PopCap розповідає про безкоштовну гру Plants Vs Zombies 2

чому мільйонна франшиза стала безкоштовною для гри в рослини проти зомбі 2 v

Підзаголовок до бестселера PopCap Рослини проти зомбі ненавмисно має два значення. Підзаголовок «Настав час» є посиланням на налаштування гри, які надсилають гравцям мчати назад у часі в гонитві за улюбленим тако божевільного сусіда – це має сенс, якщо ви граєте в це. Друге, ненавмисне значення підзаголовка спрямоване на шанувальників, які погоджуються, що настав час випустити продовження.

Старший продюсер PopCap Бернард Йі
Старший продюсер PopCap Бернард Йі

Сіквел охоплює Стародавній Єгипет, піратські кораблі, Дикий Захід тощо. Він містить нову карту світу, яка робить дослідження частиною гри, а також доповнено такими елементами, як сенсорне керування, божественні сили гравців і рослинна їжа, яка заряджає вашу бойову флору для надсильних атак і неймовірних повернення. Але найбільшою зміною може бути те, що це безкоштовна гра з мікротранзакціями.

Рекомендовані відео

Оригінальна гра для iOS стала величезним успіхом для PopCap, як у критичному, так і в комерційному плані. За перші дев'ять днів гри було продано понад 300 000 копій, і вона принесла понад 1 мільйон доларів. Потім вона отримала кілька нагород і номінацій як за найкращу мобільну гру року, так і за найкращу гру незалежно від платформи. Продовження було неминучим, але відхід від перевіреної фінансової моделі, яка працювала для першої гри, був сміливим кроком для розробника.

Пов'язані

  • Ви можете зіграти в нову гру Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville прямо зараз

Нещодавно ми мали нагоду поспілкуватися з Бернардом Йі з PopCap, старшим виробником і захопленим рослинною їжею шанувальник, про небезпеку зміни ідеально простої формули, переваги переходу на безкоштовну гру та більше.

Яка ваша історія роботи з PopCap?

Я приєднався до компанії близько року тому [як] старший продюсер Рослини проти. Зомбі 2. Раніше я працював у Bungie Доля і деякі інші їхні мобільні речі. Працював у ігровій індустрії; працював над Everquest, трішки Рок-гурт, увімкнено Atari Neverwinter Nights, Тест-драйв необмежений— тож я трохи побував і прийшов сюди, щоб працювати далі PvZ.

Рослини проти зомбі-2-3

Яка була мотивація для переходу на безкоштовну гру?

У мобільному просторі спосіб охопити більшість гравців — безкоштовна гра PvZ це одна з тих франшиз, яка подобається всім, від мам і тат до Ого хардкор гільдія рейд хлопці. Мовляв, вони люблять гру. Всі люблять гру. Отже, якщо у вас є щось настільки широке, ви хочете охопити якомога більше людей, і безкоштовна гра – це спосіб зробити це. І ми, очевидно, хотіли це зробити — ми називаємо це способом PopCap, і мені подобається думати про це як про «незлий» спосіб. Знаєте, Google каже: «Не роби зла» або «Не роби поганих речей». Ми хотіли зробити це так, щоб це мало сенс і ніколи не розчаровувало гравця, чи не так?

Ми не хотіли встановлювати жорсткі ворота, платити стіни та таймери енергії перед людьми PvZ. Ми хотіли зробити так, щоб гравець міг відчути 95 відсотків вмісту, включаючи початок і кінець, нічого не платячи. І спосіб зробити це, очевидно, полягає в тому, щоб ви змусили їх відкривати світи із зірками, а щоб повернутися назад і отримати зірки, ви повинні повторити рівні. Але ми не хочемо, щоб ви повторювали один і той же рівень знову і знову — ми дали вам різні виклики, знаєте, так що кожен світ – кожен рівень – має серію ескалаційних викликів, які потрібно отримати зірки від. Таким чином, це може бути «Не втрачайте більше ніж дві рослини» або «Не садіть більше, ніж – не садіть у цих рядках – або цих стовпцях, скоріше – не проводите сонця протягом 45 секунд». Це має перевагу, оскільки змушує вас вийти із зони комфорту та спробувати нові рослини, спробувати різні стратегії – це не так повторювано ігровий процес. Тому я вважаю, що ми зробили це дуже зручним для гравців способом.

plant_vs_zombies_2_cheats_plant_catapultsКоли перший Рослини проти. зомбі вийшов, безкоштовна гра навіть не була справою, і це дуже змінилося за останні кілька років.

Так, і я думаю, ну, ви знаєте – якщо ви пам’ятаєте давні часи, коли Id [Програмне забезпечення] починалося з Командир Кін, вони мали умовно-безкоштовну модель. І PopCap теж, чи не так? Ви можете завантажити Прикрашений коштовностями і грайте трохи безкоштовно, а потім вам довелося заплатити більше грошей, щоб продовжити. Тож там завжди було щось подібне.

Але так, звичайно, це не була основна бізнес-модель. І ось що я маю на увазі під, знаєте, звільненням PvZ 2 [безкоштовна гра] у сучасному світі. Це правильне рішення. Ви знаєте, ми можемо охопити багато гравців за допомогою цього. Тож я вважаю, що це справді – і знову ж таки, я вважаю, що наш головний стовп – це якість гри – це має бути хороша гра. Неважливо, як ви хочете стягувати плату за це; якщо це погана гра, і ви не залишаєте гравця щасливим, якщо ви намагаєтеся отримати вигоду з розчарування, це погано. І команда «зверху донизу» вірить у це.

Як ви вважаєте, чи хороша модель безкоштовної гри для всієї індустрії?

Ну, важко говорити інакше, ніж за PvZ, але якби ви справді змусили мене відповісти на запитання, я б відповів «так», тому що я виріс як гравець, і я виріс як ботан-геймер – я б сидів і грав на своєму Apple II, і я б не спілкувався з дівчатами, і я б, знаєте, як би там не було був. Це була річ, і я подумав: «Ой, тебе зачіпають, тому що ти ботанік», і люди думають: «Ти граєш у відеоігри!? Це як для ботанів!» Це була така річ у кутку.

«...безкоштовна гра зробила більше, ніж будь-що інше, щоб зробити кожного гравцем».

І ми всі хотіли, навіть коли я виріс і на деякий час перестав грати в ігри, перестав програмувати комп’ютери, ми всі хотіли день де ми кажемо: «Всі грають в ігри!» Отже, створення гри або гра в гру має таку ж цінність, як створення фільму чи перегляд фільмів, правильно? Це просто те, що ми робимо. Ми робимо це як розвагу. І безкоштовна гра зробила більше, ніж будь-що інше, щоб зробити кожного гравцем. Я маю на увазі, звичайно, Фармвіль можливо, це не правильна модель, яку ми хочемо знизити, але Фармвіль познайомив усіх цих людей із справді складною грою! І PvZ 2 free-to-play збираюся поставити PvZ франшиза та сама гра в руках багатьох людей, і я думаю, що це добре.

Я хотів, щоб усі були гравцями. Я хочу, щоб усі у світі грали в ігри. Тож я вважаю, що все, що дозволяє нам це зробити, — це добре. як ви це зробите - у PopCap є спосіб. Ось як ми це зробимо. Ми вважаємо, що це правильний спосіб зробити це. Як інші компанії хочуть це зробити, я не можу на це сказати.

PvZЯк PopCap монетизує платформу, уникаючи деяких із тих пасток, на які ви натякаєте? У чому секрет успіху PopCap?

Це звучатиме просто, але ніколи не буде, ігри мають бути хорошими, і … ваша команда має бути зосередженою та баченням, а ви повинні мати ресурси, щоб робити це добре. Ви повинні найняти правильних людей, але все зводиться до якості гри, чи не так? Якщо я не можу в це повірити, значить, я не з’являюся на роботі вранці. Гра має бути хорошою. І важко робити хороші ігри. Це правда всюди.

«Ви повинні найняти правильних людей, але все зводиться до якості гри, чи не так? Якщо я не можу в це повірити, значить, я не прийду на роботу вранці».

Я щойно закінчив Останній з нас на PS3. Це захоплююча гра, чи не так? Це одна з тих ігор, де я думаю: «Боже, я б хотів, щоб я працював над цією грою». Тому що було так очевидно, що команда любила гру, і я думаю, що я так відчуваю. Це важко, тому що я так близько, але я думаю, коли ти граєш PvZ 2 і порівняйте її з іншими мобільними іграми, ви побачите, що нам дуже подобається ця гра. Мовляв, ми туди все злили. Кількість ремесел і деталей, з усіх маленьких навколишніх анімацій на карті... це не приносить більше грошей. Це не мікротранзакції. Завершальний хід вибору бомби – це не змушує гравців платити.

Ми звернули увагу на все це, і, безумовно, працюючи в PopCap, ми робимо це культурно. Це те, що ми робимо. Ось що таке гра PopCap.

Які виклики викликала експансія в інші країни? Я знаю, що на початку цього місяця гра була надто складною в Китаї.

Отже, китайська версія PvZ 2 не просто локалізований, ми називаємо його «окультуреним». Ігри, які досягають успіху в Китаї чи Кореї, їхня аудиторія — чи навіть Японія — їхня аудиторія інколи звикла до іншої механіки. Я маю на увазі, якщо ви подивитеся на різницю між Забуття або Fallout і Final Fantasy, [усі] вони є рольовими іграми, але в обох працюють дуже різні правила. Отже, в ідеалі ви повинні створювати ігри, які відповідають місцевим умовам.

Я знаю, що є відгуки про те, що в Китаї гра «більш жорстка» або жорсткіша. Я не знаю, це може бути правдою. Це, звичайно, інше, і ця команда [в Китаї], вони знають найкраще. Але я думаю, що вони намагалися побудувати гру, яка підійде їхній аудиторії, і я вважаю, що у них це вийшло досить добре.

egypt_ra_redsunsНаскільки допомагає підтримка EA? Багато мобільних студій займаються подібними питаннями самостійно.

Тож EA надзвичайно підтримала. Я маю на увазі, що коли у вас за плечима компанія з мільярдними і багатомільярдними доходами, це дозволяє вам інвестувати більше в якість і витратити трохи часу. Навпаки, вони хочуть зрозуміти, куди йдуть гроші, і вони хочуть знати, якого прогресу ви досягли, [вони роблять] рецензії та формальний процес, який мені як продюсеру подобається, тому що я вважаю процес і чіткі очікування справді важливо.

Я наведу вам приклад. Нам потрібно було зберегти пам’ять у нашій грі, і у нас є дуже специфічні шрифти та стиль, які ми хотіли використовувати. І ми робили всі ці растрові зображення, завантажували речі в пам’ять і мали завантажувати весь набір шрифтів для розмірів символів, що було справді, знаєте, трохи роздутим. І в EA було рішення для шрифтів, яке ми змогли використати та інтегрувати, що дозволило нам мати шрифт і довільно масштабувати його без, знаєте, з’їдання нашого бюджету пам’яті. І якби ми були просто PopCap, у нас би цього не було. І це дрібниці, але це дозволяє нам зберегти більше пам’яті для навколишньої анімації. Ці речі дійсно важливі, і в EA вони були, і це було чудово. Тож це яскравий приклад того, як, на мою думку, робота з EA дала нам доступ до речей, які ми ніколи б не написали самі для цієї гри, з точки зору технологій.

Однією з речей, яка зробила оригінальну гру такою загальною любов’ю, була її чиста простота. Чи були хвилювання, що зміна формули зробить її надто складною для звичайних гравців?

Так, однозначно. Я маю на увазі, що це було серйозне міркування щодо дизайну. Важко додати глибини без складності, тому ми боролися, працювали над цим, і ми відчували, що досягли хорошої точки з цим.

Тож не надто багато, не надто мало, знаєте, достатньо, щоб гравець не відчував, що він накопичує це [як] як ви накопичуєте боєприпаси в Обитель зла. Ми не хотіли нічого цього робити. Ми хотіли, щоб гравець відчув, що це весело. Вам не потрібно турбуватися про свій інвентар – мовляв, це не стрес. Тому на це потрібен час, але я думаю, що ми завжди – коли приймаємо рішення – ми завжди намагаємося пам’ятати про нашу аудиторію.

Рекомендації редакції

  • Все, що ми знаємо про Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville