Жанр візуальної новели – це простір у відеоіграх, який надає незалежним розробникам багато свободи та можливостей створювати історії, які вони хотіли б бачити, особливо враховуючи, що жанр зосереджується на сильному акценті на основі тексту ігровий процес. Виникли в Японії, візуальні романи мають досить велику аудиторію в усьому світі, ігри варіюються від романтичні історії для тих, хто має жахливий підхід.
Наше життя: початок і завжди випускайте трейлер
GB Patch Games — це інді-компанія з розробки ігор, заснована в 2015 році і зосереджена виключно на розробці візуальних нових ігор. Маючи в своїй бібліотеці вже кілька назв, студія зараз зосереджена на серії «Наше життя». Перший заголовок, Наше життя: Початки і завжди, було випущено в листопаді 2020 року, а наступний запис, Наше життя: зараз і назавжди, зараз знаходиться в розробці. Наше життя: Початки і завжди Розповідає історію двох друзів дитинства, їхніх сімей і чотирьох значущих літ, починаючи з дитинства і закінчуючи дорослими роками.
Рекомендовані відео
Розмовляючи з Кейтлін Кларк, засновницею GB Patch Games, я дізнався трохи більше про фокус розробника про візуальні романи, їхній підхід до оповідання і деякі унікальні елементи, знайдені в «Нашому житті». серії.
Пов'язані
- Ця інді про жахи соціальних мереж — ідеальна гра на Хелловін
GB Patch Games була заснована ще в 2015 році. З фокусом на розробці візуальних романів у вас є досить значна бібліотека ігор! Яким було початкове бажання розробників жанру візуальної новели?
Підростаючи, я любив грати у відеоігри. Мені було дуже весело спілкуватися з ними та рухати історію самому через ігровий процес. Але найбільше мене вразило те, що я спробував ігри, які дозволяли вам взаємодіяти з історією/персонажем. РПГ з секретною кінцівкою Серія Harvest Moon де ви маєте вибрати, з якою людиною одружився головний герой (якщо одружився) тощо. Усвідомлення того, що в грі, де ви мали певний рівень контролю над тим, що відбувається, все не повинно відбуватися лише в один бік, завжди залишалося зі мною.
Хоча більшу частину свого дитинства я завжди вважав, що звичайний геймплей на першому місці, і це все. Я не знав про текстові пригоди чи подібні жанри, поки не став старшим. Візуальні романи були першою сюжетно-орієнтованою грою, з якою я натрапив у підлітковому віці. І було дуже захоплююче знайти ігри, де ігровий процес полягав у взаємодії з історією. Я одразу став великим фанатом і з тих пір залишаюся таким.
З точки зору жанру візуального роману, чи є якісь особливі елементи цього жанру, які вам подобаються? Чи була якась особлива прогалина, яку ви помітили в жанрі, яку, на вашу думку, ви могли б заповнити своїми іграми?
Мені подобаються історії, у яких не тільки можливо все, але й де можливе більше ніж одне. Візуальні романи не повинні дотримуватися жодних умовностей, хоча певні жанри мають деякі очікувані елементи та можуть включати стільки варіантів/розгалужень, скільки хоче творець. Це дуже весело.
Однак я не думав, що роблю щось особливо потрібне, коли почав створювати свій власний. Я просто хотів створювати ігри, які мені подобаються, пробувати будь-які ідеї, які я мав, навіть якщо вони не були узгоджені одна з одною, і сподівався, що іншим людям це теж буде цікаво.
З таким широким діапазоном ігор у цьому жанрі, що щодо жанру вплинуло на історії, які ви хочете розповісти у своїх іграх?
Візуальні романи дозволяють легко випробувати різні концепції взаємодії, якими я зацікавився. Від керування точками до параметрів, визначених за часом, до виборів, призначених суто для рольової гри/налаштування, і завжди вибирайте, кому головний герой віддає перевагу (якщо взагалі є).
У програванні Наше життя: початок і завжди, я помітив, що можливість дійсно налаштувати персонажа гравця є величезною частиною гри. Яке значення для команди GB Patch має надання таких широких можливостей налаштування для гравців?
Виникаючи початкові ідеї для Наше життя, налаштування гравця не було чимось жахливим. Я думав про те, як я хотів створити історію, у якій герої виросли протягом багатьох років, як було б цікаво, щоб ваш вибір вплинув на розвиток любовного інтересу, чого я хотів створити атмосферу справжнього відпочинку/ностальгії для людей, і була мета показати, наскільки чарівним міг би бути образ друга дитинства, якщо б він був повним фокус.
Переглядаючи цей список, доводилося приймати важкі рішення. З такою кількістю елементів і таким довгим періодом часу, що потрібно було пройти, було напружено намагатися придумати єдиний, ідеальний спосіб зробити це, який дав би гравцям із різними характерами позитив досвід. Моїм рішенням було встановити за замовчуванням «ну, можливо, ми могли б зробити це вибором замість встановленого».
Після неодноразових раундів цього я зрештою зрозумів, що якщо я уявляю гравцям цю ідеальну літню історію про рости без хвилювань про те, як це вийде, що найкращий спосіб зробити це — просто дозволити їм жити, як вони хочуть до. Це було досить очевидно в ретроспективі. У цей момент ми почали працювати над розробкою систем і структур, які дозволяли б якомога більше персоналізувати, щоб якомога більше людей відчували себе комфортно та включено.
Чи було створення надзвичайно настроюваного досвіду великою увагою для GB Patch із самого початку?
Це не було. Спочатку я хотів, щоб ігри, які ми створювали, були історією, в якій ви могли б сказати своє слово, але все одно були навмисним/планованим досвідом. Я вважав, що ми зберігаємо хороший контроль — це найкращий спосіб забезпечити постійний тон і гравці почуватимуться так, як ми сподівалися, тощо. Це було лише до Наше життя: початок і завжди що всі хороші речі, які могли б зробити основні налаштування, дійшли до мене. Я думаю, що з цього моменту багато наших проектів використовуватимуть серйозну персоналізацію.
Конкретно дивлячись Наше життя: початок і завжди, у грі безперечно є так багато варіантів, які потрібно пройти. З понад 300 000 слів у грі є багато історій для читання. Яким був загальний підхід до створення як базової гри, так і пов’язаного з нею DLC щодо написання та планування настроюваних варіантів?
Це безумовно довільна форма. Я виконую кожну частину гри (початок кроків, моменти та закриття кроків) по черзі. Майже ніщо не є суворим, незмінним або вирішеним заздалегідь. Часто немає навіть заздалегідь спланованих приміщень для будь-якого з Моментів. Події починають по-справжньому існувати лише тоді, коли я справді працюю над одним новим моментом, відкриттям чи закінченням.
Існували загальні теми та певні типи сцен, які я хотів включити, але я не знав напевно, як щось підійде чи відтворюватиметься, доки я не опрацював кожен розділ. Потім, коли новий вміст було готово, я повертався й додавав посилання або зміни до попередніх сцен, де це було необхідно. Мені подобається мати можливість приділити собі якомога більше часу, перш ніж прийняти рішення щодо вмісту, і бути вільним вибирати те, що має сенс, коли я досягну точки, коли потрібно зробити вибір.
Що було найприємнішим у створенні візуальних романів? Це остання гра та історія, спільнота, яка виникла навколо ваших ігор, команда, з якою ви працюєте?
Наше життя: початок і завжди резонувала з людьми більше, ніж я коли-небудь думав. Ми зробили все можливе, хоча я, чесно кажучи, думав, що гра стане «приємним проведенням часу», і це принесе задоволення. Я не був упевнений, що це вдасться зробити глибший емоційний вплив. Але це вдалося для багатьох гравців, які дали йому шанс.
Побачивши, як історія та герої зробили людей щасливими, допомогли їм відчути себе спокійніше у справді напружений час, дозволили їм подумати про своє реальне життя, їм жити тим, чого вони не могли в реальному житті, і все це, безперечно, було найкориснішою частиною всього, що я робив із візуальним романи.
Відповіді на інтерв’ю були дещо відредаговані для ясності.
Рекомендації редакції
- Sludge Life отримує дивовижне продовження, і ми вже спробували його