Науково-фантастична епопея Френка Герберта Дюна довгий час вважався неможливою екранізацією, надто дивним, щоб перенести на екран по-справжньому вірним способом, і надто улюбленим фанатами для будь-якого режисера (навіть Девід Лінч) змінювати.
А потім прийшло святкування Прибуття режисер Дені Вільньов, який має вміння працювати зі складними темами та елементами оповідання в науково-фантастичному жанрі, а також один критично схвалений «незнімальний» проект, Бігун по лезу 2049, вже в його резюме. Його адаптація Дюна — перший розділ історії з двох частин — не тільки підкорив критиків, але й зумів добре показати себе в прокаті на тлі пандемії, що пригнічує театр.
Рекомендовані відео
Серед команди, до якої зібрався Вільньов Дюна був дворазовим володарем премії «Оскар». Пол Ламберт, його керівник візуальних ефектів Бігун по лезу 2049, який отримав премію «Оскар» за свою роботу над цим фільмом, а потім повторив це досягнення наступного року для біографічного фільму про Ніла Армстронга. Перша людина
. Талант Ламберта обґрунтовувати науково-фантастичне видовище на пов’язаних елементах реального світу було піддано випробуванню в Дюна, і завдяки візуальним ефектам, які принесли фільму номінацію на «Оскар», він поговорив із Digital Trends про те, як перенести проект, який багато хто вважав неможливим, на екрані.Ця стаття є частиною Оскар Ефекти – серіал із п’яти частин, який привертає увагу до кожного з п’яти фільмів, номінованих на «Найкращі візуальні ефекти» на 94-й церемонії вручення премії «Оскар». Серіал досліджує дивовижні трюки, використані режисерами та їхніми командами ефектів, щоб зробити кожен із цих фільмів візуальним видовищем.
Цифрові тенденції: Дюна це такий епічний проект, який так довго вважався таким складним. Чи був виклик частиною звернення до вас?
Пол Ламберт: Я люблю виклик. Але працюючи з Денісом раніше і знаючи, що його підхід буде дуже фотореалістичним і реалістичним, я знав, що це буде за виклик. Мені подобається намагатися зробити речі якомога непомітнішими, щоб ніщо не вивело вас із фільму. Навіть будуючи ці величезні світи, з усіма цими космічними кораблями та іншими речами, мета полягає в тому, щоб ви насправді вірять, що це може статися — по суті, намагаючись зберегти це настільки обґрунтованим і реалістичним, наскільки можливо.
Якими були деякі з ранніх зустрічей, коли ви обговорювали вигляд фільму, і як ви досягнете деяких великих елементів, що підживлюються VFX?
Деніс і Патріс [Верметт, художник-постановник] витратили більшу частину року на розробку всіх цих візуальних елементів і всіх концепцій. У них були проекти для хробаків і Арракіна [фортеці на пустельній планеті Арракіс], і ми фактично побудували фізичні набори, які відповідають цим зображенням, а також віртуальні світи та орнітоптери та все інше, що базується на них конструкції. Ми справді добре розуміли, як усе мало виглядати, тож це дозволило нам придумати різні техніки на знімальному майданчику, щоб створити найкращі візуальні ефекти. Ми ніколи не були в такому становищі, коли ми знімали щось і доводилося додавати ще щось на задньому плані, і казали: «Ми просто виправимо це в постпродакшн». Ми завжди знали, що в усіх точках за акторами буде дуже конкретна структура чи елемент, тому ми могли приймати рішення на основі цього визначеність.
Як цей план формувався під час зйомок?
Ну, наприклад, у багатьох кадрах ми використовували екран пісочного кольору, а не зелений чи синій. Для всього на Арракісі ми використовували пісочний колір, тому що знали, що за персонажами завжди буде Арракін або пустеля. … Отже, для зйомок усередині орнітоптерів ви традиційно знімаєте в студії, оточеній зеленим або синім екраном, і замінюєте все за вікнами. Але для цього ми знайшли найвищий пагорб за межами Будапешта та поставили наш орнітоптер на підвіс на вершині цього пагорба, оточеного плівкою пісочного кольору. У сонячний день світло відбивалося від піску в кабіну, тож коли ви дивитесь на відео та фокусуєтеся на Полі (Тімоті Шаламе), це відчуваєшся — візуально — ніби летиш високо над пустелею, тому що у тебе все це світле та піщано-коричневе середовище, а над ним просто блакитне небо.
Ми також відзняли багатогодинний відеоматеріал в Об’єднаних Арабських Еміратах, політ над дюнами за допомогою матриці камер, тобто шести камер, прикріплених до передньої частини гелікоптера. Коли ми отримали всі ці зображення високої роздільної здатності, компонувальники могли взяти ці зображення та змішати їх із кадрами Будапешта, створюючи дійсно природні кадри. Це був зовсім інший спосіб роботи — замість зйомки, потім виділення переднього плану та додавання інших елементів пізніше, це було поєднання, яке дало нам набагато правдоподібніший знімок. Фільм був приправлений усіма видами різних технік, щоб допомогти з візуальними ефектами в постпродакшн.
Здається, що працювати з такою кількістю піску буде дуже складно, вникаючи у все як метафорично, так і буквально. Так було?
О, точно. Герд [Нефзер], який був нашим керівником спецефектів, нещодавно сказав мені, що він використав близько 18 тонн піску та пилу. Ми побудували практичні повнорозмірні орнітоптери [без крил] і відправили їх до Йорданії. Ідея полягала в тому, щоб використати їх для певних знімків, а потім додати до них цифрові крила. Ми підняли їх кранами та здули пил навколо них [щоб імітувати] помах крил. Були дні, коли команда, яка провела занадто багато часу перед цими вболівальниками, зрештою виглядала помаранчевою, і потрібно було кілька разів прийняти душ, щоб позбутися цього.
В одному конкретному випадку з Полом і Джесікою (Ребекка Фергюсон), які летіли на двомісному орнітоптері крізь піщану бурю, ми встановили підвіс, поставили на нього орнітоптер і помістили його в чорний ящик. Ми наповнили ящик пилом за допомогою вентиляторів, щоб він кружляв навколо них. Іноді людям доводилося заходити туди, і одне з найсмішніших зображень, яке я пам’ятаю, — це наш перший помічник режисера Кріс [Каррерас], який виходить повністю помаранчевим. Ці речі потрапили абсолютно скрізь.
Чи весь цей пісок ускладнив цифрові речі?
Абсолютно. Я переконаний, що коли ви знімаєте візуальні ефекти, а не намагаєтесь створити їх у різних шарах, наприклад, знімаючи яким би не був передній план, потім зйомка диму та інше, що ви хочете, у кадрі окремо — я люблю отримувати все в одному пропуск. Це ускладнює, коли ви намагаєтеся змінити речі у фоновому режимі пізніше, але прийшовши звідти я знаю, що зрештою у вас буде набагато правдоподібніший знімок, ніж спосіб. Це тому, що всі ці елементи автентично взаємодіють один з одним у кадрі. Тож, хоча ми використали 18 тонн пилу, ми також додали до знімків цифровий пил за багато годин, щоб збільшити ефект. Але наявність бази реальної взаємодії з усіма елементами є ключем до правдоподібного візуального ефекту.
74 %
8.1/10
155м
Жанр Наукова фантастика, пригоди
Зірки Тімоті Шаламе, Ребекка Фергюсон, Оскар Айзек
Режисер Дені Вільньов
Щитки для тіла — така цікава частина історії, яку протягом багатьох років інтерпретували кількома цікавими способами. Якою була їхня еволюція для цього фільму?
Це був процес проб і помилок. Під час підготовки до виробництва я взяв із собою двох художників, тому що хотів негайно провести тести для різних ідей. Насправді ми досить швидко приземлилися на пошук щитів. Ми почали з кліпу з Сім самураїв — зокрема, відома сцена бою — і один із моїх художників обробив зображення з фільму, щоб поєднати минулі та майбутні кадри. Це створило такий мерехтливий вигляд навколо персонажів, коли люди весь час рухалися, і ми трохи пограли з цією ідеєю. Тоді я попросив художника підійти і трохи відобразити оригінальні кадри або додати ефект, тому що я хотів, щоб він був більш аналогічним. Ми показали Денису, і йому це дуже сподобалося.
Це завжди хороший знак.
правильно? Тож ми прийшли туди досить рано зі щитами, але як тільки ми підійшли до редагування й обробляли відзнятий матеріал із Полом і Герні (Джош Бролін), ми виявили, що були моменти, коли ви не могли зрозуміти, що відбувається, тому що дія була настільки інтенсивний. Ось звідки і виникла ідея синього та червоного кольорів. Коли щит захищав когось, він був синім, а коли щось було досить повільним, щоб проникнути, він ставав червоним. Саме тоді ми також додали звуковий ефект. Тож раптом у нас з’явилося зображення, зрозуміле аудиторії.
Чи є у фільмі візуальний ефект, яким ви особливо пишаєтеся?
Однією з сцен, коли ми прийшли до чудової ідеї, було те, що Пол ховається в голограмі. Для цього я знав, що він буде вбудований у цю голограму, і хотів уникати цифрового зображення його крупним планом. Це займає деякий час і може коштувати дуже, дуже дорого — особливо для того, щоб отримати таке гарне інтерактивне світло на обличчях людей у CG. Отже, як ми можемо отримати практичний, інтерактивний пропуск на Пола на знімальному майданчику, який ми зможемо використати?
Те, що ми придумали, і що насправді спрацювало дуже добре, це отримати голографічний кущ, у якому він ховається, схвалений Денисом на ранній стадії, а потім розрізати його сотні разів. Тоді ми придбали старомодний проектор і проектували на нього кожен фрагмент залежно від того, де він був на знімальному майданчику. Отже, коли Пол рухався, ви отримували інший фрагмент, який проектувався на нього та навколо нього. І коли він рухався вперед, ви отримували один шматок за іншим, ніби він рухався крізь гілки.
І оскільки цей кадр не було залишено для постпродакшну, Тімоті міг розташувати себе найкращим чином, щоб взаємодіяти зі світлом. Тоді нам просто довелося посадити кущ позаду Пола, а потім перед ним. Але оскільки у нас була ідеальна взаємодія зі світлом, це здавалося правдоподібним. Було відчуття, ніби Пол справді був у цій величезній голограмі. Я чув від різних людей, що насправді це їхня улюблена сцена, і це завжди приємно чути.
Що пішло на створення версії піщаних черв’яків у цьому фільмі?
У нас були плани щодо того, як ці істоти будуть виглядати на початку, але, очевидно, вони не рухалися, тож це те, що нам потрібно було з’ясувати. У нас був фантастичний відділ анімації в ДНЕГ. Вони витратили довгий час, намагаючись знайти посилання на те, як рухаються хробаки чи змії, але з часом ми виявили, що, коли речі ставали більш науковими та біологічними, це не було дуже кінематографічним. На екрані це виглядало погано. Саме тоді ми перейшли до ідеї кита, що проходить через воду.
Отже, коли черв’яки рухаються і дюни бризкають, виникає відчуття, ніби хвилі піску піднімаються та опускаються, як брижі води. Це те, на чому ми зрештою зіграли: ідея, що ці черв’яки рухаються так, ніби вони в океані на цій гарячій, посушливій планеті. Навіть дизайн рота хробака схожий на вусату кита, ніби він просіює пісок у пошуках чогось схожого на криль. Ці черв’яки мандрують цими пустелями, як кити в океані, просіюючи пісок, щоб отримати всі поживні речовини для виробництва прянощів.
І це знову повертає нас до цифрового маніпулювання піском...
Це робить. Одним із аспектів хробаків, які мене хвилювали на початку, було те, як придумати, як витіснити стільки піску, коли вони спливуть на поверхню. На комп’ютері це досить складно зробити, оскільки це надзвичайно складно та дорого обчислюється щоб з’ясувати, як одна піщинка, з’єднана з іншою піщинкою, і так далі буде діяти на масив масштаб. Однак ключем до гарного візуального ефекту є посилання. Одного разу я запропонував нашому керівнику спецефектів влаштувати кілька вибухів у дюнах для довідки, але мені нагадали, що ми на Близькому Сході, і це, мабуть, не найкраще робити. Тому, зрозуміло, я не отримав цей кадр.
Ми почали робити ітерацію за ітерацією, щоб зрозуміти, як зробити цю колосальну кількість піску справжньою. Ви не можете зробити симуляцію зерно за зерном, тому вам доведеться трохи зрізати кути, щоб керувати цим. Але це ризикує втратити його фізичність. Це буде занадто швидко, або масштаб буде не зовсім правильним, або це виглядає красиво, але хробак занадто малий. Отже, це ітеративний процес, і для фактичної імітації всіх цих частинок потрібно багато часу. Майже рік знадобився, щоб дістатися до місця, де Денис перевертав кадри, і ми швидко їх обробили.
Встановлення балансу між тим, що робиться в камері, і візуальними ефектами є постійною темою тут. Чи важко було пройти цю лінію на такому фільмі, який дійсно містить фантастичні елементи?
Очевидно, що філософія зйомок завжди полягала в тому, щоб намагатися отримати якомога більше в камеру. Але це науково-фантастичний фільм, тож завжди будуть речі, які є комп’ютерними. І ми дійсно маємо кадри, які є комп’ютерними. Наприклад, деякі з битв, у яких дві армії збираються разом, є повністю CG. Коли Дункан (Джейсон Момоа) летить через місто, переслідуваний Харконненами, це все CG. Але ми завжди намагаємося обґрунтувати це пострілами як до, так і після цього, використовуючи практичні елементи, такі як практичний орнітоптер. Завжди можна поєднувати. Але якщо ми добре виконали свою роботу, люди не знають, хто є який.
Враховуючи всю підготовку до виробництва та весь шум, що передував прем’єрі, чи це полегшення, що нарешті Дюна там і бути добре сприйнятим?
Так, чудово, що людям це дуже сподобалося. Це був фантастичний підхід до співпраці з усіма керівниками відділів і один із тих рідкісних випадків, коли все просто працює. Це був фантастичний досвід.
74 %
8.1/10
стор.-13 155м
Жанр Наукова фантастика, пригоди
Зірки Тімоті Шаламе, Ребекка Фергюсон, Оскар Айзек, Джош Бролін, Стеллан Скарсгард, Зендая, Шерон Дункан-Брюстер, Джейсон Момоа
Режисер Дені Вільньов
Дюна | Офіційний головний трейлер
Дені Вільньова Дюна доступний для перегляду на вимогу та на HBO Max потоковий сервіс.
Ця стаття є частиною Оскар Ефекти – серіал із п’яти частин, який привертає увагу до кожного з п’яти фільмів, номінованих на «Найкращі візуальні ефекти» на 94-й церемонії вручення премії «Оскар». Серіал досліджує дивовижні трюки, використані режисерами та їхніми командами ефектів, щоб зробити кожен із цих фільмів візуальним видовищем.
Рекомендації редакції
- Створення кращого Хижака: за візуальними ефектами хоррор-хіта Prey від Hulu
- Як команда Thanos VFX оживила персонажів The Quarry (а потім убила їх)
- Як візуальні ефекти створили заморожений світ Сноупірсера
- Як візуальні ефекти змусили Бетмена бити сильніше та їхати швидше
- Ляпас Вілла Сміта, пісня Бейонсе та інші моменти з церемонії Оскар 2022