Як віртуальна реальність допомагає нужденним

Редакція Francis Fugitives
Шкільний учитель із Гани Френсіс Пій Кугбіла (ліворуч) був замкнений у глинобитній хатині на два роки після психічного розладу. Режисери зняли VR-фільм «Френсіс», щоб розповісти його історію.Втікачі
Коли ми зараз думаємо про віртуальну реальність, то найчастіше думаємо про відеоігри та відео про екстремальні види спорту. Але прихована сила оповідання лежить глибоко в носії. Він пропонує більш цінну форму ескапізму для тих, хто справді цього потребує, і захоплюючий освітній досвід, який може підвищити обізнаність про проблеми, які інакше могли б залишитися непоміченими. Редакція втікачів і StoryUP це дві креативні агенції, які виробляють захоплюючий контент саме для цих цілей, використовуючи VR не лише для розваг, а й для суспільного блага.

Digital Trends нещодавно спілкувався з обома компаніями, і кожна з них запропонувала унікальний погляд на створення VR-контенту. StoryUP працювала майже виключно в середовищі з моменту заснування компанії, тоді як Fugitives Editorial походить із традиційного відео та щойно завершив свій перший проект VR.

Рекомендовані відео

Поставити людей на місце іншого

Компанія StoryUP почала створювати захоплюючі відео про меморіали Другої світової війни, дозволяючи ветеранам, які занадто старі чи занадто хворі, щоб подорожувати, відвідати ці священні місця. Крізь Honor Everywhere 360 програма перегляду віртуальної реальності надається безкоштовно будь-якому ветерану Другої світової війни та попередньо завантажена з вмістом меморіального туру StoryUP.

Honor Everywhere 360: віртуальна реальність для ветеранів

«Завдяки магії віртуальної реальності ми створили досвід, який дозволив їм бути там», — сказала головний оповідач StoryUP, Сара Хілл, Digital Trends.

Окрім роботи з ветеранами, StoryUP також створює захоплюючі відео для людей, які проходять через інтенсивні медичні процедури, як-от діаліз або хіміотерапію. «Ми створюємо різноманітний досвід для людей, які хочуть уникнути поточної ситуації», — сказав Хілл, зазначивши, що віртуальна реальність надає унікальні можливості для досягнення цієї мети.

StoryUP потрібно було поставити глядачів на місце людей, яким бракує мобільності. VR була ідеальним середовищем для цього.

Зовсім нещодавно StoryUP вирушив до Замбії від імені проекту PET, який забезпечує обмежену мобільність особи з індивідуальними пристроями для персонального транспортування енергії (PET), які можуть впоратися з важкими умовами країни рельєф місцевості. Оскільки колеса стандартних інвалідних візків надто тонкі, щоб працювати на кам’янистих, нерівних дорогах, PET є порятунком для людей, яким інакше доводиться буквально волочитися по землі.

«Те, що ми намагалися зробити, це дозволити людям стати на місце людей, яким бракує мобільності», — сказав Гілл. Таким чином, захоплююче відео мало сенс для документування зусиль проекту PET.

Відео містить багато кадрів під низьким кутом, які імітують людину, що повзе по землі. Це ставить глядачів у місце, де перехожі дивляться зверхньо на них, а також емоційні наслідки перебування в такому положенні.

Трейлер: Замбійський дар мобільності

Щоб переглянути це відео у форматі 360, перемкніться на повноекранне відтворення.

Щоб потім проілюструвати, як PET може як фізично, так і метафорично піднімати людей над землею, StoryUP прив’язав 360-градусну камеру до дрона DJI Inspire для переходу з рівня землі на повітря. Маневр у жодному разі не був складним, але він служив потужній тематичній меті, яка була підкріплена захоплюючими ефектами VR.

Величезний досвід навчання з такою ж величезною винагородою

Ідея поставити глядача на місце іншого, здається, є найбільшою перевагою віртуальної реальності, і це був той самий підхід, який використала Fugitives Editorial у своєму фільмі. Френсіс, фільм у віртуальній реальності, спрямований на покращення глобальної обізнаності про психічне здоров’я. У фільмі розповідається історія Френсіса Пія Кугбіли, шкільного вчителя з Гани, який пережив кризу психічного здоров’я. Незрозумілий громадою, він був замкнений у глинобитній хатині на два роки, поки друг нарешті не знайшов його і не звільнив. Прем’єра фільму перед більш ніж 500 фахівцями з питань психічного здоров’я відбулася на початку цього року у Вашингтоні, округ Колумбія, у рамках весняних зустрічей Світового банку та Всесвітньої організації охорони здоров’я 2016 року.

VR – це не просто те, що ви дивитесь; це те, що ви відчуваєте.

Проект розпочався як колекція фотографій і кліпів 2K і 4K кадри, які клієнт попросив Fugitives Editorial зібрати в VR-проект. Оскільки ми ніколи раніше не працювали в середовищі, це стало проблемою для команди.

«Це було величезне навчання», — сказав Digital Trends президент і генеральний директор Fugitives Editorial Кріс Гернон. «Ми запитали себе: «Чи VR — правильний вибір для цього?» Ми могли б розповісти історію традиційним способом, але ми вважав, що віртуальна реальність дасть вам можливість зануритися у світ і створити більше співпереживання характер».

Поекспериментувавши зі створенням чогось у CGI, команда зрозуміла, що справді потрібно розповісти Історію, яку вони хотіли розповісти, їм також потрібно буде поїхати в Гану, зустрітися з Френсісом і зафіксувати живу дію кадри. CGI було відносно легко реалізувати у VR, але йому бракувало жорсткості та реалізму реального середовища.

Для кульмінації фільму глядачі потрапляють на місце Френсіса, замкненого всередині глинобитної хатини. Тут команда поєднала 360-градусні кадри, зняті на місці, і цифрові вставки нерухомих зображень із існуючого архіву фотографій, щоб конкретизувати історію. Коли зображення з’являються в темряві, глядачі мають можливість озирнутися по кімнаті, спостерігаючи кожну мить, ніби заново переживаючи власні спогади Френсіса.

Френсіс Тизер

Щоб переглянути це відео у форматі 360, перемкніться на повноекранне відтворення.

«Віртуальна реальність дозволила нам помістити вас у ту зону, де ви відчуваєте себе дещо в пастці», — сказав Тревіс Гетфілд, старший редактор редакції Fugitives Editorial. «Я не міг собі уявити, що просто використовую звичайні знімки, щоб отримати те саме відчуття, яке відчуваєш, коли оглядаєшся навколо».

Це натякає на одну ключову нитку, яка проходить у думках StoryUP і Fugitives Editorial щодо віртуальної реальності: це не просто те, що ви дивитеся, це те, що ви переживаєте. Але для того, щоб створити та поділитися цим досвідом, VR потребує інструментів, які не завжди легкодоступні.

Франциск зараз демонструється по всьому світу як частина пересувної виставки, і разом з нею подорожують 150 гарнітур VR. Хоча гарнітура не є суворою вимогою, вона максимізує захоплюючу цінність носія. З гарнітурою: «Ви помічаєте набагато більше», — сказав Джернон. «Мова тіла, вирази обличчя – все виглядає інакше».

Дослідження показують, що VR є більш захоплюючим

На проекті подобається Френсіс, який розраховує Група «Сильні серця»., Світовий банк, і Всесвітня організація охорони здоров’я серед його партнерів має сенс надавати гарнітури разом із вмістом, але менші проекти та клієнти можуть не мати такої розкоші. Сара Хілл із StoryUP не вважає, що доступ до гарнітур VR має обмежувати бажання створювати контент для середній, однак, наводячи телефони та YouTube як два приклади того, як 360-градусні відео можна широко поширювати та споживається. Навіть якщо цим платформам не вистачає ефекту занурення, властивого гарнітурі, дослідження StoryUP показують, що VR-контент все одно є більш привабливим, ніж традиційне відео з фіксованими кадрами.

Нейрофідбек показав, що VR є більш емоційно привабливим, ніж традиційне відео, що робить його чудовою перевагою для оповідачів.

«Цим більше діляться, дивляться довше, більше лайкають і дивляться частіше. Глядачі повертатимуться і дивитимуться знову, бо бояться, що могли щось пропустити», – пояснив Хілл. «Я розповідаю відеоісторії протягом останніх 20 років, і ніколи [глядачі] не відчували такої емоційної реакції на контент, як у випадку із захоплюючим відео».

Очевидно, що ці типи показників важливі для брендів і рекламодавців, які прагнуть збільшити залучення, але це також означає, що VR може бути ефективним інструментом для створення соціально свідомого контенту. І це виходить за рамки базової аналітики: StoryUP навіть використовує пристрої ЕЕГ для моніторингу активності мозку глядачів під час перегляду контенту VR. Це показало, що захоплююче відео має a глибокий емоційний ефект на глядачів із помітними змінами в активності мозкових хвиль. Правильний контент може навіть знизити рівень стресу людей. «Це не лише показники переглядів, а й показники емоцій», — сказав Хілл.

Створення якісного 360-градусного контенту все ще вимагає додаткових інвестицій як часу, так і грошей – GoPro Omni Наприклад, 360-градусна установка продається за 5000 доларів і включає шість камер GoPro Hero4 Black, тоді як одна камера коштує лише 400 доларів. Але дослідження StoryUP показують, що виграш робить інвестицію цілком вартою.

Працювати у VR легше, ніж ви думаєте

З розвитком технологій процес створення VR-контенту стає все легшим і легшим. Крім апаратного забезпечення, це здебільшого завдяки програмним інструментам, які вже знайомі відеоредакторам. І StoryUP, і Fugitives Editorial використовують Adobe Premiere Pro та After Effects Плагіни Mettle 360/VR, і обидві компанії заявили, що робота з ефектним відео не відрізняється від редагування відео з фіксованим кадром.

«Багато людей вважають, що віртуальна реальність — це божевільна штука: «Як я коли-небудь це зроблю?», — сказав Хетфілд. Правильно з’єднавши всі кути разом, було потрібно трохи праці, але він був вражений тим, наскільки простим було насправді редагування VR-контенту. «Коли ви отримуєте відзнятий матеріал, він стає схожим на будь-який інший проект. Ось чому ми працювали в Premiere, він був таким простим у використанні. Це був величезний сюрприз, тому що ми думали, що це буде така величезна угода».

Створення Френсіса

Відсутність метушні над технікою означала, що команда могла зосередитися на темі та характері фільму. «VR — це можливість презентації», — додав Гернон. «Це дуже театрально. У багатьох проектах сьогодні просто опускають камеру й знімають, і я не вважаю, що це гарне оповідання. Це має відбуватися цілеспрямовано, драйвово, з ритмом».

Завдяки підтримці AMD і HP Fugitives Editorial мала доступ до всього апаратного забезпечення та обчислювальної потужності, необхідної для редагування та відтворення в реальному часі у своїй студії. Редактори можуть працювати з обома посиланнями монітори і гарнітура Oculus Rift, щоб негайно перевірити, як фільм відтворюється у просторі VR.

Але навіть без студії, наповненої обладнанням, все одно можна зібрати VR-проект. StoryUP часто доводилося редагувати чорнові частини разом у польових умовах у віддалених місцях від Конго до Амазонки. У цих випадках StoryUP обходився сонячною енергією ноутбуки які все ще можуть відтворюватися в кадрах Premiere.

«Ми шиємо в полі. Якщо ви цього не зробите, ви можете не отримати шанс", - сказав Хілл. «Ми також грубо редагуємо на місці, щоб ми могли відправити речі назад для архівування. Нам дуже пощастило, що розробники програмного забезпечення впроваджують інновації разом з нами».

VR відкриває майже безмежні можливості

Від покращених показників і емоційної залученості до спрощених робочих процесів, все, здається, свідчить про те, що VR — це набагато більше, ніж остання мода, на відміну від божевілля 3D, яке зникло в останні роки. І, як бачать творці, ми лише ледь подряпали поверхню справжнього потенціалу носія.

«Лікарі використовують його для операцій на головному мозку», — сказав Хетфілд. «І тоді ви думаєте про школярів [використовують VR], щоб відчути доісторичний час з точки зору когось, хто там живе. Небо – це межа».

Але Хетфілд також попередив, що VR настільки хороша, наскільки хороша допоміжна технологія та компанії, які вирішили її використовувати. «Це стримується роздільною здатністю дисплеїв і такими компаніями, як Apple. Усе чудово, але зараз це обмежено лише певною групою людей».

«Виконання Франциск твір відкрив нам очі на те, який вплив може мати такий твір».

Будучи такою новою технологією, віртуальна реальність також може викликати головний біль для агентств і окремих осіб, які намагаються ввійти в гру. Як пояснив Джернон: «Ми обговорювали придбання нової камери, але технологія сильно змінюється швидко, що важко зрозуміти, що те, що ви купуєте, є найкращим для компанії момент».

Ці занепокоєння, ймовірно, з часом зменшаться, і, незважаючи на поточні проблеми, Джернон сказав, що Fugitives Editorial готова зробити все, що стосується створення ефектного відеовмісту в майбутньому.

«Виконання Франциск твір відкрив нам очі на те, який вплив може мати такий твір», — сказав він. «Тоді як усі інші зосереджені на таких речах, як ігри, ми зосереджені на розповіді історій та історіях, що цікавлять людей, які дозволяють нам пов’язати з окремими людьми значущий спосіб».

Що стосується StoryUP, продовження роботи з віртуальною реальністю є звичайним. «Усе, що ми робимо, — це захоплюючий контент», — сказав Хілл. Наступним кроком компанії є розширення доступу до цього контенту шляхом створення VR-каналу, який можна використовувати в школах, будинках престарілих та інших установах.

Ці зусилля поєднуються з постійними дослідженнями StoryUP, які базуються на нейрозворотному зв’язку. У правильних руках глибше емоційне розуміння лише покращить і без того вражаючу здатність віртуальної реальності викликати співчуття у глядачів. Як описав Хілл, творці контенту та видавці зможуть передбачувано розповісти глядачам не лише про що відео, а й те, що воно викличе у них почуття. Це доказ потужності віртуальної реальності, яка швидко стає найціннішим інструментом, який мають творці контенту, незалежно від того, вони використовують його для реклами продукту, розповіді історії або винесення важливих соціальних проблем із метафоричної глиняної хатини на світло.