багато дуже статичних середовищ. Тепер ми зможемо по-справжньому потрясти це за допомогою всіх цих функцій, про які я щойно згадав хвилину тому.
Як ви думаєте, який вплив матиме Unreal Engine 4 на подолання розриву між Голлівудом та іграми?
Частина проблеми з попереднім поколінням ігор на Xbox 360 і PlayStation 3 полягає в тому, що ми, як творці, були настільки одержимі тим, щоб бути режисером сценарію. Я хотів би, щоб індустрія більше привернула увагу гравця до ролі зірки в цьому досвіді. Я повертаюся до цитати Воррена Спектора з GDC, коли він отримав свою нагороду, і він сказав, що ми, здається, такі одержимі демонстрацією геймери, наскільки ми креативні як творці, на відміну від того, щоб дозволити їм показати нам, наскільки вони можуть бути креативними в ігри. Це була лише одна з мантр студії, яку я мав останнім часом.
Рекомендації редакції
- Усі ексклюзивні ігри, доступні в Epic Games Store
- Unreal Engine 5 відкриває ранній доступ, отримує нову технічну демонстрацію
- Новий інструмент MetaHuman від Unreal Engine може створювати дивних людей
- Що вам потрібно знати про ворожнечу Epic Games з Apple (і Google)
- Microsoft вступає в судову війну між Apple і Epic
Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.