Оновлення розробника | Оновлення високої пропускної здатності | Надзор
«Не всі мають чудове підключення до мережі», — сказав Орвіг. «Частиною техніки для розгортання цього було те, що ми повинні були включити механізм, щоб адаптивно визначити, чи справді ваше з’єднання вдома може обробляти відповідну кількість пакетів, що надходять. Отже, у рамках розгортання функції на сервері ми динамічно з’ясовуватимемо, чи належним чином ви синхронізуєте пакети та понизити або оновити вас за потреби, щоб переконатися, що ви все ще маєте якісний досвід незалежно від якості вашого з’єднання».
Рекомендовані відео
Форд пояснює, які наслідки для ігрового процесу має увімкнений режим високої смуги пропускання. Гравець вважається «клієнтом», який спілкується із сервером, надсилаючи невеликі пакети даних через Інтернет. Сервер є «авторитетним», тобто він контролює змодельований світ і обробляє дані гравця. Сервер в основному робить кілька «миттєвих знімків» усього і надсилає ці дані підключеним клієнтам.
Пов'язані
- Закрита бета-версія Overwatch 2 вийде на ПК наступного місяця
- Overwatch League, Call of Duty League переходять від живих подій до онлайн-матчів
- BlizzCon 2019: Overwatch 2 анонсовано з упором на історію та кооперативні режими
У режимі високої пропускної здатності клієнт відправлятиме дані на сервер і швидше отримуватиме відповідь, наближаючи їх у часі до того, що є офіційним знімком. Пам’ятайте, що всі ці дані передаються через Інтернет, тому середовище гри змінюється одразу після надсилання даних із сервера. Чим швидше доставка, тим швидше клієнт оновлюється, наближаючи гравця до плавнішого ігрового процесу.
Для клієнтів, які стріляють зі зброї в грі, Форд пояснює це високою пропускною здатністю клієнти побачать не тільки збільшення швидкості оновлення, але й затримку інтерполяції зменшилася. Це приблизно означає, що клієнт переміщує об’єкт з однієї позиції на іншу в ідеалі з тією ж швидкістю, що й пакети сервера. Затримка може бути помітною, наприклад, коли об’єкт раптово перестрибує в інше положення. Цей новий режим означає, що гравців рідше стрілятимуть із-за кутів і вони зможуть краще передбачати кроки до втечі.
«Пам’ятайте, усі наші речі все ще передбачувані», — сказав Форд. «Більшість здібностей, якими ви будете користуватися, все ще передбачувані. Таким чином, навіть якщо це наближає вас до тимчасових повноважень сервера, все одно будуть випадки, коли ми будемо неправильно передбачати. Наприклад, якщо у вас дійсно висока затримка або навіть якщо у вас низька затримка, і хтось справді реагує протягом 20-мілісекундного вікна, передбачення буде невдалим. Загалом це має бути краще».
Зрештою, якщо з’єднання гравця не може встигати за сервером, він належним чином понизить рівень програвача, але затримка інтерполяції збільшиться. Хоча режим високої пропускної здатності вже доступний на ПК, Орвіг сказав, що команда з’ясовує, як розгорнути цю функцію для консолей. Також є низка регіонів, які ще не отримали оновлення.
Рекомендації редакції
- Оскільки режим PVE скасовано, Overwatch 2 просто не гра для мене
- Samsung додає A.I. обробка для подвоєння швидкості пам’яті з високою пропускною здатністю
- Новий експериментальний режим дозволяє гравцям Overwatch тестувати основні мета-зміни
Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.