Огляд AMD FidelityFX Super Resolution: DLSS для мас

AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) це актуальна, нова технологія масштабування на сцені. Це Альтернатива DLSS це не настільки розумно чи здатно, але воно має набагато ширшу апаратну підтримку. Якщо заява AMD і розробників про простоту впровадження виправдана, незабаром вона також може отримати більш широку підтримку ігор.

Зміст

  • Як працює FSR
  • Продуктивність
  • Весь потенціал світу

Зараз він доступний у семи іграх, в тому числі Anno 1800, Godfall, і Злий геній 2, і кожен, хто має AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 або 6000, може використовувати його. Геймери від Nvidia також не залишаються осторонь: будь-хто, хто використовує GPU 10-series, 16-series, RTX 2000 або 3000, також може скористатися цим.

Список ігор може бути коротким, але список апаратного забезпечення широкий, і для деяких із нас цього більш ніж достатньо, вітаю FSR як технологію, що змінює правила гри. Але як це насправді працює? Ми завантажили кілька ігор, щоб дізнатися.

Пов'язані

  • Усі ігри, які підтримують AMD FidelityFX Super Resolution
  • AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): усе, що вам потрібно знати
  • Кажуть, що нова технологія масштабування роздільної здатності AMD працює з кожною грою

Як працює FSR

Конвеєр візуалізації FidelityFX Super Resolution.

FidelityFX Super Resolution — це двопрохідна техніка масштабування на основі тіні, яка підтримує DirectX 11, DirectX 12 і Vulkan. Він рендерить гру з нижчою роздільною здатністю, ніж рідна, а потім виконує масштабування «реконструкції краю». Техніка, яка, як стверджує AMD, аналізує вихідні зображення, щоб знайти ці краї, перш ніж перебудувати їх на вищому рівні вірність.

Потім слідує проход заточування. Обидва вони відбуваються після згладжування та тонального відображення, але до зернистості плівки, хроматичної аберації та інших ефектів обробки. Знову ж таки, все це сильно відрізняється від більш просунутого розширення машинного навчання Nvidia.

Роздільна здатність візуалізації визначається вибраним попереднім налаштуванням якості FSR, причому розробники мають можливість застосувати додаткове підвищення різкості до рендерів з нижчою роздільною здатністю, якщо вони цього захочуть.

Для 4K на виході, де вихідний — 3840 x 2160, FSR Ultra Quality відображатиметься у 2954 x 1662. Це буде 2560 x 1440 для режиму якості, 2259 x 1270 для збалансованого режиму та 1920 x 1080 для режиму продуктивності.

Режими якості FidelityFX Super Resolution.

Оскільки FSR — це алгоритм постобробки, він розроблений для того, щоб додати незначну кількість навантажень ЦП для кожного проходу. Прохід підвищення різкості вимагає додаткової пам’яті, але все одно набагато менш вимогливий, ніж вихідний рендеринг. Однак через ці незначні вимоги FSR може спостерігати зменшення прибутків від обладнання нижчого класу, з найбільшим переваги продуктивності, виявлені на графічних процесорах вищого класу — особливо RX 5000 і 6000, для яких він був спеціально розроблений оптимізований. AMD стверджує, що FSR також демонструє найменше погіршення якості в 4K, хоча його можна використовувати з роздільною здатністю 1080p або навіть нижчими.

AMD підкреслила у своїх матеріалах випуску та брифінгах, що це перше покоління FSR, і в майбутньому його можуть покращити. Вони можуть мати форму буферів зображень з рідною роздільною здатністю або абсолютно нових технологій масштабування. Це призвело до деяких припущень, що в майбутньому AMD може представити власну форму масштабування на основі машинного навчання, подібну до DLSS від Nvidia.

Продуктивність

Щоб побачити, як насправді працює FSR у дикій природі, ми провели низку тестів для наявних у нас ігор, взявши короткі фрагменти ігровий процес і відстеження середньої, мінімальної та найнижчої частоти кадрів, коли кожен режим якості FSR був увімкнений, а потім порівнювати їх із рідною візуалізація.

Загалом ми протестували п’ять ігор, три з картою AMD і дві з картою Nvidia. Ми тестували Godfall, Kingshunt, і The Riftbreaker за допомогою установки AMD і Термінатор: Опір і Рік 1800 з установкою Nvidia. Ось дві тестові платформи:

Тестовий стенд AMD

  • AMD Ryzen 3700X
  • RX 5700 XT під водяним охолоджувачем AIO працює на частоті 2050 МГц
  • 16 ГБ Corsair DDR4 3200 МГц
  • Samsung 850 Evo 512GB

Тестовий стенд Nvidia

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX 2080
  • 32 ГБ G.Skill DDR4 3200 МГц
  • Crucial MX500 2 ТБ

Для отримання результатів ми використовували MSI Afterburner/Rivatuner. Усі ігри запускалися з роздільною здатністю 1440p із максимальними налаштуваннями без розмиття руху, без V-Sync, без динамічного масштабування роздільної здатності та без адаптивної різкості контрасту (де це було доступно).

Godfall

1 з 10

Рідне - 2560 x 1440
Ультра якість
якість
Збалансований
Продуктивність
Рідне - 2560 x 1440
Ультра якість
якість
Збалансований
Продуктивність
Вимкнено Ультра якість якість Збалансований Продуктивність
Середній FPS 79 103 117 130 143
Мінімальний FPS 65 87 99 111 121
1% низький FPS 63 82 92 101 108
0,1% низький FPS 23 48 28 77 30

Можливо, найбільше флагман обмеженої бібліотеки запуску FSR, не дивно, що вибрала AMD Godfall за демонстрацію на Computex можливостей FSR. Це чудова гра, яка добре працює навіть на несучасному апаратному забезпеченні. Підвищення продуктивності з увімкненим FSR було вражаючим, з відчутною різницею під час увімкнення режиму Ultra Quality порівняно з рідним. Гра стає плавнішою та чуйнішою. Існує незначне розмиття листя, і деякі дрібні артефакти різкості можна побачити у відображеннях, але найбільш очевидна зміна між Ultra Якість і нативність — це покращення плавності ігрового процесу, особливо під час бою, де фонові деталі не так легко побачити. ретельно перевірений.

У режимі «Якість» помітніші артефакти різкості з деяким покращенням відчуття від гри та плавністю анімації бою. Balanced приносить із собою серйозне розмиття, яке важко ігнорувати, у більшості текстур і моделей гри. У режимі продуктивності гра виглядає максимально плавною, але якість зображення є серйозною дуже помітне розмиття на всьому, значна втрата деталей текстури та різке збільшення різкості артефакти.

Для максимальної візуальної чіткості нативний (можливо, з увімкненим CAS) все ще є абсолютно найкращим, але Ultra Quality отримує дуже, дуже близько, і покращення продуктивності, яке приходить із цим, здається гідним обміном для неповнолітнього артефакти. Інші режими нелегко рекомендувати, хоча, ймовірно, є деякі, хто буде задоволений якістю, особливо якщо обмежена потужність GPU означає, що це дозволить увімкнути певні візуальні функції, які інакше були б занадто оподаткування.

Кінгшунт

1 з 10

Рідне - 2560 x 1440
Ультра якість
якість
Збалансований
Продуктивність
Рідне - 2560 x 1440
Ультра якість
якість
Збалансований
Продуктивність
Вимкнено Ультра якість якість Збалансований Продуктивність
Середній FPS 77 105 116 125 127
Мінімальний FPS 75 101 106 114 121
1% низький FPS 69 85 29 29 77
0,1% низький FPS 29 31 28 28 27

Кінгшунт має більш агресивну заточку, ніж Godfall, і якщо вам подобається чіткіше зображення, ви, ймовірно, вважаєте, що Ultra Quality буде кращим, ніж нативний, який має дещо розмитішу естетику без FSR. Підвищення продуктивності за Ultra Quality також є значним, якщо взяти до уваги конкурентоспроможність У грі ввімкнення FSR може допомогти зменшити затримку введення та покращити вашу конкурентну перевагу, хоча й незначно запас.

Режим якості також виглядає солідно, особливо в русі, хоча артефакти підвищення різкості стають більш очевидними, і він помітно не такий гарний, як оригінальний або ультраякісний. Перевага продуктивності незначна, що ускладнює продаж.

Як і в випадку Godfall, режими Balanced і Performance виглядають значно гірше, з деякими дуже чіткими артефактами різкості та брудними розмиття, яке погіршує зовнішній вигляд гри, навіть якщо вона стає помітно плавнішою під час гри на вищій частоті оновлення дисплеї. Для надконкурентних, можливо, варто використовувати ці режими для додаткової продуктивності, але просте рендеринг із нижчою вихідною роздільною здатністю може бути кращим, ніж представлені екстремальні артефакти.

The Riftbreaker

1 з 10

Рідне - 2560 x 1440
Ультра якість
якість
Збалансований
Продуктивність
Рідне - 2560 x 1440
Ультра якість
якість
Збалансований
Продуктивність
Вимкнено Ультра якість якість Збалансований Продуктивність
Середній FPS 120 148 166 181 195
Мінімальний FPS 110 138 156 170 184
1% низький FPS 108 135 142 201 173
0,1% низький FPS 25 26 28 28 28

Найменш інтенсивна з ігор, які ми протестували в рамках цього огляду, The Riftbreaker показує найменшу загальну користь від FSR, хоча його перспектива також робить введення візуальних артефактів менш очевидним під час руху. Однак там, де збільшення різкості та масштабування компенсувало знижену роздільну здатність вхідного сигналу режимами вищої якості в інших іграх, цього не було з The Riftbreaker. Тут навіть Ultra Quality демонструє помітне, хоча й незначне, розмиття. Враховуючи і без того високу частоту кадрів рідної системи, з такою апаратною конфігурацією продати важче.

Незважаючи на те, що якість показує деякі агресивні артефакти різкості, які є частиною досвіду FSR, вони не дуже помітні під час гри, і насправді важко відрізнити їх від Ultra якість. Це робить режим якості, мабуть, більш привабливим, якщо ви шукаєте підвищення продуктивності.

Balanced і Performance страждають від тих самих проблем, що й інші ігри, з надзвичайним розмиттям, яке настільки зменшує візуальні ефекти, що їх не рекомендується. Єдиним реальним використанням для них було б, якщо ви граєте на апаратному забезпеченні, яке просто не може впоратися з грою, і вам потрібна перевага, щоб запустити її. Якщо це так, то можна знайти багато додаткового запасу FPS, але це коштує.

Термінатор Опір

1 з 10

Рідний - 2560 x 1440
Ультра якість
якість
Збалансований
Продуктивність
Рідний - 2560 x 1440
Ультра якість
якість
Збалансований
Продуктивність
Вимкнено Ультра якість якість Збалансований Продуктивність
Середній FPS 117 165 199 226 255
Мінімальний FPS 87 112 146 167 174
1% низький FPS 80 106 116 124 129
0,1% низький FPS 60 71 79 83 85

Термінатор: Опір є диваком у стартовій лінійці FSR. Це не надто вимоглива гра, і навіть із рідною роздільною здатністю ми досягали вище 100 кадрів в секунду на нашому тестовому стенді Nvidia. Проте FSR зміг значно підвищити продуктивність. У Ultra Quality найбільше покращилася продуктивність, і вона виглядала найкраще. Незважаючи на те, що дивний візуальний артефакт вискочив, цей режим виглядав майже ідентично рідній роздільній здатності.

Що стосується інших трьох режимів, то вони дещо боролися. Якість представила деякі більш помітні артефакти, але не суттєво погіршила враження. У нього можна грати, хоча це явно поступається Ultra Quality. Balanced додав набагато більше артефактів, особливо в будь-яких об’єктах із дрібними деталями – текстуровані матеріали, волосся, гілки тощо. У будь-якому кадрі є багато об’єктів із дрібними деталями, через що гра виглядає дещо розмитою по всій дошці.

Продуктивність лише посилила проблеми, які ми бачили у Balanced. У цьому режимі все, що не знаходиться безпосередньо перед камерою, розмивається в розмитому безладі. Ми отримали більше 100 кадрів в секунду в режимі продуктивності, але візуально результати просто не варті того. Подібно до DLSS, просте ввімкнення FSR виконує більшу частину роботи, але в кінцевому підсумку є надто великий компроміс у якості зображення, щоб справді виправдати його використання.

Рік 1800

1 з 10

Рідний - 2560 x 1440
Ультра якість
якість
Збалансований
Продуктивність
Рідний - 2560 x 1440
Ультра якість
якість
Збалансований
Продуктивність
Вимкнено Ультра якість якість Збалансований Продуктивність
Середній FPS 58 75 86 91 103
Мінімальний FPS 45 55 62 65 74
1% низький FPS 47 61 63 65 75
0,1% низький FPS 26 31 34 35 45

Рік 1800 навів один із найбільших аргументів на користь FSR, який нас здивував. Це важка гра, але вона навантажує центральний процесор набагато більше, ніж графічний процесор, і наші результати показують це. Однак FSR все ще зміг значно підвищити продуктивність. У режимі Ultra Quality нам вдалося подолати 70 кадрів в секунду, зберігаючи більшу частину рідної якості. Режим якості також був чудовим: швидкість перевищувала 80 кадрів в секунду, створюючи мінімальні артефакти.

У збалансованому режимі виникло кілька проблем, зокрема з персонажами, які гуляють містом, і листям. Знову продуктивність тільки погіршила ці проблеми. У цьому режимі все, що рухається, створює легке мерехтіння, яке показує роботу технології рендерингу AMD. Як і інші ігри, Рік 1800 не можна відтворити в режимі продуктивності, якщо вам дійсно не потрібні додаткові кадри.

Проте інші три режими працюють напрочуд добре. Багато з цього через Рік 1800перспектива. Зменшивши будь-які деталі, FSR може отримати набагато більше, не жертвуючи якістю зображення. Артефакти стають очевидними, коли ви наближаєте камеру, але це легко пробачити в грі, де це рідко доводиться робити. Між візуальною якістю та продуктивністю ми рекомендуємо використовувати режим якості Рік 1800. Він усе ще демонструє значне покращення продуктивності порівняно з Ultra Quality, зберігаючи більшість деталей.

Весь потенціал світу

Ми почали тестування цієї статті з надією, що наші твердження про здатність FSR бути технологією, яка принесе користь кожній гріr, було б доведено вірним; І це значною мірою зіграно. Майже всі ігри, які ми тестували, показують, що можна знайти реальні покращення продуктивності, навіть якщо ви прихильник візуальної точності.

в Godfall, Ультраякість ледве помітна на фоні оригінального рендерингу, і вона забезпечує достатній приріст продуктивності, щоб справді покращити плавність роботи, особливо під час бою. Кінгшунт мабуть, виглядає краще з такою додатковою різкістю, а покращення продуктивності також може забезпечити трохи конкурентну перевагу.

Рік 1800 здивував нас найбільше. Незважаючи на те, що гра не має такої переваги через високу вимогливість до ЦП, вона все ж продемонструвала значне покращення порівняно з нативним рендерингом із мінімальними артефактами при вищих налаштуваннях якості.

Інші режими менш життєздатні для апаратного забезпечення, яке ми використовували, але якщо ви використовуєте стару карту чи млявий APU і просто хочете грати Godfall з частотою кадрів, яка не заїкається, FSR може просто дозволити вам це зробити. Дійсно, хоча ми не мали можливості провести вичерпне тестування з нижчою роздільною здатністю, внутрішні тести AMD свідчать про те, що можна досягти значних успіхів на APU AMD, а також на старіших Radeon і GeForce. відеокарти.

Єдина проблема в тому, що... це все. Ці п’ять і кілька інших — єдині ігри, у яких ви можете використовувати FSR прямо зараз. Godfall гарний, але вийшов понад 10 місяців тому, і Рік 1800 і Термінатор: Опір мають два роки. The Riftbreaker і Кінгшунт навіть не можна грати за межами ранніх бета-версій до кінця цього року.

Отже, FSR насправді, майже так добре, як ми сподівалися. Це просто ще не зовсім придатне для використання. На щастя, незабаром це зміниться. Є 12 назв, «незабаром», включно з основними релізами, як Resident Evil Village, Far Cry 6, і незмінно популярний Дота 2 (де режим продуктивності може призвести до значного покращення затримки введення). Більш того, AMD забезпечила партнерство з приблизно 40 студіями, включаючи EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics і Larian Studios, серед багатьох інших — тому, ймовірно, буде багато ігор, які вийдуть на конвеєр із FSR підтримка.

Додайте FSR ймовірність появи принаймні на консолях Xbox цього року, і, ймовірно, можна з упевненістю сказати, що протягом наступних кількох місяців це стане серйозно життєздатною технологією, яка буде вражаюче прийнята.

З ним поки що не так багато чого насолоджуватися. Однак те, що там є, досить надійне. І в міру того, як він покращується, і в міру того, як розробники стають кращими в тонкому налаштуванні різкості, звідси це має ставати лише кращим.

Рекомендації редакції

  • AMD попередньо переглядає FSR 3.0, який тепер включає генерацію кадрів
  • AMD FSR проти. Nvidia DLSS: Який інструмент підвищення частоти найкращий?
  • AMD FSR 2.0 робить нотатки з DLSS — і це незабаром
  • Nvidia відроджує масштабування зображення, щоб конкурувати з AMD Super Resolution
  • AMD Super Resolution може значно підвищити продуктивність Far Cry 6