Variable Rate Shading, або VRS, є основною частиною графічної технології, яку комп’ютерні ігри здебільшого ігнорували протягом останніх трьох років. Працює на всіх сучасних AMD і Nvidia відеокартиі має просту мету: підвищити продуктивність на 20% без помітного зниження якості зображення.
Зміст
- Затінення зі змінною швидкістю: не нове
- Два світи VRS
- Блокування консолі
Рекомендовані відео
Звучить неймовірно, чи не так? Що ж, є причина, чому ви, напевно, мало про це чули. Останні пару років ми зосередилися на Nvidia Супервибірка глибокого навчання (DLSS) і AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) як чемпіони за економією продуктивності сучасної графічної ери. І хоча вони пропонують найкращу віддачу від грошей розробника ігор, VRS є не менш вражаючим інструментом, який дуже мало використовується.
Затінення зі змінною швидкістю: не нове
VRS не нова — Повідомлення в блозі Microsoft
анонсування функції в DirectX 12 минуло більше трьох років. Якщо ви не знайомі, VRS змінює роздільну здатність, з якою застосовуються шейдери в сцені. Це не змінює роздільну здатність гри; VRS просто дозволяє сусіднім пікселям використовувати шейдер замість того, щоб GPU виконував надлишкову роботу.Наприклад, якщо є кут сцени, загорнутий у тінь, без великої кількості деталей, вашій графічній карті не потрібно обчислювати значення світла, кольору та текстури для кожного пікселя. Це може уникнути клопоту, згрупувавши їх разом — чотири пікселі в сітці 2×2 можуть мати дуже схоже затінення значення, тому VRS оптимізує продуктивність, обчислюючи лише один шейдер і застосовуючи його до решти сітка. Розмір сітки — це швидкість затінення, а більше пікселів у сітці означає нижчу швидкість затінення.
Ця невелика зміна може значно змінити ефективність. в Gears Тактика у 4K, наприклад, VRS запропонував збільшення моєї середньої частоти кадрів на 22,9%. Це найкращий приклад, але Resident Evil Village також показав збільшення моєї середньої частоти кадрів на 9,8%, тоді як Хітмен 3 запропонував солідне підвищення на 8%. І ідея VRS полягає в тому, що він повинен бути нерозрізним, коли він увімкнений, по суті пропонуючи безкоштовну продуктивність.
Існує лише невелика кількість ігор, які підтримують VRS на ПК, незважаючи на те, що їм більше трьох років. Я розгляну це питання пізніше в цій колонці, але більш гострою проблемою є те, як VRS використовується серед кількох ігор, які його підтримують.
Є два пакети для VRS: один робить його схожим на революційну частину набору, що пропонує безкоштовну продуктивність, а інший робить його схожим на функцію, яка більше шкодить, ніж допомагає.
Два світи VRS
Microsoft має два рівні VRS DirectX 12 Ultimate: влучно названі Tier 1 і Tier 2. Tier 1 VRS — це найпоширеніша техніка, яку ви знайдете в іграх, і це суть проблеми. Цей рівень не стосується окремих пікселів, натомість він застосовує різні показники затінення для кожного виклику малювання. Коли, наприклад, є виклик для малювання фонових ресурсів, вони можуть мати швидкість затінення 2×2, тоді як активи, намальовані на передньому плані, мають швидкість затінення 1×1.
Tier 2 VRS – це те, що вам потрібно. Це набагато більш детально, що дозволяє розробнику затіняти в межах розіграш. Це означає, що одна частина моделі може мати коефіцієнт затінення 2×2, наприклад, тоді як більш детальна область на тій же моделі може використовувати 1×1. Tier 2 VRS ідеально підходить, оскільки дозволяє розробнику зосередитися на важливих деталях, щоб отримати кожну унцію продуктивності.
Проблема: навіть серед невеликої кількості ігор, які підтримують VRS, більшість із них використовують лише рівень 1. Resident Evil Village, остання гра, яку я дивився, використовує Tier 1 VRS. Ви можете побачити, як це впливає на якість зображення вище, де ви можете розрізнити пікселі на снігу, оскільки Tier 1 VRS збирає разом усе, що знаходиться за кілька футів від камери.
Порівняйте це з Gears Tactics, який підтримує Tier 2 VRS. Існує незначна різниця в якості при збільшенні майже до 200%, але виглядає набагато краще, ніж рівень 1. Ви можете помітити різницю, коли ці два кадри розташовані поруч і збільшено, але помістіть ці два кадри один до одного під час сліпого тесту, і ви не зможете помітити різницю. Я точно не міг.
Безкоштовна продуктивність і практично без втрати якості зображення — це величезна річ, але принаймні на ПК про VRS не йдеться так багато, як це мало б бути (не кажучи вже про дискусію між Tier 1 і Tier 2). Навіть після переїзду Gears Тактика і Шестерні 5 до Tier 2 VRS, розробники не вскочили на поїзд економії продуктивності. Натомість VRS здебільшого зосереджується на обмеженому бюджеті потужності консолей, і є одна конкретна консоль, яка стримує цю функцію.
Блокування консолі
Причина, по якій VRS випускається в двох варіантах, полягає в тому, що для роботи рівня 2 потрібне спеціальне обладнання. Відеокарти Nvidia RTX і Графічні процесори AMD RX 6000 мають апаратну підтримку, як і Xbox Series X. Старіші відеокарти та PlayStation 5 – ні. Натомість вони використовують програмну версію Tier 1 VRS, якщо вона взагалі доступна в грі.
Розробники, які працюють над мультиплатформенними заголовками, зазвичай зосереджуються на найменшому спільному знаменнику, який означає Tier 1 VRS. Є лише кілька розробників, які зробили все можливе, щоб підтримати Tier 2 VRS на підтримуваному обладнанні (id Software використовує Tier 2 VRS на Doom Eternal для Xbox Series X, наприклад), але переважна більшість сучасних ігор AAA або не підтримують VRS, або використовують цей підхід рівня 1.
як Gears Тактика показує, що правильна реалізація Tier 2 від розробника забезпечує найкращу якість зображення та продуктивність. Це правда, що DLSS і FSR пропонують просте рішення для розробників для підвищення продуктивності в іграх для ПК. Але правильний рівень VRS рівня 2 може забезпечити приблизно 20% прискорення для майже будь-якої різниці в якості зображення, і це занадто добре, щоб ігнорувати.
Ця стаття є частиною ReSpec – безперервна колонка, що виходить раз на два тижні та містить обговорення, поради та детальні звіти про технології, що лежать в основі комп’ютерних ігор.
Рекомендації редакції
- Я спробував знову пережити забуту спадщину Halo як франшизу Mac — і це була катастрофа
- Завдяки ексклюзивному партнерству з ПК програють усі
- Найгірші порти ПК усіх часів — і чому вони були такими поганими
- Як генеративний штучний інтелект створить ігри з «ширшими, більшими та глибшими світами»
- Мені боляче говорити, але офіційно настав поганий час для комп’ютерних ігор
Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.