Марвел Шан-Чі та легенда про десять кілець відкрив новий шлях і здобув багато касових рекордів, і, як і багато інших фільмів у Кінематографічний всесвіт Marvel, при цьому це виглядало досить ефектно.
Режисер Дестін Деніел Креттон, у фільмі показано Сіму Лю як титульного супергероя бойових мистецтв фільму, який змушений протистояти своїй долі та темному минулому, коли його батько Сюй Веньву (Тоні) Люн), націлився — і злочинна імперія, яку він очолює — на придбання магії могутніх драконів, розташованих у прихованому місті Та Ло. Шан-Чі змушений це зробити возз’єднатися зі своєю відчуженою сестрою Сюй Сялін (Мен'ер Чжан), щоб перешкодити своєму батькові використати силу Десяти Кілець, щоб звільнити драконів на людство.
Рекомендовані відео
Оскільки фільм отримав номінацію на «Оскар» за вражаючі візуальні ефекти, Digital Trends поспілкувався з керівником візуальних ефектів Weta FX. Шон Вокер, щоб дізнатися, як команда студії допомогла оживити на екрані силу кілець, драконів і чарівного світу, в якому вони живуть. в Шан-Чі та легенда про десять кілець.
Ця стаття є частиною Оскар Ефекти – серіал із п’яти частин, який привертає увагу до кожного з п’яти фільмів, номінованих на «Найкращі візуальні ефекти» на 94-й церемонії вручення премії «Оскар». Серіал досліджує дивовижні трюки, використані режисерами та їхніми командами ефектів, щоб зробити кожен із цих фільмів візуальним видовищем.
Digital Trends: над скількома кадрами працювала команда Weta для фільму?
Шон Вокер: Я думаю, що це було близько 305 ударів, і загалом ми торкнулися трохи більше.
Почнемо з десяти кілець. Вони є таким унікальним візуальним елементом у фільмі, і багато людей не очікували того, як їх використовують і як вони виглядають, коли їх використовують. Що пішло на їх створення та надання остаточного вигляду, який вони мали у фільмі?
Так, каблучки були трохи складнішими, чесно кажучи, ніж я думав. З точки зору CG, отримати реалістичну каблучку не так вже й складно. Це метал, ми бачили щось подібне раніше, і вони не деформуються, але їхній рух був дуже, дуже характерним. Вони стали власними персонажами.
Щоразу, коли ними маніпулював Шан-Чі, наприклад, вони мали більший потік у своєму русі. Він використовував їх для захисту, і вони літали навколо нього так, ніби він тягнув їх крізь воду. Тому ми провели невелике дослідження та пошукову роботу з цим, і ми також хотіли переконатися, що вони є вражаючи емоційні ритми, тому була невелика затримка між рухами Шан-Чі та кільцями себе.
І Вену використав каблучки зовсім по-іншому...
точно. Вену дуже агресивний з ними і використовує їх переважно як зброю. Він використовує їх як батоги та снаряди або навіть те, що ми називаємо пилою. Таким чином, набираючи цей конкретний рух для кожного персонажа, кожен виконавець трюків повинен був взяти на себе трохи час на опрацювання рухів, і самі ефекти від кілець також були дуже важливо. Там ми також провели невелику пошукову роботу. Кожне з оригінальних Десяти кілець із коміксів мало різні кольори, а також кільця на пальці замість того, що ми бачимо у фільмі. [У коміксах] кожен мав особливу мету, і був момент, коли [президент Marvel] Кевін [Фейгі] хотів перенести щось із цього також у фільм.
Насправді ми досліджували варіанти кольорів для кожного персонажа. У нас був би широкий діапазон кольорів для Shang-Chi, який був би не лише теплішими кольорами, які ви бачите у фільмі — золотими, помаранчевими та червоними тонами. Спочатку це було трохи далі, ніж це. Отже, коли він виконував певний рух, ми отримували певний колір, а коли вони літали навколо нього, вони мали ефект полярного сяйва, і ви також отримували якісь смішні кольори. Візуально це було круто, але ми виявили, що це занадто відволікало увагу від історії.
Існує лише стільки візуальної інформації, яку ми хочемо надати людям, і врешті-решт ми дотримувалися більш вузької палітри кольорів. Я думаю, що це допомагає, тому що це трохи легше зрозуміти. … Кільця, очевидно, були великою темою для розмов.
Ну вони в назві...
правильно. Але було цікаво досліджувати все це на ранніх стадіях. На цьому шляху було багато дивовижних моментів, коли люди говорили про те, як все може скластися з кільцями.
Давайте поговоримо про драконів. Якою була еволюція Великого Захисника та Жителя темряви? Як ці елементи еволюціонували щодо їх дизайну та способу руху?
Що ж, сама історія розвивалася під час виробництва, як і персонажі. Для дракона [Великого захисника] ми отримали дуже ранні твори мистецтва. Це була одна з перших речей, які я побачив, коли прийшов до фільму. Кріс Таунсенд, керівник візуальних ефектів Marvel, представив деякі роботи, які вони зробили до того, як прийшли до нас, і сказав: «Це дракон, а це Мешканець». І, чесно кажучи, ми не дуже відхилялися від цього початкового художній твір. Marvel був дуже задоволений початковим дизайном. Я ніколи не бачив, щоб вони були більш впевненими в дизайні прямо з воріт. Тож нам мало що потрібно було змінити з першого твору мистецтва.
Отже, зовнішній вигляд не сильно змінився в порівнянні з тим раннім концепт-артом?
Було кілька еволюцій у дизайні дракона [Великого захисника], коли справа дійшла до оповідання. Дракон сам по собі є водяним драконом, тому ми хотіли показати, що він потужний і маніпулює водою. У якийсь момент сам дракон випромінював енергію так само, як і зброя, зроблена з драконячої луски. Зброя має плавну, золотисту енергію, яка проходить через неї, а сам дракон деякий час був повністю золотим, дзижчачи від енергії. Це було досить божевільно. З цим ми зробили чимало знімків, а потім вирішили, що це надто відволікає візуально, щоб мати таку кількість «сяяння» на знімках. Тож ми повернулися до цього й позбулися більшої частини.
А як щодо шкіри та текстур дракона тощо? Це, безумовно, унікальний вигляд дракона.
Ми провели багато досліджень із реальними матеріалами. Що стосується ваг, ми почали з таких речей, як кварц і порцеляна, просто щоб побачити, чи зможемо ми знайти якісь реальні еквіваленти, які допомогли б обгрунтувати це правдою. Але зрештою ми знайшли ідеальну довідку в іншому місці. Багато ящірок-альбіносів мають білі лусочки з натяком на кров, яку можна побачити під лусочками — просто трохи червоного тут і там, і додавання цієї додаткової прозорості до дракона справді допомогло їй очиститися життя. Її тіло також вкрите динамічним мохом, тож, коли ви ближче, ви можете побачити, як мох коливається на вітрі.
Також є багато зношування та старіння. Вони хотіли, щоб вона відчувала себе старою, але не старою — а це складний баланс. Вона має виглядати старовинною через вивітрювання та шрами, але не зморшкуватою та ослабленою з часом.
Художники VFX кажуть мені, що вогонь, вода та волосся є найскладнішими елементами для цифрового створення, і всі троє були в тій останній сцені битви — особливо вода. Завдяки чому ефект води виглядав справжнім?
Так, як і багато інших елементів, вода зрештою мала свій власний характер. Вода мала бути повністю придатною для маніпулювання. Багато робіт [Weta] у минулому включали реалістичну взаємодію з водою, але це один із перших випадків, коли ми дійсно маніпулювали водою таким чином. Ми ставилися до нього так само, як до персонажа. У нас була анімація, і вони скеровували водяні вусики, як ми їх називали, і з цього моменту у нас був трохи більший процес, перевіряючи Marvel на кожному кроці. Це були великі, великі симуляції, одні з найбільших, які ми робили, і одні з найдорожчих рендерів, які ми робили за останній час.
Ви, по суті, керуєте водою в таких сценах.
Ти є! У нас була трошки виробнича лінія з водою, що допомогло зберегти послідовність. У нас були окремі художники, які доглядали за кожним компонентом симуляції води. У нас би одна людина доглядала за водною гладдю. Інша людина доглядатиме за бризками та дрифтом, який злітає з верхньої поверхні води. Ми б попросили когось іншого подбати про додаткові деталі та хвилі. Це зберегло зовнішній вигляд незмінним, тому що у вас немає одного художника, який робить один знімок, а інший художник робить інший знімок дещо по-іншому, наприклад. Вони були абсолютно однакові протягом усього шляху.
Чи є елемент, над яким працювала ваша команда, про який багато людей могли не помітити, що це візуальний ефект?
У великому бою між Веньву та Шан-Чі вони почали з повного сету — і, кажучи «повний сет», я означають, що вони побудували частину воріт у нижній частині та скелі та землю навколо їх. Але приблизно на півдорозі зйомок того бою вони зрозуміли, що їм зовсім не подобається цей знімальний майданчик, тож вони почали просто екранувати все навколо. Отже, єдине, що є реальним у всій цій боротьбі, — це самі актори. Ми просто зробили ротоскопію, і все це стало повною заміною CG для землі та всього іншого навколо них.
Трохи схоже було і з Та Ло. Бійки в селі та сцени з села знімали в сонячній Австралії. Але, як ви бачите у фільмі, у цих сценах насправді похмуро. Тож вони затіняли дію на передньому плані та акторів гігантським простирадлом у небі, підвішеним краном, але все, що було поза цією тінню, яку вони створили, було майже повністю замінено. У них були люди, які билися там на сонці на фоні кадру, і ми замінили кожного з них цифровим способом. Було надто складно оцінити сонце цифровим способом, тому ми просто все замінили.
Роботою над яким кадром у фільмі ти найбільше пишаєшся?
Насправді їх два. Мені подобається кадр дракона, який піднімається, щоб подивитися на Сялінг після того, як вона видаляє всіх демонів. Це знімок, над яким ми працювали раніше, і той, яким я найбільше пишався, що стосується дракона.
Іншою була сцена після титрів. Ми працювали над цією довгою сценою і отримали її трохи пізніше. Це була дуже абстрактна ідея того, що вони бачили: маяк усередині кілець. Тож справа переходила до суті, і ми трохи намагалися її концептуалізувати. У якийсь момент ми просто схопили двох художників ефектів і двох композиторів і сказали: «Ми насправді не знаємо, що ми робимо Я просто хочу, щоб ви використали всю свою уяву та креативність, згуртувалися й придумали щось». І вони зробив. Є цей великий масштабний знімок, який йде аж до маяка, і врешті-решт знадобилося близько трьох днів, щоб зібрати його з нуля. Це збило мене з розуму.
Це був один із моментів, яким я пишався для команди, тому що ми просто зібрали невелику команду, щоб згуртуватися й виконати цей конкретний удар. І я подумав, що зрештою це був прекрасний ефект. Це був один із тих моментів, коли ви просто довіряєте своїм художникам, щоб вони щось придумали, і даєте їм для цього гнучкість, вони придумають щось епічне.
Ну ось і все: анатомія сцени після титрів.
правильно? Іноді так це працює.
71 %
7.5/10
стор.-13 132м
Жанр Бойовик, Пригоди, Фентезі
Зірки Сіму Лю, Тоні Люн Чіувай, Аквафіна
Режисер Дестін Деніел Креттон
Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings | Marvel Studios Офіційний трейлер
Марвел Шан-Чі і Легенда про десять кілець зараз доступний на Потоковий сервіс Disney+.
Ця стаття є частиною Оскар Ефекти – серіал із п’яти частин, який привертає увагу до кожного з п’яти фільмів, номінованих на «Найкращі візуальні ефекти» на 94-й церемонії вручення премії «Оскар». Серіал досліджує дивовижні трюки, використані режисерами та їхніми командами ефектів, щоб зробити кожен із цих фільмів візуальним видовищем.
Рекомендації редакції
- Інопланетяни, оновлення та Доллі Партон: за VFX Орвіля
- Комікси, кольори та хімікати, що стоять за VFX пані Марвел
- Як завдяки VFX Гаргантосу Доктора Стренджа було чарівне перетворення
- Як VFX створив команду лиходіїв Spider-Man: No Way Home
- Як візуальні ефекти сформували світ Free Guy, натхненний GTA