Раніше ви купували гру, вставляли диск у консоль або встановлювали її на комп’ютері, грали в неї, і все було готово. З точки зору розробника, це було майже так просто. Після запуску гри у вас може з’явитися скелетна команда, яка працюватиме над виправленнями, щоб виправити непомітні помилки в грі, але більша частина розробки просто припиниться. Деякі популярні ігри могли отримати розширення, але вони часто розглядалися як цілком окремі проекти.
В епоху ігор, розробка яких коштує десятки мільйонів доларів, ігрові компанії не можуть дозволити собі відправляти та забути назву, сподіваючись, що коробкова копія буде продана достатньо, щоб окупити витрати на розробку. Ігри тепер повинні жити після дат запуску через DLC, мікротранзакції тощо. Хоча це крихкий баланс. Якщо розробники виробляють хороший продукт, який заслуговує більше вмісту, геймери приймають його. Якщо такий контент здається нав’язаним, це може покласти край навіть прибутковій франшизі.
Рекомендовані відео
Коли BioWare оголосила про це
Mass Effect 3 матиме багатокористувацький компонент, спільнота Mass Effect спочатку виявилася ворожою до цієї ідеї. Робота над багатокористувацькою грою відтягне ресурси від одиночної гри. Mass Effect — це історія Шепарда, історія однієї людини, яка намагається врятувати галактику. Який сенс мультиплеєра? Додатковий DLC кампанії очікувався і вітався, але мультиплеер був невідомим.Як виявилося, мультиплеер ME3 виявилася надзвичайно популярною, створивши віддану спільноту гравців, які поверталися день за днем, збираючи сотні годин у чистому кооперативному режимі в стилі орди. А ще краще, гравці заробили значні реальні гроші на зброю та пакети модів. І це був не просто багатокористувацький режим. Mass Effect 3 також була гра для планшета, пов’язана з грою в Mass Effect: Infiltrator, а також невеликий додаток для iPhone, який дає змогу гравцям підтримувати зв’язок із всесвітом Mass Effect.
Однак до моменту запуску гри все це здавалося величезним ризиком. Скілла Коста з BioWare, яка керувала більшою частиною розробки, розповіла про невизначеності під час запуску Mass Effect 3 таким чином, щоб він жив після початкової одиночної гри.
Коли перший гравець і редакція сумнівалися щодо багатокористувацької гри, команда Mass Effect вирішила випустити демонстрацію, яка охоплювала як одиночний, так і багатокористувацький режими. Багатокористувацька гра складалася лише з однієї або двох карт (із шести, які спочатку постачалися) і лише однієї з трьох фракцій. Дивно, але гравці витратили більше 25 годин лише на багатокористувацьку демонстрацію, що стало приємним сюрпризом для BioWare.
І все ж сумніви залишилися. Коста визнав, що спілкування зі спільнотою гравців могло бути краще. Гравці були збентежені тим, як багатокористувацька гра вплинула на рейтинг готовності «Galaxy at War», вважаючи, що вони не зможуть отримати «хороший» кінець, якщо не гратимуть у багатокористувацьку гру. Це помилкове уявлення зрештою було доведено до спільноти та ігрової преси, але це слід було роз’яснити раніше.
З боку BioWare головний біль логістики вийшов на перший план. Оскільки підтримка для ME3 буде тривати після запуску, гра набула елементів, подібних до того, через що проходять компанії, які підтримують багатокористувацькі онлайн-ігри. Команда програмістів не могла просто піти у відпустку, коли гра була запущена, на відміну від типових одиночних ігор – потрібна була б постійна підтримка розробників.
За кілька тижнів до і після запуску BioWare підтримувала бойову кімнату, щоб усунути критичні помилки та проблеми з гравцями. Згодом це перейшло до постійної команди підтримки, яка складалася з програмістів, маркетингу та команди спільноти.
Одна річ, яку BioWare зробив прямо в очах спільноти, — це зробив пакети DLC для багатокористувацької гри безкоштовними для гравців. Зробити DLC безкоштовним на ПК було легко, але Bioware потрібно було домовитися з Microsoft і Sony щодо консолі. BioWare пояснює, що примушування гравців платити за багатокористувацькі DLC призвело б до фрагментації бази гравців, що призвело б до того, що загальна кількість з часом зменшилася. Натомість BioWare використовувала мікротранзакції, щоб дозволити гравцям пришвидшити процес придбання рідкісної зброї чи наборів персонажів. Через кілька тижнів після запуску стало зрозуміло, що стратегія окупилася, а дохід від цих мікротранзакцій допоміг підтримувати багатокористувацький DLC протягом року після запуску гри.
Щоб задовольнити спільноту та вирішувати технічні та ігрові проблеми, як тільки вони виникали, BioWare використовував надійний, Моніторинг гри майже в реальному часі за допомогою складної телеметрії користувачів як для одного гравця, так і для кількох гравців на a великий масштаб.
Одна дуже крута річ Mass Effect 3 Багатокористувацька команда створювала виклики на вихідних, які постійно залучали спільноту гравців. Гравці, які виконають завдання, отримають винагороду у вигляді пакетів завдань із надрідкісною зброєю чи персонажами.
Останній пакет DLC для багатокористувацької гри Mass Effect 3 було відправлено на початку березня, і BioEWare припинив роботу деяких елементів підтримки, зокрема щотижневих викликів. Однак база гравців продовжує повертатися до багатокористувацьких ігор, і Bioware підтримує сервери, поки спільнота є достатньо великою, щоб гарантувати постійну підтримку.
Рекомендації редакції
- Bayonetta 3 замінює головну актрису озвучування на ветерана Mass Effect
- Керівник студії Nightingale пояснює коріння гри BioWare, систему карток
- Mass Effect: Legendary Edition отримує дату випуску в травні та нові подробиці
- Переробку трилогії Mass Effect відкладено на початок 2021 року?
- За словами BioWare, Anthem буде повністю оновлено