Епічно просто відкрив Unreal Engine 5 для всіх розробників після випуску ігрового движка для раннього доступу у 2021 році. Він використовується для розробки нового Розкрадачка гробниць гра, і вона обіцяє забезпечити справжній стрибок покоління в тому, як розробляються ігри для ПК і консолей.
Зміст
- Тимчасова надроздільна здатність
- Lumen, Nanite і віртуальні карти тіней
- Масовий А.І
Не вистачає Fortnite, наразі у нас немає ігор на Unreal Engine 5. Але ще є чим порадувати. Ось три найважливіші функції Unreal Engine 5, завдяки яким комп’ютерні ігри виглядатимуть і гратимуть краще, ніж будь-коли.
Рекомендовані відео
Тимчасова надроздільна здатність
Тимчасова надроздільна здатність (TSR) є визначальною особливістю Unreal Engine 5, навіть якщо вона відходить на другий план, ніж нові модні механізми освітлення та тіні. TSR — це внутрішній інструмент надвибірки, який дозволяє грі досягати якості зображення, майже наближеної до рідної, під час візуалізації з нижчою роздільною здатністю, що покращує продуктивність.
Пов'язані
- Я попросив розробників пояснити, чому порти ПК у 2023 році працюють як сміття
- Мені боляче говорити, але офіційно настав поганий час для комп’ютерних ігор
- Як вірусна гра з бодікамерою змусила Інтернет подумати, що це справжні кадри
Це було ключем до отримання Epic’s Пробудження Матриці запущено демонстрацію, і ми вже бачили її в дії Ghostwire Токіо. Як особливості, як Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) і AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) показали, що суперсемплінг є стрижнею для наступного покоління графіки, пропонуючи візуальний спалах таких функцій, як трасування променів без штрафу за виконання.
TSR є особливим, тому що він не втягнутий у махінації функцій масштабування від AMD, Nvidia та Intel. Це загальне рішення, вбудоване в Unreal Engine 5, і воно працює по всьому світу відеокарти і консолі. Тепер розробники можуть легко інтегрувати високоякісне тимчасове підвищення масштабу у свої ігри, не турбуючись про блокування постачальника.
На основі наш ранній погляд Ghostwire Токіо, Крім того, він пропонує якість зображення, подібну до рідної роздільної здатності, водночас подвоюючи продуктивність у деяких випадках. Сподіваємось, для комп’ютерних геймерів це означає можливість підвищити роздільну здатність або використовувати більш вимогливі функції без витрат на продуктивність.
Lumen, Nanite і віртуальні карти тіней
TSR є таким важливим через покращені функції візуалізації Unreal Engine 5. Три основні нові функції візуалізації: Lumen, Nanite і Віртуальні карти тіней (VSM), кожен з яких працює разом, щоб забезпечити точніше освітлення та деталізацію світу за нижчої вартості продуктивності.
VSM і Nanite мають схожу ідею. Обидва віртуалізують високодеталізовані методи візуалізації та передають гравцеві лише важливі деталі. У випадку VSM масивна тіньова карта розбивається на частини, і рендеряться лише ті частини, які важливі для того, що може бачити гравець. Так само Наніт це геометрична система, яка «розумно працює лише над тими деталями, які можна сприйняти, і не більше».
Втілюючи в життя ці дві функції, Lumen є новою системою динамічного глобального освітлення в Unreal Engine 5. Він намагається знайти баланс між дешевшим глобальним освітленням екранного простору та більш вимогливим глобальним освітленням із трасуванням променів. Подібно до Nanite і VSM, він може розбивати дрібні деталі, такі як розсіяне непряме освітлення, і відтворювати їх із нижчою роздільною здатністю. Що важливо, Lumen також підтримує апаратне прискорення трасування променів.
Разом ці три функції мають створити відчуття глибини, якого ми ніколи раніше не бачили в комп’ютерних іграх. Ми тільки маємо Матриця пробуджується демо і Демонстрація Epic 2020 UE5 щоб зникнути зараз, але обидва забезпечують реалістичніше освітлення, ніж ми коли-небудь бачили раніше. Завдяки таким функціям, як TSR, а також заходам для збереження продуктивності в нових функціях візуалізації Unreal Engine 5 ми можемо побачити реальні ігри, які виглядають так само добре.
Масовий А.І
Ми зосередилися головним чином на графіці, але Unreal Engine 5 також містить деякі функції, які покращать ігровий процес. Ми тут розглядаємо нову систему «масового штучного інтелекту», яка надає розробникам набір інструментів для розміщення динамічних персонажів у відкритому світі, для кожного з яких запускаються власні симуляції.
Матриця пробуджується показали цю систему в дії. Епічний технічний директор Джефф Фарріс сказав в інтерв'ю що цей А.І. Система була використана для моделювання 35 000 членів натовпу, 18 000 транспортних засобів і 40 000 припаркованих автомобілів у демонстрації. Що ще більш вражаюче, система може імітувати все це незалежно від того, де знаходиться гравець.
Традиційні ігри з відкритим світом тягнуть лише A.I. інструкції залежно від того, де знаходиться гравець, тому NPC з іншого боку карти просто сидить і чекає, поки гравець з’явиться. Epic здатний досягти масштабного штучного інтелекту. симуляції завдяки таким функціям, як Smart Objects, які включають інструкції щодо взаємодії, вбудовані в об’єкт, і Mass Avoidance, яка є системою уникнення для великих груп NPC.
Це має перетворитися на більш динамічні відкриті світи. Якщо ви залишите групу NPC і повернетеся через кілька хвилин, ви не побачите того самого циклу персонажів, які виконують однакові завдання. The наступний запис у франшизі The Witcher використовує Unreal Engine 5, що говорить про потужність цього штучного інтелекту. система.
Рекомендації редакції
- Nvidia не хоче, щоб ви знали про її суперечливий новий GPU
- Ви повинні використовувати ці 5 забутих функцій Nvidia GPU
- Star Wars Jedi: Survivor критикують Steam як «цілковитий лайно» для ПК
- Як Unreal Engine 5 вирішує найбільшу проблему комп’ютерних ігор
- Я створив диванний ігровий ПК, який присоромив PS5 — і ви теж можете
Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.