Випадковий збіг обставин чи якась телепатична довжина хвилі розробника, ренесанс Dead Space тут. Кілька науково-фантастичних ігор жахів знаходяться в розробці, деякі з яких безпосередньо натхненні класикою EA 2008 року. Керівництво цим звинуваченням є... добре, Мертвий простір себе.
Зміст
- Враження відео
- кривава баня
- Директор інтенсивності
- Кінцівка від кінцівки
Розробник EA Motive перезапускає серію, створивши рімейк її першої частини планується запустити в січні. Незважаючи на те, що студія була прозорою щодо процесу розробки, ми ще не мали серйозного погляду на проект. EA нарешті підняла цю кришку у вересні на прес-конференції, яка дозволила журналістам пограти в перші три розділи гри (приблизно чотири години).
Рекомендовані відео
Щойно зігравши Мертвий простір вперше в грудні я ввійшов до демоверсії свого римейку, маючи в пам’яті оригінал. Розділи, які я програв, є неймовірно правдивими, зберігаючи більш клаустрофобічний жах оригіналу та подвоюючи його гіпержорстокість. Його головні відмінності походять від значних технологічних посилень — деякі з яких зовсім невидимі для гравців — які роблять його більш захоплюючим і менш передбачуваним поверненням до USG Ishimura.
Враження відео
кривава баня
Якщо ви раніше грали в Dead Space, ремейк відразу здасться вам знайомим. З того моменту, як Ісаак Кларк здійснив свою доленосну прогулянку до корабельного доку Ішімури, я зрозумів, що EA Motive дотримується сценарію, а не йде на радикальне перезавантаження. Під час моєї демо-версії я спостерігав, як вченого покалічив хованець, як гігантське щупальце тягнуло його коридором, і я опинився замкненим у цій клятій камері дезактивації (ви знаєте ту). Навіть ті моменти, які не є відтвореннями один на один, залишаються такими ж.
Креативний директор Роман Кампос-Оріола зазначає, що EA Motive дуже поважає оригінал, тому скористався нагодою взятися за проект. З огляду на це команда хотіла переконатися, що використовує технологію для покращення оригіналу, а не для його повторення.
«Минуло близько 15 років відтоді, як ця гра була зроблена, і багато речей змінилося з точки зору механізмів, рендерингу, технологій», — розповідає Роман Digital Trends. «Це не те, що змінити чи переробити його заради цього, але здається, що є елементи, які ми можемо взяти з оригіналу і фактично просунути їх ще далі, зберігаючи суть і філософію оригінал».
З безпосередньої технічної точки зору різниця очевидна. Ця версія Мертвий простір виглядає, безсумнівно, краще з більш динамічним освітленням, вражаючими ефектами частинок і деталізованими текстурами — 2008 Кларк виглядає як гумова фігурка Stretch Armstrong поруч із новою моделлю. Після надто близької зустрічі з некроморфом я помітив, що костюм Кларка був залитий кров’ю з детальними бризками та краплями, що блищали на металі та темно застигли на сітчастій тканині.
Особливо я помітив різницю, коли переглядав свій відеоматеріал і порівнював конкретні кімнати на Ishimura з оригіналом. Візьмемо, наприклад, медичну бухту. У версії 2008 року це велика квадратна кімната, заповнена закривавленими ліжками в добре освітленій кімнаті з кількома додатковими відблисками, створеними лампами. Нова версія значно атмосферніша. Над підлогою клубочиться шар серпанку, моторошно мерехтять вогники, а з потертого дроту на стіні сипаються іскри.
Директор інтенсивності
Технологічне підвищення — це не лише питання покращення візуальної точності — насправді це та частина демонстрації, яка мене найменше заінтригувала. Найбільша зміна полягає в тому, що розділи більше не розбиваються поїздками в трамваї та довгими екранами завантаження. Відповідно до EA немає періоду завантаження. Тепер Ishimura можна пройти від кінця до кінця, оскільки гра розгортається одним безперервним знімком камери Бог війни (2018).
Є багато дрібніших деталей, які також впали в очі. Наприклад, команда доклала набагато більше зусиль, щоб Ішимура виглядала як житловий простір, а не як низка коридорів. Кімнати мають значно більш декорований одяг, з деякими аспектами навіть додаючи деякі екологічні історії, які викликали у мене спогади про здобич (2017).
«Ви дивитеся на корабель і йдете, це місце, де люди живуть, вони працюють, вони там протягом тривалого часу. І все ж у грі це здавалося трохи порожнім», — розповідає Майк Язіджян Digital Trends. «Ми насправді уявляли, що якби ми там жили? А якби ми там працювали? Що б це відчувати? Не дуже щасливе місце! Ми хотіли передати це відчуття… Ви побачите всі ці плакати, які розповідають про культуру, спосіб життя, їхні цінності тощо. У цьому є пропагандистське відчуття, атмосфера епохи 1960-х років».
Однак найбільше вражає те, що гравець абсолютно не бачить: режисер інтенсивності. Інструмент є закулісним диригентом, який може динамічно змінювати кілька елементів гри, потенційно змушуючи кімнату відчувати себе зовсім іншою, коли ви проходите через неї вдруге. Він може змінити те, що вороги з’являються, де вони з’являються, кількість туману, роботу освітлення та багато іншого. Це додає новий рівень непередбачуваності до досвіду, який триматиме гравців у напрузі як під час початкового проходження, так і під час повторних відвідувань.
«Візьмемо приклад із розділу 2», — пояснює Кампос-Оріола. «Коли ви вб'єте капітана і повернетеся через ліфт, тепер вам потрібно дістатися до ангару, щоб перейти до глави 3. Та прогулянка між ліфтом, моргом і трамваєм... інтенсивність режисера грає на 100%. Іноді будуть бійки, іноді буде непроглядна темрява з шепотом, іноді все вогні вмикаються, і з’являється луркер, а іноді нічого не відбувається статися».
Ця складна система може вирішити одну з найбільших проблем, з якою стикаються ігри жахів. Зрозумівши сценарій, це перестає бути страшним. Це як прогулянка будинком з привидами з картою, яка точно показує, де кожен актор вискочить. Режисер інтенсивності повністю змінює це, навіть між окремими смертями. Перший раз, коли я помітив, що це працює, я помер у кімнаті, де мені довелося відбиватися від кількох некроморфів. Коли я відродився, я розташувався поруч із тим місцем, де я побачив перший ворог, і чекав, щоб стрибнути на нього… але натомість мене стрибнули ззаду, оскільки перший ворог з’явився з іншого отвору. Зважаючи на те, що рімейк має на меті повернути серіал до його коріння жахів, це відчуття може стати ключовим у тому, що навіть шанувальники, які знають оригінальну передню та задню частину, будуть налякані.
Кінцівка від кінцівки
Технологічний прогрес також сильно вплинув на бойові дії, а саме на фірмову механіку розчленування серії. Як і в оригінальній грі, гравці можуть використовувати свою зброю, щоб відрубувати ворогові кінцівки по одній. Якщо ви можете в це повірити, EA Motive знайшла спосіб зробити цей боді-хоррор ще більш гротескним цього разу.
Коли ви стріляєте в кінцівку Мертвий простір, ви не відріжете його з першого разу. Це тому, що у ворогів тепер є додаткові шари м’яса та кісток, які ви можете відшарувати, коли ви робите в них постріли (подібно до майбутній Мертвий острів 2). Коли некроморф наближається до мене в тісній кімнаті, я стріляю в його ногу, оголюючи кістку, перш ніж закінчити надріз другим пострілом. Коли він повзе вперед на своїх, схожих на коси, руках, я знову стріляю в його передпліччя, залишаючи його ледве зчепленим м’ясом. Другий знімок не просто прорізає це, але, здається, під час цього трохи голить голову. Звичайно, я супроводжую це топтанням, щоб злетіти будь-які ще прикріплені кінцівки.
Огидне видовище — це не просто демонстрація EA Motive (Кампос-Оріола підкреслює, що команда не намагалася перевершити оригінальну гру). Оновлена система плоті краще заохочує гравців використовувати зброю, яка спочатку здавалася трохи марною поруч із багатоцільовим плазмовим різаком.
«Це дозволяє нам додати такий самий веселий ігровий процес, який ви мали в оригіналі з плазмовим різаком і лінійним пістолетом», — каже Кампос-Оріола. «Але в оригіналі з імпульсною гвинтівкою його трохи менше. Уся зброя, яка сама по собі не ріже кінцівки в оригіналі… це все одно круто, але як плазмовий різак! Але тепер із шарами, імпульсною гвинтівкою чи силовою рушницею — навіть із вогнеметом, коли ви бачите, як плоть обвуглюється — це трохи жахливо! Це так само добре, як плазмовий різак!»
Говорячи про всі ці технічні недоліки, Кампос-Оріола наголошує, що команда не вважала, що оригінал потребує переробки. Швидше, вони вважали, що це заслуговує на сучасні досягнення, які віддадуть йому належне. Те саме мислення диктувало, з яких ідей Мертвий космос 2 і 3 перенесли б на ремейк. Помітні зміни включають те, що Ісаака Кларка повністю озвучив Ганнер Райт (який виконував роль його голосу, починаючи з 2) і послідовності невагомості тепер дозволяють Ісааку вільно літати, а не стрибати між поверхнями. Ці зміни внесено настільки природно, що я забув, що їх не було в оригіналі.
До січневого релізу гри ще потрібно трохи попрацювати, оскільки всіма цими технічними вдосконаленнями, звичайно, нелегко жонглювати. Прес-пила збірки все ще мала деякі помітні проблеми з частотою кадрів, і я ловив ворогів, які прорізали стіни та підлогу під час моєї сесії. Для мене це не є приводом для занепокоєння, оскільки це деякі стандартні проблеми для збирання, що триває, але очевидно, що деякі з цих тонких деталей можуть підштовхнути платформи до меж.
Мертвий простір здається, поки що влучає всі правильні ноти. Він принципово не змінює оригінал, залишаючись вірним декораціям і сюжетним ритмам, але вносить удосконалення високого рівня, які посилюють жах і занурення. Хоча я не впевнений, як його ДНК 2008 року зрештою виглядатиме поряд із більш сучасними обертаннями формули (наприклад, Протокол Каллісто), це буде сильним нагадуванням про те, чому розробники так прагнуть повторити його успіх через 15 років.
Мертвий простір запускає 27 січня для Xbox Series X, PS5і ПК.
Розкриття інформації: Digital Trends було доставлено в Редмонд, штат Каліфорнія, для попереднього перегляду Dead Space, а витрати на проїзд надано PR-агентством Fortyseven Communications. Це не вплинуло на наше висвітлення гри.
Рекомендації редакції
- Steam запускає нову пробну версію служби з безкоштовною 90-хвилинною демонстрацією Dead Space
- Dead Island 2: дата виходу, трейлери, ігровий процес і багато іншого
- Я грав в оригінальний Dead Space перед ремейком — і шкодую про це
- У лютому PS Plus додає Evil Dead, OlliOlli World тощо
- Найкращі відеоігри січня 2023 року: Hi-Fi Rush, Dead Space тощо