Амір Рао з Bastion розповідає про мультиплатформенний успіх гри

click fraud protection
Бастіон інтерв'ю 1

Бастіон це незвичайна історія успіху в іграх. Не аспект «розумний інді досягає успіху»; Ви можете очікувати, що це станеться принаймні кілька разів на рік. Ні, те, що вирізняє прекрасну рольову бойовик від Supergiant Games, це саме її існування на кількох платформах. Гра спочатку була випущена на Xbox Live Arcade, але згодом потрапила на платформи PC/Mac та iOS. Порти не зовсім незвичайні, але метод доставки Supergiant був.

Команді знадобився цілий рік, щоб повторно розробити гру для iOS після її запуску влітку 2011 року на XBLA та Steam. Затримку пояснюють ставленням Supergiant до портів. Засновник студії Амір Рао виступив із доповіддю на тему «Мультиплатформність» на D.I.C.E. Минулого тижня на саміті, на якому він безпосередньо розповів про філософію своєї команди щодо кросплатформної розробки. «Порт» — це щось на зразок брудного слова в Supergiant; Розробка версії iOS із повним вмістом потребувала часу через те, що основна увага приділялася правильному створенню інтерфейсу.

Рекомендовані відео

«Ми найбільше зосередилися на створенні [Бастіон] відчувати себе добре в кожному місці, де ми його поставили», — сказав нам Рао в нещодавньому інтерв’ю. «Це величезний виклик, подумати про те, як ви уявляєте свої ігри через усі ці різні інтерфейси та як ви можете вкласти однакову творчу енергію у вирішення проблем кожного з них. Ось чому нам знадобилося багато часу, щоб створити кожну версію Бастіон.”

Навіть лише початкова робота над Бастіон потрібен час. Ця гра виношувалась майже два роки, перш ніж досягти готовності до випуску. «Ми почали у вересні 2009 року, і ми розробляли гру, розробляли гру і розробляли гру, — сказав Рао. «Нас було лише двоє, перш ніж ми додали нашого аудіорежисера та арт-директора… та всіх інших людей, які над цим працювали. Це якось накопичилося з часом.

Бастіон почався з дійсно простої ідеї, яка, на мою думку, не мала нічого спільного з тим, чому її так добре сприйняли», — продовжив Рао. «Ми хотіли створити рольову бойовик, у якій ви могли б створити цілий світ самостійно. Це була дуже проста ідея, яку ми тільки почали розвивати».

Гра розвивалася повільно, оскільки команда Supergiant зростала природно, органічно. Додавання нових розумів і нових перспектив до проекту породило різні ідеї. Деякі з найпопулярніших елементів гри з’явилися лише після того, як це сталося.

Бастіон

«Багато чого було особливого Бастіон насправді прийшло... коли ми спробували певні ідеї, як-от реактивне оповідання», — згадує Рао. «Наш 2D-стиль виник, коли ми найняли Джен [Зі]. Музика виникла безпосередньо з ранньої музичної локшини Даррена [Корба], коли він намагався створити щось, що звучало б як те, до чого ми прагнули, тонально. Це не те, що існував великий ігровий дизайн-документ [або] суперчітка артикуляція бачення, але було багато ниток, які ми хотіли реалізувати. Я думаю, що це поєднання цих речей Бастіон робота».

Багато в чому це відповідає загальній філософії Supergiant. Існує базове розуміння того факту, що найкращий спосіб оцінити якість роботи – це насправді грати річ. Щоб відкинути багаж розробника ігор і ввійти в мислення гравця. У Supergiant це усвідомлення породило команду, яка готова часто експериментувати, поки все не стане на свої місця.

«Ідеї мають бути такого масштабу, щоб ми могли дуже швидко їх випробувати, повторити й перетворити на щось краще, ніж те, що було початковою ідеєю. Я думаю, що це означає, що ми часто накладаємо речі, які ми створюємо з часом», – пояснив Рао. «Часто ви не знаєте, що потрібно грі, доки не створите її. Ми завжди прагнемо до того повного досвіду, коли все працює разом і узгоджено, і я думаю, що ви досягаєте цього, якщо ви нарощуєте його повільно з часом».

Перевірка Рао та решти Supergiant була проведена у вересні 2010 року, коли Бастіон дебютував на PAX. «Ми взяли участь у PAX 10, конкурсі, який проводять у PAX Prime, де показують незалежні ігри. Ми всі сіли в фургон у Сан-Франциско й поїхали аж до Сіетла, що було жахливим рішенням. Перші чотири години було весело, як подорож, а потім це було ще мільйон подорожей, які просто відбувалися й ніколи не закінчувалися».

Виявилося, що ця важка подорож вартує будь-яких турбот. «Ми були просто вражені відповіддю. Ми не очікували такої реакції, але це змусило нас [оцінити це], поки він не буде готовий, немає причин обговорювати це. Нам було корисно дізнатися, що гра може говорити сама за себе».

До процесу створення гри для інших платформ підходили ретельно. Supergiant — це невелика команда — тоді їх було сім, а зараз — дев’ять, а це означає, що ресурсів для роботи дуже багато. Замість того, щоб розділяти команду, щоб працювати над новими версіями для кількох платформ або додавати новий вміст на цих платформах кожен новий випуск розглядався послідовно і лише після виходу попереднього двері.

Бастіон інтерв'ю 2

«Я думаю, що ми були готові змінити вміст більше, ніж ми хотіли [додати його]. Ми, звичайно, додали речі; є багато доданого мистецтва, яке приходить із переробкою меню, переробкою інтерфейсу чи переробкою хедз-ап дисплея. Тож, звичайно, були доповнення, але це більше стосується відчуття гри та інтерфейсу гри», — пояснив Рао.

«Ми повністю готові змінити те, що ми зробили, і додати до цього, але ми ніколи не намагалися додати купу вмісту. Для нас різницею між кожною платформою було грати на цій платформі, і це відчувалося рідним для цієї платформи. Єдине, що ми зробили, це було [контент-орієнтоване]… у версії Steam є маленьке пасхальне яйце, данина Портал. Це було те, що ми просто зробили як фанати гри. Це просто крута річ для людей, які є фанатами тих самих ігор, що й ми».

Останній коментар справді проникає в суть успіху Supregiant. Це невелика команда захоплених геймерів, і всі вони люди, які мають стриманість, щоб відійти від поточного проекту та об’єктивно розглянути його. Бастіон є свідченням цього факту. Рао поки що не хоче обговорювати, що буде далі, але його ентузіазм говорить про світле майбутнє для Supergiant.

Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.

Категорії

Останні