Apple буде перевірено на предмет обмежень щодо хмарних ігор

Придбання Microsoft Activision Blizzard вартістю майже 70 мільярдів доларів розглядається на міжнародному рівні, і жодна країна не ставиться до цього питання серйозніше, ніж Велика Британія. Управління з питань конкуренції та ринків (CMA) завершило перший етап розслідування угоди і тепер рекомендує провести другий етап.

Заклик до додаткової перевірки угоди між Microsoft і Activision Blizzard випливає із занепокоєння CMA, що така угода може суттєво придушити конкуренцію на ринку ігор Великобританії. Зокрема, він стурбований тим, що якщо і коли злиття відбудеться, Microsoft може зробити портфель ігор Activision Blizzard ексклюзивно для консолей Xbox або зробити їх доступними для систем PlayStation і Nintendo «на гірших умовах». Він також стурбований тим, що компанія може використовувати ігри Activision Blizzard на консолях, комп’ютерах і хмарних системах, щоб завдати шкоди конкуренції в зростаючих хмарних іграх простір.

Tencent Games і Logitech об’єднали зусилля, щоб створити портативний пристрій, орієнтований на хмарні ігри. На даний момент він називається «Logitech G Gaming Handheld» і планується випустити його пізніше цього року.

«Лідерство Logitech G у сфері ігрового обладнання для ПК і консолей робить їх ідеальним партнером, який допоможе нам реалізувати бачення кращого ігровий досвід для геймерів у всьому світі», – сказав Деніел Ву, генеральний менеджер Tencent Games Smart Solution Innovation Lab, у пресі. реліз. «Сьогодні знаменує початок нової можливості для наших компаній розширити межі ігрових пристроїв».

Департамент цифрових технологій, культури, медіа та спорту Великобританії (DCMS) оголосив, що не прийматиме жодних законів щодо лутбоксив, які часто зустрічаються в мобільних іграх і деяких консольних іграх. Натомість він закликає індустрію відеоігор самостійно регулювати лутбокси після того, як у неділю оприлюднив свій звіт із результатами розслідування хижацьких ігор.

Два роки тому DCMS оголосив заклик до надання доказів впливу лутбокси на дітей і підлітків, а також їхнього впливу на психічне здоров’я, фінанси та азартні ігри в Інтернеті. Розслідування зібрало 32 000 відповідей на опитування гравців і 50 матеріалів від ігрових компаній, дослідників і сторонніх організацій, а також незалежну швидку оцінку доказів компанією Innovation for Games and Media Enterprise (InGame), яку замовив DCMS.