Після закінчення Університету Британської Колумбії за спеціальністю «Образотворче мистецтво» Скотт Лі був готовий залишитися без роботи на довгий-довгий час. Під час Comic-Con, який відбувся так давно, що головною подією на ньому були комікси, він був квитковий сказав, що він ніколи не стане професійним художником і що йому слід подумати про нову лінію працювати. Після цього він не лише влаштувався на роботу професійним художником коміксів, а й перейшов до відеоігор і зараз є головним художником майбутнього Splinter Cell: Чорний список. Непогано для хлопця, чий другий вибір кар’єри брокера на Уолл-стріт був зірваний через неприязнь до математики.
Кар'єра Лі почалася на Comic-Con ще в 90-х завдяки вдалому вибору часу та сміливості. Озброївшись нещодавнім дипломом і портфоліо, Лі вирішив випробувати щастя на художниках, у сфері, де Початківці художники традиційно йдуть і демонструють свої роботи в надії відпочити від a видавець. Це жорстоко конкурентний спосіб бути відкритим, і з тисяч людей, які сподіваються отримати роботу в галузі таким чином, лише жменьці вдалося в цьому.
Рекомендовані відео
Спочатку він звернувся до кількох менших видавництв, сподіваючись, що його мистецтво буде виділятися серед потоку претендентів, які з нетерпінням просували свої портфоліо будь-кому, хто хотів би поглянути. Один за одним вони відмовляли йому, хто суворіше, а хто. Пригнічений, Лі залишив видавців позаду та поблукав головним холом, де він випадково зустрів DC.
Час був ідеальним. Поруч не було інших потенційних претендентів, і загальний трафік був низьким. Несподівано Лі вирішив ризикнути й показати свою роботу одному зі співробітників DC, які стояли на стенді, чого більшість художників навіть не потрудилися спробувати. Через 10 хвилин Лі розмовляв з іншим членом DC; через 10 хвилин після цього йому запропонували роботу художника в DC Comics.
Одного разу Наполеон Бонапарт сказав, що він воліє мати щасливого генерала, ніж розумного. Він би любив Лі. Звичайно, удача веде вас тільки так далеко. Лі пощастило опинитися в потрібному місці в потрібний час, але саме талант створив ці можливості. Після отримання концерту в DC, Лі незабаром виявив, що працює з легендарним автором коміксів Марвом Вулфманом над Юні Титани серії. До цього дня Лі вважає Вольфмена великим впливом як на його кар’єру, так і на свій особистий художній стиль.
Лі довгий час був шанувальником лауреата нагород Джо Кесади, який став першим художником, названим головним редактором Marvel, і займав цю посаду протягом 11 років. Він залишив цю посаду в 2011 році, але залишається головним креативним директором Marvel Entertainment. Однак у той час Кесада все ще був просто художником, а Лі все ще був просто фанатом, хоча й із певним професійним досвідом.
Це одна з великих речей у художньому напрямку. Вам потрібен новий хук, вам потрібно зробити щось краще, ніж хтось інший, або ви хочете зробити це першим.
«Дивно, але великі художники абсолютно безкорисливі», — сказав Лі Digital Trends. «Їх дуже цікавить спроба змусити всіх інших малювати так само добре, як вони, що, я б сказав, досить рідко трапляється в будь-якій професії».
Коли бум коміксів у 90-х пішов на спад, а індустрія почала охолоджуватися, Лі почав створювати сюжетні дошки для телебачення та розробляти персонажів як для телебачення, так і для кіно. Його час був вдалим, і це злетіло, що призвело до більшої роботи на телебаченні, ніж у коміксах. Ця зміна ненавмисно зробила б його ідеальним кандидатом на пропозицію про роботу, яка надійде в результаті іншої щасливої зустрічі, цього разу на випадковій вечері.
«Я зустрів людину, яка працювала в аудіовідділі Radical [Entertainment] і прийшов на вечерю. Це була випадкова подія», — згадує Лі. «Він дізнався, що я художник, і запитав мене, чи хочу я зробити для них концепт-арт. Я подумав, що це буде цікава можливість – я був великим шанувальником відеоігор, я був великим гравцем у відеоігри, тож я подумав: «Гей, це було б справді цікаво».
Сьогодні Radical найбільш відомий як розробник Прототип (над яким працював Лі) та його продовження. Хоча за часів Лі студія все ще розробляла PS2, створюючи такі різноманітні назви, як Scarface: The World is Yours, Халк, і Сімпсони: Вдар і біжи. Цей досвід запропонував Лі величезну кількість творчої гнучкості, а також познайомив його з новою галуззю, для якої він визнав себе винятково придатним і який йому справді сподобався.
«Я виявив, що мені дуже подобається працювати з людьми, бо комікси — це дуже самотня річ», — сказав Лі. «З компанією відеоігор було приємно мати таку взаємодію, було приємно бачити, як те, що ти намалював, стає чимось набагато більшим, ніж ти міг собі уявити».
«Мені це сподобалося, і я ніколи не думав покинути індустрію».
За ці роки розвиток ігор радикально зріс. Коли галузь почала розвиватися, люди, які були залучені, були змушені розширювати свої ролі та братися за роботу, якій вони, можливо, не були навчені. Це відкрило двері для таких людей, як Лі, людей з мистецькою підготовкою, які бажали й могли також вивчати технічну сторону. Лі знову опинився в потрібному місці в потрібний час.
«Я завжди вважав, що [походження з мистецтва] справді моя унікальна сила, майже як моя маленька таємна надсила», — сказав нам Лі. «Коли я прийшов у індустрію — це було ще за часів PS2 — багато людей у відеоіграх, особливо на керівних посадах, ці хлопці росли разом з індустрією. Це були люди, багато з яких самостійно вивчили програмне забезпечення 3D. Вони стали художниками, вони не були хлопцями, які в іншому випадку обов’язково були б професійними художниками. Вони вивчали програмне забезпечення, у них була пристрасть до ігор, і таким чином вони стали художниками».
Лі швидко освоївся в індустрії та взяв на себе роль арт-директора. Після кількох проектів для Radical кульмінацією на Прототип, він пішов, щоб приєднатися до Rockstar Vancouver для роботи Макс Пейн 3, гру, яку часто хвалять за її пишний та інноваційний візуальний стиль.
«Коли ви працюєте у великій студії, ви хочете зробити щось раніше, ніж хтось інший», — сказав нам Лі. «Це одна з великих речей у мистецтві. Вам потрібен новий хук, вам потрібно зробити щось краще, ніж хтось інший, або ви хочете зробити це першим. Такий божевільний егоїзм спонукає вас намагатися по-справжньому розсунути межі у тому, що ви робите».
Цей досвід привів його до Ubisoft Toronto, нової студії, створеної в 2010 році під егідою Ubisoft, першою грою якої буде Tom Clancy’s Splinter Cell: Чорний список, який має вийти 20 серпня для ПК, PS3, Xbox 360 і Wii U. Прийшовши так само раніше, як він, Лі зміг працювати над Чорний список проекту, починаючи з концептуальної фази, навіть до попереднього виробництва.
«З’явилася така можливість», — сказав Лі про свій крок приєднатися до команди Splinter Cell: Чорний список, «і я був великим шанувальником Splinter Cell, і я великий шанувальник того факту, що Ubisoft в цілому є компанією, яка дуже орієнтована на мистецтво».
З того моменту, як Лі погодився приєднатися до команди, рівень очікувань був надзвичайно високим. Бренд Splinter Cell є перевіреним брендом, тому шанувальники очікують пропозицію, яка відповідатиме минулим назвам серії. Крім того, з ресурсами Ubisoft гра повинна мати повну можливість використовувати переваги застарілих консолей. Як сам геймер, Лі все це розуміє і погоджується з цими очікуваннями.
«Як фанат відеоігор, купуючи майже кожну нову гру, яка виходить, я покладаю величезні очікування. Я плачу багато грошей за [] гру, я очікую величезних речей, особливо від великих компаній, які справді багато обіцяють», — сказав Лі. «З цього боку я психотично одержимий рівнем деталізації. Я не думаю, що «чудово» більше навіть не достатньо».
«Для нас саме цей «психотичний рівень деталізації», який ми відчуваємо, виділить нас як гру, особливо зараз, коли чудові ігри виходять одна за одною. Я сподіваюся, що це стане для нас силою. Я дуже люблю це. Я граю в інші ігри та повертаюся до нашої гри, і мені подобається грати в нашу гру. Думаю, це багато про що говорить».
При проектуванні Чорний список, розробникам було надано свободу волі змінювати та переробляти персонажа на свій розсуд. Звичайно, були деякі обмеження, але загалом Ubisoft Toronto отримала карт-бланш на переосмислення персонажа Сема Фішера. Вони навіть зайшли так далеко, що розлучилися з Майклом Айронсайдом, актором, який озвучував Сема Фішера більше десяти років. Ніщо не було священним, але це не означає, що минуле потрібно забути.
«Ви не можете ігнорувати історію Splinter Cell. Мені сподобалися ігри Splinter Cell. Я ні в якому разі не збираюся ігнорувати це», — сказав Лі про перерозробку персонажа. «Тож початкові образи впливу, з яких я черпав, я повернувся. я кохав Теорія хаосу, мені сподобалося, як це виглядало. Я думав, що це була новаторська гра, мабуть, найкраща гра, яку я коли-небудь бачив у своєму житті на той час. І я підійшов до нього і сказав: «Це Сем».
«Я подумав: «Чоловіче, яка можливість взяти Сема Фішера і справді залучити його сьогодні».
Команда також хотіла, щоб Фішер також був більш розвинутим, із «багато більше душі». в Чорний список, Фішер керує новим Четвертим Ешелоном, а не одинаком у полі. Це означало, що персонаж мав бути не просто ультрашпигуном, який час від часу відповідає на радіо, він мав бути лідером.
Вигляд гри також змінився, і Чорний список буде представлено більше кольорів, ніж шанувальники могли звикнути бачити, і багато в чому це пов’язано з впливом Лі. Splinter Cell існує в тіні, але, як сказав нам Лі, люди в реальному світі володіють червоними автомобілями, тому було сенс включити червоні автомобілі, навіть якщо це створило кілька головних болів на стороні розробки.
«Особисто я не є великим прихильником стилізованих окремих кольорів або палітр, хоча багато арт-директорів люблять використовувати це як гачок, роблячи речі сепією або ненасиченими», — сказав Лі. «Зверніть увагу, Splinter Cell — це світло й тінь. Загалом це дуже темно, і ми хочемо, щоб цей матеріал був насиченим і все таке. Отже, ми вже маємо своїх чорних. У нас уже є наші яскраві, яскраві вогні та наші темні темні темні».
Процес проектування для Splinter Cell: Чорний список давно зроблено, і тепер залишилося лише відшліфувати цю «психотичну увагу до деталей», про яку говорив Лі. Ставки на цю гру високі. Цей успіх чи невдача може вплинути на майбутнє новонародженої студії Ubisoft Toronto протягом багатьох років Крім того, це буде одна з останніх великих ігор, які Ubisoft випустить на цьому поколінні консолі.
Незабаром залишиться лише важкий процес очікування, коли Лі та його колеги-розробники чекають результатів своєї багаторічної роботи.
«Ми радіємо, коли говорять хороші речі, ми дуже сумуємо, коли говорять погані речі. Це просто природа», — сказав нам Лі. “[Чорний список is] буде гірше, тому що це великий проект, і для мене особисто це найкращий проект, над яким я коли-небудь працював. Тож цього разу я сприйму все дуже особисто».
Чи пощастить Лі? Скоро ми дізнаємось.
Рекомендації редакції
- Сценарист Джон Вік напише новий аніме Splinter Cell для Netflix