Sekiro не потрібен легкий режим, йому потрібен рівний режим

sekiro тіні гинуть двічі ударом

Ми з моєю подругою Кріссі шалено закохані Assassin’s Creed Odyssey. Ми витратили майже 140 годин разом, подорожуючи мальовничими ландшафтами стародавньої Греції. Це одна з наших улюблених тем для розмов, і я втратив уявлення про кількість годин, які ми витратили на обговорення гри. Але в наших розмовах завжди є основна тема. Хоча ми обоє обожнюємо Одіссея, способи, як ми в неї граємо, значно відрізняються.

Зміст

  • Гра на різних рівнях складності
  • Контраргументи
  • Ваш улюблений пиріг
  • Sekiro не потрібен легкий режим, йому потрібен рівний режим

Кріссі особливо подобається знаходити та вбивати членів культу, а мені подобається битися на арені та підніматися до лав найманців. Вона насолоджується хитросплетіннями блокування, ухилення та парирування в бою, а я насолоджуюся простотою вбивства грубою силою без жодної стратегії. Кріссі грає на рівні складності Nightmare, а я граю на Easy.

Рекомендовані відео

Незважаючи на те, що ми пройшли основну історію на двох різних рівнях складності, наш досвід був майже ідентичним, і ми обоє надзвичайно пишаємося перемогою в грі.

Пов'язані

  • Секіро-спідраннер із зав’язаними очима має в прицілі Elden Ring
  • Створений гравцем мод дає легкий режим для Sekiro: Shadows Die Twice
  • «Sekiro: Shadows Die Twice», наступна гра від розробника «Dark Souls», вийде 22 березня 2019 року

Гра на різних рівнях складності

Коли суперечка навколо Секіро зламався, ідея про необхідність «легкого режиму» здалася мені дурною. Щойно я отримав титул Global Gaming Citizen на The Game Awards у грудні, визнання за позитивну роботу, яку я зробив у нашій галузі, включаючи роботу мого життя в AbleGamers. За 15 років існування наша благодійна організація ніколи не була такою завантаженою, маючи контракти майже з усіма великими видавцями галузі та працюю над усіма видами крутих таємних речей, про які я не можу говорити без армії роботів, які вискочать з моєї шафи та поб’ють мене вниз. Напевно, незважаючи на весь прогрес, якого ми досягли, ніхто не буде проти додавання доступності до відеоігор?

Я був неправий.

Стівен Спон здатний гравець
Стів Спон, головний операційний директор і директор із роботи з громадськістю благодійної організації AbleGamersНадано AbleGamers

Я відповів на обурення с кілька моїх власних твітів пояснюючи, як ігри Секіро і Темні душі можна зробити більш доступним без шкоди для наміру творця. Це швидко перетворилося на крики половини Інтернету про те, як доступність зіпсує їх гру. «Суть Souls полягає в тому, щоб GIT GUD», — відповів розлючений твітер.

З таким ставленням ви часто стикаєтеся в іграх. Секіро та інші ігри, засновані на навичках, як правило, приваблюють гравців, які пишаються своєю здатністю пройти дуже складну гру. Це сильне почуття гордості походить від неодноразових невдалих спроб, які за достатньої наполегливості та рішучості призводять до приємного тріумфу. Подібно до славного голлівудського фільму, вони пройшли крізь тренувальний монтаж після того, як їх побили на початку, лише щоб вийти на перше місце до закінчення титрів.

Але менталітет «Git Gud» працює не для всіх.

В Лютневе інтерв’ю GameSpot, Хідетака Міядзакі, президент і директор From Software, пояснив їх стійкість до рівнів складності.

«Ми не хочемо включати вибір складності, тому що ми хочемо привести всіх до того самого рівня обговорення та однакового рівня задоволення», — сказав Міядзакі. «Тож ми хочемо, щоб кожен … спочатку зіткнувся з цим викликом і подолав його у спосіб, який підходить їм як гравцям».

Президент From Software Хідетака Міядзаї

На жаль, Міядзакі та багато інших, хто поділяє ці почуття, не беруть до уваги, що для людей з обмеженими можливостями ігрове поле не означає, що всі починають на одному рівні.

«В ідеалі я хотів, щоб гравці спочатку відчували відчай, а потім мали надію, стикаючись із босами», — сказав Міядзакі. в окремому інтерв'ю. «...без крихітної надії гравці можуть відмовитися від [поєдинку]...»

Є способи зробити ігри більш доступними, які не змінюють досвід і не перешкоджають процесу розробки.

Ідея складності гри FromSoftware полягає в тому, що ви стикаєтеся з проблемою, можливо, помрете, виконуючи її, а потім постійно намагаєтеся, доки не навчитеся її подолати. Але для багатьох гравців з обмеженими можливостями немає надії. Незалежно від того, скільки деякі геймери з обмеженими можливостями вивчають бій, фізичні вимоги протистояння занадто великі, і неможливо подолати виклик. Це веде до точної речі творців Секіро хочу уникати — люди розчаровуються у своїх обмеженнях і кидають гру, перш ніж досягнуть відчуття перемоги.

Є способи зробити ігри більш доступними, які не змінюють досвід і не перешкоджають процесу розробки. APX AbleGamers — це безкоштовний ресурс, доступний для розробників який пояснює, як додати параметри доступності, які не впливають на процес гри, якщо їх не ввімкнено.

Я попросив віце-президента AbleGamers доктора Кріса Пауера пояснити докладніше.

«Зрештою, гравці прагнуть отримати досвід гри в такій грі, як Sekiro», — сказав Пауер. «Для гравців з обмеженими можливостями є параметри доступу, які часто необхідні для того, щоб гравці могли взаємодіяти з грою, наприклад можливість розмахувати мечем з однаковими, але різними елементами керування або читати діалог у грі через субтитри у другому каналі інформація».

Я, чесно кажучи, втомилася повторюватися. Тож це моя остання заява у Twitter з цього приводу

Люди, впливові люди, журналісти та засоби масової інформації вносять це в оману, продовжуючи використовувати мову «легкий режим» – доступність означає варіанти, а не простий геймплей

— Стів Спон (@stevenspohn) 5 квітня 2019 р

«У наших шаблонах дизайну Accessible Player Experiences вони фіксуються нашими шаблонами Access і розробниками, які їх використовують знайте, що, хоча вони надають доступ, вони майже не впливають на реальні завдання гри», — сказав він продовження.

«Крім цього фундаментального рівня доступу, інколи виникає потреба налаштувати виклики гри під окрему людину, перетворити неможливе на можливе, непросте. Наприклад, у наших шаблонах Challenge ми знаходимо багато функцій, які обговорював Метт Торсон із Celeste, із опціями щоб уповільнити його, регулюючи бойову швидкість або надаючи руку допомоги за допомогою таких речей, як збільшення кількості воскресіння. Коли ці типи речей доступні, більше гравців можуть мати той тип досвіду, який хочуть від них отримати дизайнери, зрештою розширюючи охоплення бачення творців».

Метт Торсон, розробник Celeste запропонував додати ці параметри до Sekiro: Shadows Die Twice, яку можна вмикати чи вимикати за бажанням гравця.

  • Швидкість бою (50-100%, встановлює швидкість гри, коли вороги агресовані)
  • Воскресіння (+1 або нескінченність)
  • Невидимий під час підкрадання
  • Нескінченна Постава
  • Invincible (під час п'є гарбуз, або завжди)

Здається розумним. Додайте параметри доступності для тих, кому вони потрібні. Якщо вони комусь не потрібні, вони навіть не помітять, що варіанти існують. Але який контраргумент? Що ж, їх декілька, і я зупинюся на основних.

Контраргументи

Аргумент №1: Ігри – це мистецтво

Це класичний аргумент проти доступності взагалі. Ідея полягає в тому, що якщо ми хочемо додати параметри доступності, такі як налаштування складності, допомога при прицілюванні, повзунки кута зору тощо, гра буде змінена та відійде від бачення творця. Це певним чином доступність ставить під загрозу те, що режисер намагався досягти, створюючи гру.

Це було головною проблемою для всіх прихильників доступності, оскільки ми наполягаємо на тому, що доступність має бути додана до всіх відеоігор. У кожному окремому випадку прихильники розумної доступності вимагають додати параметри. Тут ключовим є параметри. Будь-хто, хто хоче випробувати будь-яку гру саме так, як її задумав творець, без будь-яких обмежень, незалежно від їхніх здібностей, може зробити це, граючи в гру в стані за замовчуванням.

Більш того, більшість розробників говорять про своє бачення не загрожує доступністю. Приклад, Корі Барлог, режисер God of War. «Доступність ніколи не була і ніколи не буде компромісом для мого бачення».

Аргумент №2: Git gud

Бойовий клич токсичного гравця. Люди з цією мантрою зазвичай вважають, що ті, хто запитує рівні складності, просто не застосовуються самі. Вони вірять, що за допомогою достатньої практики та зусиль ви зможете перемогти гру, як і вони.

На жаль, для гравців з обмеженими фізичними можливостями навчитися боїв і готовність витрачати час, необхідний для грайнду або отримання хороших результатів у відеогрі, рідко є проблемою. Найчастіше гравці з обмеженими можливостями, яким потрібні такі параметри доступності, як перелічені вище, відмовляються у грі, якщо вони просто не можуть грати в неї або не можуть грати в неї до рівня, необхідного для просування в гра.

Не кажучи вже про те, що гравці з когнітивними вадами взагалі не зможуть навчитися бійкам. Ви можете любити знання гри, її відчуття, як вона грає, і ви можете реагувати вдосталь часу, але ваша когнітивна вада може перешкодити вам навчитися вести бій.

У будь-якому випадку, незалежно від того, чи це фізична чи когнітивна вада, перешкода, яка не залежить від вас, заважає вам насолоджуватися грою, яку ви любите. Параметри доступності можуть вирішити це.

Аргумент №3: інші гравці з обмеженими можливостями перемагають у грі

«Я бачив гравця XYZ, який грав у [вставте тут назву гри], тож гра Є доступною і більше не потребує доступності. Якщо вони можуть це зробити, ви також зможете!»

Ігри для всіх. Таке ставлення називається гейткіпінгом.

Проблема в тому, що гравці з обмеженими можливостями не свічки запалювання. Ми не є взаємозамінними неживими об’єктами, які мають однакові проблеми. Ми — люди з різноманітними проблемами, пов’язаними з інвалідністю, з якими стикається кожен із нас, навіть із тією самою інвалідністю. Те, що одна людина може щось зробити, не означає, що всі інші можуть.

Хоча є геймери з обмеженими можливостями, які подолали дуже складні бар’єри, щоб подолати дуже складні ігри, я вшановую їхні досягнення, але доступності для них немає. Доступність доступна для тих, хто її потребує, і не кожній людині з обмеженими можливостями потрібні всі чи будь-які параметри доступності.

Аргумент №4: не всі ігри призначені для всіх

Найболючіший з усіх аргументів. Ігри як Sekiro: Shadows Die Twice просто не для всіх. Вони кажуть, що вона призначена для дуже конкретної групи людей, і якщо ви не належите до цієї групи, вам просто потрібно знайти нову гру.

Global Gaming Citizen - Game Awards 2018

Ігри для всіх. Таке ставлення називається гейткіпінгом. Як гравці, ми розуміємо стигму, яка може бути пов’язана з тегом «гравець». Нам відомий біль засудження та стереотипів. Незважаючи на те, що кожен має різний смак ігор, які йому подобаються, кожен повинен мати можливість грати в ту гру, яка йому цікава.

Аргумент №5: додавання доступності забере час на розробку контенту

Додатковий аргумент проти додавання функцій доступності Секіро та інших ігор полягає в тому, що додавання вмісту займе час або навіть завадить своєчасному запуску заголовка.

Істина полягає в тому, що більшість доступності можна легко додати. Особливо при реалізації на ранніх стадіях циклу розробки. Параметри доступності можна включити з дуже невеликим додатковим часом розробки. Просто запитайте Blizzard, Activision або будь-яку іншу десятку ігрових студій, які співпрацювали з AbleGamers, APX або незалежними консультантами з доступності.

Аргумент №6: доступність – це не рівень складності

Одним із найпоширеніших аргументів є те, що рівні складності не вважаються доступністю.

Істина полягає в тому, що більшість доступності можна легко додати.

Якщо коротко, то так. Так, вони є. Рівні складності були включені в доступність стільки часу, скільки прихильники благали ігрові студії включити ці параметри. Насправді, Включення, який був випущений AbleGamers майже десять років тому, включав рівні складності як один із найбільш рекомендованих варіантів, оскільки він допомагає людям із фізичними та когнітивними вадами.

Аргумент №7: параметри доступності зруйнують культуру та гру

Деякі люди вважають, що можливість зробити гру «простішою» повністю зіпсує гру. Хоча легко зрозуміти, чому людям, які люблять відеоігри, подобається Секіро зв’язку через перемогу над дуже важким досвідом, це не вплине на людей, які не користуються параметрами доступності. Для тих, хто не потребує спеціальних можливостей і бажає отримати досвід, рекомендований розробниками, залишивши налаштування за замовчуванням, ви отримаєте такий самий досвід, якби параметрів не існувало.

адаптивний контролер xbox
Microsoft

Знову ж таки, ці функції є необов’язковими, а не обов’язковими. Якщо ви не потребуєте або не бажаєте їх використовувати, незалежно від того, інваліди ви чи ні, не використовуйте їх.

Аргумент №8: деякі люди, які не є інвалідами, можуть використовувати ці функції

Це правда. Деякі люди, які не є інвалідами, можуть використовувати функції доступності. Фактично в Походження Assassin’s Creed понад 60% людей увімкнули субтитри. Microsoft називає це явище «сценарієм дитини в кімнаті», коли хтось вмикає субтитри, але вони не потрібні з міркувань доступності, натомість вони потрібні, оскільки середовище, у якому вони перебувають, не дозволяє звук.

Якщо хтось вирішить скористатися функцією доступності, це тому, що вона йому потрібна, незалежно від того, чи є вона інвалідом, чи ні.

Зрештою, якщо хтось вирішить скористатися функцією доступності, це тому, що вона йому потрібна, незалежно від того, чи є вона інвалідом, чи ні.

Ваш улюблений пиріг

Мені дуже подобається хороший яблучний пиріг. Він солодкий, смачний і має правильну консистенцію. У моїй родині більше люблять чорничний пиріг. Особисто я не розумію, чому хтось їсть чорничні пироги, але це не впливає на мій досвід споживання яблучного пирога, коли моя сім’я їсть чорничний пиріг. Це від тієї ж пекарні, і воно в тій же коробці, коли я приношу його додому з пекарні, але мій досвід їсти пиріг із цієї пекарні так само добре, навіть якщо Вони насолоджуйтеся іншим смаком.

Після кількох днів висловлювання обґрунтованих занепокоєнь, хвилювань, а в деяких випадках і обурливих образ, я вислухав усі плюси та мінуси додавання легкого режиму до гри. Висновок?

Sekiro не потрібен легкий режим, йому потрібен рівний режим

На те, як ви вирішуєте грати в одиночну гру, не впливає те, як хтось інший вирішує грати в ту саму одиночну гру.

Параметри доступності дозволяють людям з фізичними або когнітивними вадами брати участь у рівних умовах. Ідея про те, що гравці з обмеженими можливостями хочуть зробити дуже складну гру надзвичайно легкою, — це те, що викликало у багатьох людей проти доступності. Дуже мало людей хочуть спотворити або змінити такий досвід, як Sekiro, де головним завданням є виклик гри. Але є також дуже багатий світ історій і знань, які чекають свого відкриття.

Як перемогти Jouzou The Drunkard у Sekiro: Shadows Die Twice

Називати запити на доступність «простим режимом» є несправедливістю щодо цієї ідеї. У всіх нас різні здібності. Коли я тренувався, будучи майже паралізованим хлопцем, мій досвід важкої атлетики був з використанням рулонів четвертинок. Мій друг Дейв використовував гирі вагою 150 фунтів. Наприкінці наших тренувань ми обоє пітніли, біцепси горіли, але ми обидва мали однаковий досвід тренування якнайсильніше.

Називати запити на доступність «простим режимом» є несправедливістю щодо цієї ідеї.

Ось про що ці заклики до доступності. Мені було дуже важко підняти рулон четвертин, а для нього це було б незначно. Ми не применшували мій досвід. Я скористався спеціальними можливостями, щоб зробити піднімання тягарів таким же складним для мене, як і для нього.

Зрештою, це все, чого ми хочемо як геймери. Ми хочемо мати можливість ділитися досвідом і спілкуватися один з одним через щось таке чудове, як Секіро або якась ваша улюблена гра. Це саме те, що дозволяють нам робити спеціальні можливості. #SoEveryoneCanGame

Стів Спон є головним операційним директором і директором із роботи з громадськістю благодійної організації AbleGamers, автором нагород і захисником людей з обмеженими можливостями. Представлений на CNN, NBC та інших головних новинних виданнях як експерт із допоміжних технологій та доступності ігор, Стівен приносить усе його знання та багато іншого, щоб відстоювати інтереси людей з обмеженими можливостями у просторі відеоігор як засобу перемогти соціальні ізоляція. Стів також подорожував країною, виступаючи на різних престижних заходах. Коли він не пише чи не займається благодійністю, він грає в ігри, читає останні науково-фантастичні романи або жартує в соціальних мережах @StevenSpohn або потокове передавання смикатися. Зараз він живе за межами Піттсбурга, штат Пенсільванія, зі своїм великим пухнастим м’ячем у вигляді кішки Леї та чарівного брудного цуценя на ім’я Харл.р

Рекомендації редакції

  • Перший DLC Elden Ring, Shadow of the Erdtree, знаходиться в розробці
  • Розробники Sekiro можуть випустити Elden Ring вже в червні 2020 року
  • Стартовий трейлер Sekiro: Shadow Die Twice наповнений справді дивними ворогами