Добре, що гравці зараз висловлюють занепокоєння, тому що це тільки початок. Take-Two (материнська компанія 2K і Rockstar Games) минулого тижня повідомила, що мікротранзакції (наприклад, купівля внутрішньоігрових предметів, віртуальної валюти та DLC) складаються з 42% свого останнього квартального доходу («Це змінилося», — сказав генеральний директор Штраус Зельнік), і що компанія збирається відтепер зосередитися на ексклюзивно публікувати ігри з «постійними гачками споживчих витрат». Для Ubisoft, видавця Far Cry, Assassin’s Creed та багатьох інших, фігура була
51%. Що відбувається, коли мікротранзакції перетворюються з додаткового джерела доходу на основну бізнес-модель? Ця реальність настала.Так, гравці купують більше лутбоксів, ніж будь-коли, але чи означає це, що вони їм насправді подобаються?
Видавці дивляться на такі цифри, як доходи Take-Two або популярність лутбоксів у Надзор, і вважати це виправданням того, що гравці хочуть більшого. Однак це циклічне мислення виробництва корпоративних розваг на роботі, яке звільняє виробників від їхньої ролі у створенні цього бажання. Голий, цинічний капіталізм фрази «постійні гачки споживчих витрат» підриває будь-які пояснення, зосереджені на позитивному досвіді гравців. Великі видавці відеоігор, такі як EA та Ubisoft, є публічними компаніями в галузі з накладні витрати, що швидко зростають, і так за грошима це завжди розумна вправа для пояснення поведінки.
Видавці щоразу виправдовували ці зміни бажаннями гравців, і вони мають достатньо продажів, щоб припустити, що в цьому є частка правди. Однак вони не беруть на себе відповідальність за свою роль у створенні та маніпулюванні цим бажанням через маркетинг та ігровий дизайн. Так, гравці купують більше лутбоксів, ніж будь-коли, але чи означає це, що вони їм насправді подобаються?
Коротка недавня історія лутбокса
Сучасний лутбокс (рандомізована колекція віртуальних товарів, які гравці можуть придбати за певну комбінацію внутрішньоігрової та реальної валюти) з’явився в китайських безкоштовних іграх, як-от ZT онлайн і Пазли та дракони в пізні речі. Системи перша велика поява на заході з’явився патч 2010 року для основоположного класового шутера Valve, Team Fortress 2. Проте, стурбовані порушенням ігрового балансу, вони вирішили обмежити лутбокси косметичним вмістом (наприклад, скіни зброї або горезвісні капелюхи), що дозволило гравцям виділити своїх персонажів. Незабаром після того, як гра стала повністю безкоштовною, розробники додали систему, щоб краще узгодити бізнес-модель гри з поточною розробкою «гра як послуга».
Це занепокоєння частково було спричинене страхом бути об’єднаним із деякими з більш образливих тенденцій, що виникають у мікротранзакціях у мобільних і соціальних іграх, таких як сумно відомий FarmVille, яка вперше спонукала гравців витрачати гроші за допомогою таймерів і соціального тиску. Соціальні ігри, як FarmVille були екстремальним, але перспективним прикладом дизайну, орієнтованого на мікротранзакції. Коса дизайнер Одного разу пожартував Джонатан Блоу що «це просто структура винагороди, накладена на структуру винагороди, накладена на структуру винагороди з порожнистим центром».
Середзем'я: Тінь війни
Проте перенесімося до 2017 року, коли безліч видавців потрапили в гарячу воду, пропонуючи коробки, які впливають на ігровий процес. Шанувальники поставилися до цього скептично їх доповнення до Середзем'я: Тінь війни, Monolith і Warner Bros., довгоочікуване продовження Тінь Мордору, яка, зокрема, гра лише для одного гравця. Хоча розробник наполягав на тому, щоб гра була збалансована навколо гри без додаткових покупок, багато гравців виявили, що вони були майже необхідними для завершення її фіналу «Війни тіней» розділ за розумний проміжок часу – крутий сплеск складності означав, що для виживання в цих набігах на ваші фортеці потрібно або інтенсивне та трудомістке шліфування, щоб розблокувати найпотужніших орків і зброю, або просто придбання достатньої кількості лутбоксів, щоб досягти того ж ефект. «Справжня кінцівка» була більш-менш закрита за штучним розширенням ендшпілю, який відчувався відірваним від решти ігрового досвіду, що викликало гіркоту у багатьох гравців.
Дозвіл гравцям витрачати більше на косметичні речі є прийнятним пристосуванням для марнославства
Незадовго до Тінь війни, Forza Motorsport 7 намагався відійти від традицій серіалу, змінивши одноразову VIP-покупку, яка підвищує швидкість вашого заробітку внутрішньоігрові кредити для розблокування нових автомобілів у пакет дискретних одноразових бонусів, які потрібно постійно купувати, поки фурор гравця змусив розробника повернутися назад. У попередніх іграх гравці завжди могли зробити перегони складнішими (наприклад, встановити їх на ніч або видалити певні механізми, що допомагають гравцям), в обмін на більшу винагороду. Роблячи так в Forza 7 тепер потрібен один із цих одноразових модів, які є отримані випадковим чином через лутбокс. Обидва Forza і Мордор взяв вміст, який був у вільному доступі в попередніх іграх, і заблокував його за візантійськими мікротранзакціями. Відчуття того, що щось забирають, — це те, що було найбільш кричущим.
Люблю Star Wars Battlefront II, Forza і Середзем'я ігри за повною ціною, 60 доларів. Існує неявний соціальний договір між гравцями та видавцями, згідно з яким ціна в 60 доларів США для повного та повноцінного досвіду з найвищими цінностями. Для багатьох дозволити гравцям витрачати більше на косметичні речі є прийнятним пристосуванням для марнославства, але розробка ігор навколо очікування, що після попередньої покупки гравці витрачатимуть більше грошей лише на доступ до основного вмісту, порушує це договір.
Геймери, як відомо, добре вміють порушувати наміри дизайнерів, швидко знайти найефективніші техніки для перегляду вмісту. Надаючи способи прискорення гри з грошима, розробники створили певну проблему пов’язаних ставок: як встановити вартість мікротранзакцій і нудність ігрового процесу без доповнень, так що витрачання грошей стає шляхом найменшого опору, не викликаючи надто сильного гніву чи почуття експлуатований? Поразка EA та DICE Battlefront II показує, що відбувається, коли ви помиляєтеся в розрахунках і змушені вирішувати проблему публічно.
Виляти собакою
Якщо обґрунтування додавання лутбоксів, орієнтовані на гравця, здаються помилковими, тоді ми повинні уважно придивитися до того, як і чому видавці успішно інтегрують ці економії у свої ігри. Від задовольняюча тактильність їх відкриття до ігрових систем, у яких вони створені, лутбокси ретельно створюються, щоб маніпулювати гравцями, щоб вони їх бажали.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Мікротранзакції значно каламутити воду для здатності гравців правильно оцінювати час і гроші, які вони витрачають на ігри, підриваючи їх основну владу споживачів. Безліч дрібних покупок набагато важче відстежити, ніж кілька великих. Економіка додатків, яка просунулася в цьому відношенні на кілька років, уже запрацювала страшилки людей, особливо дітей, які витрачають набагато більше, ніж вони собі уявляють.
Однак розробникам насправді немає виправдання, оскільки природа відеоігор означає, що вони можуть створювати та контролювати цю внутрішньоігрову економіку в лабораторних умовах. Усі дані свідчать про те, що розробники наполегливо працюють над пошуком нових і більш підступних способів маніпулювання гравцями, щоб вони збільшували кількість покупок у грі.
Створення лутбоксів настільки перформативним заохочує менталітет «не відставати від Джонсів».
Call of Duty: WWII нещодавно вийшов на новий рівень, інтегрувавши лутбокс у свій соціальний простір «штаб-квартири»: винагороди зайдіть у гру, щоб усі побачили, і гравці можуть бачити, які карти виходять. Гра навіть включає квест, щоб спостерігати, як троє гравців відкривають ящики з лутом за винагороду. Відчутне споживання є добре задокументованим ефектом, і створення лутбоксів настільки продуктивними заохочує своєрідний менталітет «не відставати від Джонсів», що неминуче призводить до збільшення витрат.
Ще більш підступний, видавець Call of Duty, Activision, також нещодавно подані патенти для систем, які заохочують гравців робити більше внутрішньоігрових покупок шляхом маніпулювання системою підбору партнерів. Наприклад, гравці можуть бути об’єднані в пари проти когось іншого, маючи значну перевагу, маючи більше предметів, що заохочує їх наздоганяти. І навпаки, гравці можуть бути розміщені в режимах і на картах, які сприяють нещодавнім покупкам, щоб гравці відчували себе добре з приводу своїх інвестицій. Хоча Activision наполягала на тому, що це суто спекулятивні патенти, які ще не діють, їхній намір маніпулювати гравцями, щоб вони відкривали свої гаманці, є прозорим і тривожним.
Безкоштовного обіду не буває
Завжди впевнений у галузевому дискурсі, Джонатан Блоу нещодавно твітнув про фурор лутбокса, зазначивши, що вартість розробки ігор AAA різко зросла, оскільки ціна в 60 доларів залишилася незмінною, незважаючи на інфляцію. Він має рацію: ресурси, необхідні для випуску сьогоднішніх масових випусків, наповнених десятками годин вмісту та найсучаснішими виробничими цінностями, зростають щороку, і потрібно щось дати. Розробники досягли межі того, скільки вартості вони можуть отримати з праці практики експлуатації, тому гравці наступні в черзі, щоб нести тягар зростання витрат.
Рада з рейтингів розважального програмного забезпечення (ESRB) нещодавно оголосила він не вважає лутбокс азартними іграми, що наражає їх на значно більший державний нагляд. Це розлютило багатьох людей, які вважали це відчутним кроком до обмеження їх розповсюдження, особливо серед дітей, але короткозоре зосередження на лутбоксах дещо втрачає суть. Лутбокси є лише поточною та найпопулярнішою формою «постійних гачків споживчих витрат» в іграх, але вони не будуть останніми. Ігрова спільнота має провести чесну та широку дискусію про те, скільки коштує створення ігор і скільки гравці готові за них платити.
За всіма ознаками, це не та розмова, яку хочуть вести великі видавці. У світлі інших останніх тенденцій, наприклад звуження вікон огляду і збільшення кількості бонусів за попередні замовлення, які заохочують більше покупок у критичному вакуумі, існує тривожна іронія для галузі побудований на фантазіях про розширення можливостей гравців бути на межі позбавлення влади та експлуатації власної споживацької бази. Незалежно від того, чи йдеться про скорочення обсягу чи більш фундаментальну зміну моделі закупівлі, щось має змінитися в економіці Ігри AAA, а прозорість – це єдиний спосіб забезпечити щасливе та здорове майбутнє для ігор і людей, які створюють і грають їх.
Рекомендації редакції
- Star Wars Jedi: Survivor — це кульмінація бурхливої ігрової історії серії
- EA встановила сумнівний світовий рекорд щодо коментарів Battlefront II на Reddit
- Гравці можуть побачити всередині лутбоксів «Fortnite: Save the World», перш ніж купувати їх