Корпорація Майкрософт вибачилася за бідно одягнених танцюристів на GDC

Мені подобається танцювати, я люблю спілкуватися з розробниками. Але не в цьому #GDC16 вечірка. Дякую, що вигнали мене з цієї вечірки, Microsoft.

Судячи з рецензій і перших вражень, Redfall є приголомшливим розчаруванням для Xbox і Bethesda. Розрекламований як перший AAA-реліз Xbox за рік і один із найважливіших у майбутньому від придбання Xbox у 2021 році ZeniMax Media, Redfall не зовсім відповідає цим високим очікування. Поки я сам ще працюю над грою, я пограв достатньо, щоб зрозуміти, що цей шутер про вампірів у відкритому світі блідне порівняно з попередніми назвами Arkane та його аналогами в кооперативному шутері.

Після одного з найгірших років для Xbox з точки зору ексклюзивів і провалу придбання Activision Blizzard, це виглядає не дуже добре. Це чинить надмірний тиск лише на одну гру в лінійці Xbox: Starfield.

Цього тижня Управління з питань конкуренції та ринків Сполученого Королівства (CMA) вчинило шок, коли в середу заблокувало придбання Microsoft Activision Blizzard. Хоча велика увага до боротьби Microsoft була зосереджена на тому, чи принесе придбання Xbox консолі мають несправедливу перевагу над консолями PlayStation, що зрештою вирішило, що це набагато менший ринок: хмара ігри.


Ідея можливості транслювати гру, у яку ви граєте, з хмари існує вже більше десяти років. Актуальність хмарних ігор для індустрії відеоігор лише зросла за останні кілька років завдяки як невдалі, так і успішні зусилля великих технологічних компаній, таких як Google, Amazon і, що найважливіше, Microsoft. Тим не менш, хмарні ігри вважаються відносно нішевими, і Activision Blizzard Боббі Котік назвав їх «несуттєвими» в в інтерв’ю з Bloomberg і Юстом Рітвельдом, юристом UCL, який сказав, що це не окремий ринок у поданні до CMA.
Незважаючи на ці прохання, CMA стверджує, що хмарні ігри є «ринком, що зароджується», і що «вже сильна компанія на цьому ринку ще сильніша» у своєму 418-сторінковому звіті з цього питання. Після рішення CMA в середу я поговорив з кількома різними аналітиками, щоб отримати більше ясності про те, наскільки велика компанія Microsoft у просторі хмарних ігор і чому CMA має бути змушеним це зробити втручатися. Незважаючи на те, що експерти здебільшого стоять на стороні Microsoft щодо CMA щодо цього рішення, у цих дискусіях випливає ще одна істина. Незалежно від того, чи хтось вважає, що хмарні ігри мають відношення до цього придбання, чи ні, цей новий стиль ігор досягла точки неповернення, де вона буде важливою для розвитку індустрії відеоігор.
Microsoft, король хмарних ігор
Хмарні ігри можуть звучати як ніша в галузі, але це не зовсім точно. Керуючий директор BrandFinance Лоуренс Ньюелл каже Digital Trends, що «хмарні послуги складають понад 70% бренду Microsoft вартість, що становить приголомшливі 137,5 мільярдів доларів». Це досить приваблива цифра, яка, зрозуміло, викликала б тривогу регулятора дзвіночки. Однак Ньюелл визнає, що ігри становлять лише 8,5% доходу Microsoft, а хмарні ігри становлять ще меншу частку цієї частки.
Незважаючи на відносно невеликий вплив на компанію в цілому, більшість експертів, з якими я спілкувався, погодилися, що Microsoft став лідером хмарних ігор завдяки своїй сумісності з великим сегментом Xbox Game Pass Ultimate бібліотека. Навпаки, у Activision Blizzard майже не було хмарних ігор, окрім одного порту Sekiro: Shadows Die Twice на Google Stadia до припинення роботи цієї служби. Якщо його буде придбано, то більше ігор Activision Blizzard, імовірно, з’явиться в хмарних ігрових сервісах.

Незважаючи на закриття Google Stadia та відносно невелику вартість бренду, отриману від хмарних ігор порівняно з рештою компанії, CMA досі вказує в прес-релізі про своє рішення, що «місячна кількість активних користувачів у Великобританії зросла більш ніж утричі з початку 2021 року до кінця 2022. Прогнозується, що до 2026 року він становитиме до 11 мільярдів британських фунтів стерлінгів у всьому світі та 1 мільярд фунтів у Великобританії». Доцент кафедри стратегії та підприємництва UCL Школа менеджменту Йост Рітвельд, який також був консультантом Microsoft під час процесу придбання, заперечує думку про те, що хмарні ігри в цілому є єдиним ринку.
Натомість Рітвельд ділить його на чотири категорії, відносячи Xbox Game Pass до категорії під назвою «хмарні ігри як функція», тобто коли він «пропонується як частина орієнтованої на споживача платформа розповсюдження» або «входить до більшого набору послуг, що надаються платформером». На думку Рітвельда, такі сервіси, як Nvidia GeForce Now, Ubitius і EE, усі з яких Корпорація Майкрософт уклала індивідуальні угоди, щоб перенести ігри Activision Blizzard і Xbox Game Studios у різні категорії, тому їх не слід розглядати чи прямо порівнювати з ними. Xbox Game Pass. Незалежно від того, як їх класифікувати зараз, за ​​словами старшого головного аналітика ігор Omdia Стіва Бейлі, справжній знак питання, що стоїть над цією технологією, полягає в її майбутньому розвитку.
«Це залишиться нішевою додатковою послугою чи стане ігровою платформою майбутнього?» — запитує Бейлі у своїй заяві для Digital Trends. «Наш прогноз полягає в тому, що хмарні ігри швидко зростають (дохід має зрости більш ніж удвічі до 2026 року), але до того, щоб захопити ринок ігор, ще далеко, тому в будь-якому випадку це залишається спірним».
Ключовим словом тут для мене є слово «Сперечається». Як і будь-яка нова технологія, ми активно обговорюємо позитивні та негативні сторони хмарних ігор, зокрема через призму цього придбання. Але що саме CMA бачить у Microsoft, що їх турбує?
Проблема CMA з Microsoft
«Аргумент CMA полягає не в тому, що придбання Activision Blizzard дозволить Microsoft домінувати на ринку консолей в цілому, де Sony і Nintendo сильні позиції щодо Xbox, але лише те, що це допоможе їй досягти домінуючої позиції в хмарних іграх, зокрема», — розповідає Бейлі Digital Trends. «Microsoft і Activision Blizzard, швидше за все, стверджуватимуть, що це непропорційно, враховуючи відносно невеликий масштаб ринку хмарних ігор».

Є так багато класичних ігор минулого, які стали складними для нових гравців. Чим далі ми віддаляємось у часі від випуску цих ігор, тим важче буде отримати не лише саму гру, але й додаткове обладнання, необхідне для гри в них. Саме це є основною перешкодою, яка відвертає людей від ігор, які багато хто вважає одними з найкращих усіх часів. І це навіть без урахування застарілої графіки, елементів керування та механіки.

Ремейки пропонують новому поколінню шанс відчути деякі з найвпливовіших ігор минулого, а також дають шанувальникам оригіналів абсолютно новий спосіб грати в них знову. Найкращі римейки беруть те, що робило гру такою чудовою раніше, і модернізують її для поточної аудиторії, не втрачаючи цієї магічної іскри. Це нелегкий процес, але ось ігри, яким це вдалося.