Я тестував RTX IO, і це змінило правила гри для графіки ПК

Ви б не підозрювали, що a мод як Портал: Prelude RTXдебютував би такою важливою частиною комплекту для майбутнього ПК-ігор. Але ось — це перша гра, яку ми бачили з новою функцією RTX IO від Nvidia, яка була анонсована майже три роки тому.

Зміст

  • Що таке RTX IO?
  • Але чи працює це?
  • Що це означає для комп’ютерних ігор

Це не так кричущо, як трасування променів або DLSS, які працюють у фоновому режимі та пропонують безліч переваг, не привертаючи до них увагу. Але згідно з моїм тестуванням, RTX IO може мати більший вплив на комп’ютерні ігри, ніж будь-які інші функції RTX.

Рекомендовані відео

Що таке RTX IO?

Портал: Prelude RTX | Порівняння RTX IO Off і On – торт

По-перше, давайте поговоримо про те, що таке RTX IO. Це прискорене завантаження ресурсів і декомпресія за допомогою графічного процесора, що обіцяє швидший час завантаження, менші розміри встановлення, меншу завантаженість процесора та менше появи текстур. Він досягає цього, перекладаючи частину роботи, яку виконує ваш центральний процесор, на графічний, використовуючи переваги величезної кількості ядер, доступних на відеокартах.

Пов'язані

  • Я збираю новий ПК — ось як я вибрав для нього компоненти
  • Я замінив свій ПК на Asus ROG Ally. Ось що мене здивувало
  • Nvidia дебютує Portal: Prelude RTX, і ви можете грати в неї безкоштовно

Коли ігри зазвичай завантажуються, ресурси знімаються з SSD і завантажуються в системну пам’ять. Вони циклічно переходять із пам’яті на ваш ЦП для декомпресії перед поверненням у пам’ять. Коли повний актив готовий, він надсилається до графічна карта. Ця система працювала протягом тривалого часу, але зараз з нею виникла проблема: PS5 і Xbox Series X.

як Я писав про це раніше, обидва PS5 і Xbox Series X мати спеціальне апаратне забезпечення декомпресії, яке повністю виключає ЦП з цього процесу. Активи розпаковуються швидше, а отже, швидше надходять до GPU. У наш час сховище в комп’ютерах достатньо швидке, щоб підтримувати цей рівень потокового передавання, але їм бракує спеціального апаратного забезпечення декомпресії, щоб воно працювало. Ось де на допомогу приходить RTX IO.

Діаграма, що показує технологію введення-виведення RTX від Nvidia.
Nvidia

Стиснуті дані надходять із твердотільного накопичувача в системну пам’ять і надходять прямо до графічного процесора. Він проходить через GDeflate, схему стиснення даних Nvidia з відкритим кодом, розроблену для графічних процесорів, і відразу готовий до графічного процесора.

Якщо ви будете слідкувати за цією технологією, ви, ймовірно, зможете помітити подібність до DirectStorage від Microsoft. RTX IO працює поверх DirectStorage і навіть підтримує розширення Vulkan, що дозволяє працювати в таких іграх, як Портал: Prelude RTX. Нічого з цього також не є власністю; у Nvidia було багато помахів пальцями щодо її (тепер із відкритим кодом) Супервибірка глибокого навчання, але RTX IO працює на будь-якому DirectX 12 графічна карта.

Але чи працює це?

Порівняння зображень Portal Prelude RTX.

Теоретично це все чудово, але декомпресія графічного процесора — незвідана територія на ПК — навіть у подібних іграх Forspoken які підтримують DirectStorage. Вам не потрібно дивитися далі, ніж розмір встановлення, щоб переконатися, що RTX IO працює. Якби ви завантажували Портал: Prelude RTX прямо зараз ви побачите, що це близько 24 ГБ (рівно 24,29 ГБ на момент написання статті). Якщо RTX IO вимкнено, загальний розмір встановлення становить 39,16 ГБ. Це на 38% зменшення розміру встановлення для тієї самої гри.

Завантаження текстур було багато теж швидше. В одній сцені для завантаження текстур знадобилося 3,13 секунди з вимкненим RTX IO, побачивши помітне спливаюче вікно. З увімкненим RTX IO вони прибули за 1,36 секунди. У найскладнішій сцені, яку я бачив, текстури завантажувалися за 6,34 секунди з вимкненим RTX IO. Увімкнені вони прибули лише за 2,51 секунди.

Майте на увазі обсяг Портал: Prelude RTX, так само. Це гра, яка йде глибоко, а не широко, пропонуючи повне трасування шляху та високодеталізовані матеріали для кожного куточка сцени. У великій грі неважко побачити переваги RTX IO для потокової передачі текстур. Завдяки правильній оптимізації та RTX IO скорочує приблизно дві третини часу, необхідного для потокової передачі текстур, у великих іграх з відкритим світом є кілька чітких застосувань.

Завантаження ЦП також впало. У складній сцені, про яку я згадував вище, коефіцієнт використання досяг 37% (і це було з чудовим 24-ядерним процесором). Intel Core i9-13900K). Увімкніть RTX IO, і він впав до 22%. З того, що я міг сказати, це здавалося Портал: Prelude RTX масштабований до восьми ядер. Деякі ігри, особливо ті, що побудовані на Unreal Engine, можуть отримати більшу вигоду, якщо їх обмежити кількома ядрами.

Що це означає для комп’ютерних ігор

Ratchet від Ratchet & Clank: Rift Apart.

Не помиліться: Портал: Prelude RTX це закуска для того, як ігри з технологіями можуть виглядати в майбутньому. На щастя, нам не доведеться довго чекати, щоб побачити, що він може зробити в інших іграх. Nvidia підтвердила Ratchet & Clank: Rift Apart буде підтримка RTX IO на ПК, дозволяючи працювати системі цієї гри, яка вимагає багато пам’яті.

Мене найбільше хвилюють переваги оптимізації, які може принести RTX IO (і DirectStorage, якщо на те пішло). Я голосно говорив про те, що це а поганий час для комп'ютерних ігор і це здебільшого зводиться до постійного заїкання в основних випусках AAA. Апаратне прискорення декомпресії не вирішує проблеми з заїканням на ПК, але може допомогти.

Як ми бачили в подібних іграх Зоряні війни Джедаї: Вижив, Мертвий космос, і Редфол, заїкання при обході все ще є реальною проблемою на ПК. Це особливо проблематично, коли ігри призначені для роботи лише з кількома потоками ЦП (як у випадку з назвами Unreal Engine, такими як Зоряні війни Джедай: Вижив і Редфол). Забираючи частину роботи з цих ядер у відділі декомпресії, ви можете звільнити їх, ну, запустити гру, сподіваючись, уникнувши деяких основних проблем із заїканням проходження, які ми спостерігали цього року.

Якщо це так, декомпресія вводу-виводу RTX і графічного процесора є величезною перевагою для комп’ютерних ігор. Швидший час завантаження та менші розміри встановлення не зашкодять, але, сподіваюся, реальна користь від чогось подібного полягає в його здатності зменшувати заїкання в іграх, які передають величезні активи в ігровий світ і з нього.

Здається, так і буде. Ось як Nvidia пояснила це: «RTX IO сам по собі не може повністю усунути заїкання, але це може бути допоміжною технологією, яка допоможе зменшити заїкання. Це можна зробити, зменшивши залежність від обчислень центрального процесора, коли потреба завантажувати текстури та геометрію «швидше» є причиною заїкань, і звільнивши центральний процесор для роботи над іншими завданнями».

Наразі нам просто потрібно почекати, поки ми не побачимо більше ігор із RTX IO та іншими фірмовими технологіями декомпресії GPU. Ratchet & Clank Rift Apart розпочнеться 26 липня, але, сподіваюся, ми побачимо більше ігор із цією технологією протягом решти року.

Рекомендації редакції

  • Чому я не використовую революційну технологію Nvidia у більшості ігор
  • Я користуюся Steam щодня, і я не можу жити без цих 6 прихованих функцій
  • Nvidia не хоче, щоб ви знали про її суперечливий новий GPU
  • Чи Nvidia щойно виправила розплавлення роз’ємів живлення RTX 4090?
  • Я професійно оглядаю ігрові монітори. Ось найгірші помилки при купівлі, які я бачу