Ніхто не грав у кожну відеоігру. Навіть не експерти. в Відставання, ігрова команда Digital Trends повертається до важливих ігор, у які вони ніколи не грали, щоб побачити, що робить їх такими особливими … чи ні.
Зміст
- Ти розриваєш мене, Джейсене!
- Натисніть X, щоб ВІДЧУВАТИ
Сильний дощ це надзвичайно доречна назва для нуар-пригодницької гри Девіда Кейджа 2010 року. По-перше, майже всю гру йде дощ. Однак у більш широкому плані він відображає гнітюче серйозний настрій цієї драми про серійних вбивць. Однак ця вага підривається на кожному кроці через хакерське написання, відволікаюче погані виступи та небезпечно великі діри в сюжеті.
Рекомендовані відео
Я все думав Кімната, ще один аутсайдер європейського авторства, який бере класичні американські жанри, які роблять себе смішними через грубе виконання на кожному рівні. Проте навіть в опусі Томмі Візо є відчуття легковажності щоб збалансувати його похмурий центральний наратив. Кейдж цього бажає Сильний дощ бути прийнятим як мистецтво оглушливе від початку до кінця.
Сильний дощ має більше, ніж справедливу частку пам’ятних моментів, якщо ви готові взяти участь у поїздці.
Сильний дощ також суперечить власному середовищу. Кейдж, очевидно, любитель кіно, з чіткими натяками на широкий спектр класичних фільмів протягом усієї гри. Однак іноді менш зрозуміло, як він ставиться до ігор Сильний дощ ледве кваліфікується. Часом це більше схоже на поганий фанатський трилер нуар, який потрібно переглянути.
На певному рівні я повинен аплодувати Девіду Кейджу лише за те, що він зробив гру настільки іншою та суто орієнтованою на розповідь у просторі AAA, яким би помилковим не здавався його експеримент багато часу. Люблю Кімната, Сильний дощ має більше своєї частки пам'ятні моменти якщо ви готові піти разом на поїздку, але, хлопче, це може бути важким завданням дістатися туди. Сильний дощ це гра, яка відчайдушно хоче стати фільмом, але їй це не вдається.
Ти розриваєш мене, Джейсене!
З самого початку Сильний дощ має емоційну тонкість мегафона. Розповідаємо про ідилічне життя чоловіка та батька Ітана Марса. Начебто навчальний розділ, щоб навчити гравця основним механізмам гри, він здебільшого служить для того, щоб агресивно підкреслити, наскільки щасливим є життя цього хлопця, перш ніж воно по телеграфу поверне на південь. Він робить це з кожним трюком у книзі, від перенасичених кольорів до нудної сентиментальності, коли він грається зі своїми дітьми на задньому дворі. Цей агресивний вступ зручно налаштовує відома абсурдність наступної сцени.
Пізніше одна з інших героїнь, журналістка Медісон Пейдж, представлена не менш грубо. Без будь-якого контексту щодо того, хто вона і чому ми там, Медісон прокидається серед ночі, не в змозі заснути. Вона прокидається, щоб прийняти душ (наче так роблять люди, коли не можуть заснути), потім на неї нападають і вбивають двоє чоловіків у масках. Але не хвилюйтеся! Це все був сон. Саме таку сцену використовував би слешер, щоб встановити антагоніста історії, але Кейдж використовує її, щоб представити центрального персонажа – і це не працює.
Ці дві ранні сцени встановлюють тон, який проходить у грі. Усе це нагадує персонажів і моменти, яких ми вже бачили раніше, реміксовані на данину нуару та трилерам, але без справжньої зв’язності. Це стає проблемою, коли починають виникати нестримні діри в сюжеті. У грі, як відомо, було кілька надприродні елементи, які були видалені пізно в процесі розробки, що, ймовірно, допомогло б усунути деякі з цих прогалин. Те, що діри, залишені позаду, не були заповнені, говорить про те, що Кейдж загалом підходив до історії, натомість цінуючи миттєвий досвід понад усе.
Натисніть X, щоб ВІДЧУВАТИ
Загальноприйнята думка про швидкі події (QTE) полягає в тому, що вони є грубим способом дати гравцеві щось робити під час роликів. The оригінальна серія God of War є прикладом того, як вони можуть добре працювати, оскільки зниження ворогів до певного порогу здоров’я спричинило б QTE для Кратоса, щоб виконувати жорстокі завершальні атаки в кінематографічній формі. Вони працюють у цій серії, тому що відчувають себе нагородою за хорошу гру проти суперника.
Перш за все, Девід Кейдж хоче, щоб ви відчували себе емоційно залученими в Heavy Rain.
Проблема з Сильний дощНавпаки, залежність від QTE полягає в тому, що більше нічого не відбувається. Гравця часто занурюють у сцену з невеликим контекстом, йому доручають переміщатися по середовищу та взаємодіяти з об’єктами, поки історія не просувається. Багато з Сильний дощ визначальними моментами є QTE, які служать простими перевірками «пройшов-не пройшов».
Будучи нуарним трилером, він включає моменти, яких ви очікували, наприклад кулачні бої та автомобільні погоні. Хоча сцени викликають деяке хвилювання, насправді вони не залишають гравцеві багато чого робити.
У чому ж тоді сенс гри? Я міг би стверджувати, що історія є головною механікою, але це також не здається правильним, враховуючи слабке розуміння гри на послідовній розповіді. Швидше, визначальна проблема, яка пояснює чому Сильний дощ не вдається і як гра, і як історія настрій є основним механіком. Понад усе Кейдж хоче, щоб ви відчували себе емоційно залученими.
Мій директор шкільного театру, у своїй безмежній мудрості, любив казати, що «настрій, написаний задом наперед, — це приречення». Це мізерно і гіперболічний спосіб сказати, що переслідування настрою чи тону у вашому мистецтві понад усе – це порожня спроба – все шипить і ні стейк.
Він нагадує володаря Оскара за найкращий фільм 2004 року Збій, який, пам’ятаю, мені подобався в театрі, але протягом наступних тижнів відчував дедалі нудоту. Згодом я відчув, що це видає за серйозне та важливе мистецтво, коли б’є мене по голові серйозною та важливою темою, нічого не кажучи. Я не один, хто відчуває це так.
Збій однак це емоційний підхід до мистецтва, виконаний майстерно. Сильний дощ прагне досягти такого ж ефекту, але спотикається об себе і тому закінчує більше схожим Кімната. Як опус Візо, Сильний дощ це гра, якою найкраще насолоджуватися з дрібкою солі, ідеально з друзями в нетверезому стані.
Рекомендації редакції
- Розробник Heavy Rain Quantic Dream припиняє співпрацю з Sony, щоб стати незалежною