Розробники 3DS eShop розмірковують про золотий вік інді-ігор Nintendo

click fraud protection

3DS eShop більше не дозволяє фанатам Nintendo робити покупки нових ігор, знаменуючи кінець довгої ери кишенькових пристроїв під маркою DS. І не тільки це, але й у цей процес руйнує активну інді-спільноту. Після того, як 3DS eShop допоміг невеликим розробникам прорватися з WiiWare та DSiWare, 3DS eShop став тим місцем, де інді почали справді процвітати на консолях Nintendo. Численні ігри та розробники створили історії успіху на платформі, започаткувавши серії, які досі впізнаються в очах шанувальників Nintendo та вважаються одними з найвідоміших ігор 3DS.

Зміст

  • Чому 3DS?
  • Мислення в 3D
  • Пошук успіху
  • Спадщина 3DS eShop

Протягом року після запуску eShop WayForward Могутня сила перемикача забезпечив один із найкращих 3D-досвідів системи, Renegade Kid’s Мутант Мадд показали потенціал платформера, де гравці можуть перемикатися між переднім планом і фоном, а Hörberg Productions Стрілець Клайв надав короткий, приємний і дешевий досвід повернення в платформер із багатьма стилями. До 2014 року Yacht Club Games

Лопата Лицар закріпилася як одна з найкращих інді-ігор усіх часів на 3DS. Такі назви створили 3DS репутацію притулку для менших розробників. платформу, де вони могли б вирватися з ніші та підключитися до більшої аудиторії.

Рекомендовані відео

Розмірковуючи про кінець ери 3DS в інтерв’ю з Digital Trends, розробники цих ігор дали зрозуміти, що 3DS eShop служив стартовою площадкою для початок золотого віку для інді-інді Nintendo, і що навіть зараз Nintendo може навчитися чогось із того, як вона ставилася до інді-інді на вже неіснуючому цифровому вітрина.

Пов'язані

  • Вам потрібно отримати цю дивну гру Zelda безкоштовно до того, як 3DS eShop закриється
  • Найкращий (і найдивніший) культовий хіт Nintendo 3DS приходить до Apple Arcade
  • Nintendo припиняє роботу сервісів Wii U та 3DS eShop

Чому 3DS?

Хоча Nintendo 3DS стане процвітаючим домом для майбутніх творців до кінця свого життєвого циклу, це було не завжди так. Ні для кого не секрет, що перші дні життя КПК були важкими; навіть сам eShop цього не зробив існувати до червня 2011 року, через кілька місяців після випуску системи. як Стрілець Клайв Творець Bertil Hörberg зазначає, що 3DS також не була найпростішою системою для ігор.

«Оскільки 3DS був дуже спеціалізованим апаратним забезпеченням із відносно повільним ЦП, не було підтримки великих механізми проміжного програмного забезпечення, такі як Unity або Unreal, що робить неможливим для більшості інді перенести свої ігри», — розповідає Герберг Цифрові тенденції.

Клайв стріляє у ворога в поїзді в Gunman Clive.

Незважаючи на ці проблеми, протягом року після запуску eShop такі ігри, як Mighty Switch Force, Mutant Mudds, і Стрілець Клайв всі вони зробили собі ім’я як видатні інді 3DS. WayForward, Renegade Kid і Hörberg Productions — відповідні розробники цих ігор — пішли на великий ризик, випустивши ігри в 3DS eShop на ранній стадії. Навіщо цим займатися, коли в той час були набагато простіші системи для роботи? Усі, з ким я спілкувався, згадували свою любов до Nintendo як фактор, що спонукає до створення ігор для цієї системи. Для WayForward і Renegade Kid вони кажуть, що це була безпроблемна еволюція відносин, започаткованих на попередніх платформах Nintendo.

Це був трохи більший ризик для Хьорберга, який не мав попереднього досвіду роботи з Nintendo і не мав багато даних про те, як 3DS інді працює в eShop. Насправді, Стрілець Клайв, простий 2D-платформер із виразним художнім стилем, схожим на скетч, виник як мобільна гра.

"Перший Стрілець Клайв спочатку була випущена на смартфонах, але я ніколи не вважав це ігровою платформою», — пояснює Хьорберг. «Я завжди любив кишенькові пристрої Nintendo, тож після помірного успіху на мобільних пристроях я почувався достатньо впевненим, щоб подайте заявку, щоб стати ліцензованим розробником Nintendo ще тоді, коли вони були трохи скупішими щодо того, хто міг отримати devkits. Спочатку я не був впевнений, що Стрілець Клайв працюватиме на 3DS... але всі ці проблеми швидко стерлися, коли я почав працювати над портом, і гра чудово працювала на маленькому КПК».

Кожен піксель у грі був одним пікселем на екрані.

Yacht Club Games трохи відставали від цих інших команд, приносячи Лопата Лицар на Kickstarter у 2013 році, перш ніж випустити його на Wii U та 3DS у червні 2014 року. Засновники яхт-клубу відокремилися від WayForward (деякі навіть працювали над Могутня сила перемикача), але все ж ризикнув, віддавши пріоритет 3DS і Wii U замість PlayStation 4 і Xbox One. Що найбільше приваблювало роботу над 3DS? Художник-резидент Yacht Club Нік Возняк розповідає Digital Trends, що це було створення гри у стереоскопічному 3D та нижчій роздільній здатності.

«Розміщення ігрового процесу прямо на екрані, а всі 3D-ефекти відбуваються на відстані дозволив нам досліджувати віртуальний простір, зберігаючи ігровий процес чистим», — розповідає Возняк Digital Тенденції. «Платформа дала нам унікальну можливість випустити гру саме в тій роздільній здатності, у якій ми її створили. Кожен піксель у грі був одним пікселем на екрані, що дало дуже чітке зображення».

Лопата Лицар стоїть перед різнокольоровими склянками.

Розробники також згадали такі функції, як меню з підтримкою другого екрана та StreetPass, як важливі переваги 3DS. Для багатьох КПК був правильною платформою в потрібний час. Так само, як інді-ігри ставали незмінною частиною ігрової індустрії, розробників приваблювало працювати з компанією, яку вони любили, і створювати гру для платформи, яка не функціонувала як нічого інше. 3DS eShop став ідеальним центром для цього.

«3DS є справді гарним прикладом того, як Nintendo намагається створювати апаратні платформи, які запропонують гравцям більш цікаві способи взаємодії з нашими іграми, і ми всі про це», — пояснює Возняк. «Кожного разу, коли перша стороння платформа представляє цікаву функцію або дурну взаємодію з їх апаратним забезпеченням, ви можете розраховувати на те, що ми скористаємося можливістю якось використати це».

Мислення в 3D

Звичайно, як тільки розробники вирішили, що вони хочуть перенести гру в 3DS, вони повинні були зробити гру. Хоча унікальні 3D-можливості КПК були привабливими, вони також представляли унікальні технічні проблеми, які Возняк каже, що призведе до «непередбачених головних болів, іноді буквальних головних болів». Розробка ігор для унікального обладнання чітко це розіграш багатьох талановитих незалежних розробників, але це також означає, що розробники повинні враховувати проблеми, яких вони могли не знайти в іншому місці.

«Спочатку я не був впевнений, що Стрілець Клайв би працювати на 3DS завдяки системі шейдерів із фіксованими функціями; Я також не був упевнений, чи цей стиль працюватиме на екрані з нижчою роздільною здатністю, чи стереоскопічне 3D матиме сенс для цього стилю», — каже Хьорберг. На щастя, Герберг виявив, що йому не потрібно турбуватися про ці проблеми, коли він почав працювати над портом, але іноді команди заходили занадто далеко, і їм доводилося повертати речі назад, працюючи над 3DS.

Засновник WayForward (і самопроголошений «Повелитель тиранів») Волді Вей розповідає Digital Trends, що Могутня сила перемикача спочатку можна було грати лише в 3D, і Nintendo довелося втрутитися, щоб зупинити це. «Nintendo нагадала нам, що деякі люди не бачать стереоскопічно, тому ми зробили це необов’язковим, що, у свою чергу, зробило гру доступнішою», — каже Вей.

Возняк також зіткнувся з проблемами дизайну та розповів про те, як оптимізація продуктивності 3DS сформувала вигляд деяких областейЛопата Лицар.

«3DS не така потужна, як деякі інші платформи, на яких ми випустили гру, що ускладнило оптимізацію продуктивності гри на цій платформі», — пояснив Возняк. «Ми мали бути дуже обережними щодо того, що завантажувалось у VRAM 3DS, оскільки ми не хотіли перевищити його ємність і призвести до збою гри. Це означало, що нам довелося піти на певні компроміси, наприклад використовувати плоскі зображення замість більш складного 3D-фону в певних частинах гри. Найпомітніше, що в кінці Iron Whale на задньому плані є велике Сховище. Якщо ви коли-небудь думали: «Гей, чому це так рівно порівняно з рештою рівня?» — Ну, ось відповідь!

Розробка ігор непроста, і це було вдвічі вірно для цих невеликих незалежних команд, які намагалися створити тривимірні ігри для КПК, які запускали та відображали ігри інакше, ніж будь-яка інша платформа на ринку. Але коли командам вдалося це зробити, задоволення було варте зусиль.

Скріншот Mutant Mudds 3DS.

«[3D] був особливо потужним для 2D-ігор, за іронією долі, тому що розміщення окремих 2D-шарів на різній глибині 3D дуже чіткий і сприйнятливий стереоскопічний 3D-ефект», — розповідає Digital Trends співзасновник Renegade Kid і Atooi Джулс Вотшем. «3DS також був набагато потужнішим, ніж DS, з точки зору кількості багатокутників, які можна було відобразити на екрані, і він також пропонував деякі приємні ефекти, як-от текстурні шейдери для гри. Ми чудово провели час, створюючи нові ігри для 3DS».

Пошук успіху

До того моменту вони всі вийшли, ігри начебто Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, і Лопата Лицар усі вони створені унікально, і грати в них дуже приємно на 3DS. Вони мали вірусний успіх в eShop, і всі вони призвели до видатних інді-серій, які навіть певною мірою присутні на Nintendo Switch. У чому секрет такого успіху? Дивно, але багато розробників мали схожі відповіді. Hörberg, Way і Watsham принаймні частково називають перші інді-ігри в eShop основною причиною.

«Ми звільнили Могутня сила перемикача «досить близько до запуску самого 3DS eShop, тому був великий інтерес до нових оригінальних ігор, які можна завантажити», — каже Вей. «Крім того, він був розроблений спеціально для Nintendo 3DS, з ігровою механікою, яка використовує переваги унікальних функцій апаратного забезпечення, і створений як любовний лист до системи».

Гравець стрибає в Mighty Switch Force.

Спільним для цих ігор є ще один жанр: усі чотири ігри є екшн-платформерами. Незважаючи на те, що Nintendo відома двовимірними платформерами, у перші роки на 3DS було не так багато перших платформерів. Це поставило eShop інді, які охопили цей класичний жанр, попереду таких ігор, як Новий Super Mario Bros. 2 і Кірбі Тримісний Делюксі зробив їх ще більш привабливими для перших користувачів. Усі ці ігри також добре розроблені, і багато з них просувають жанр вперед, розумно використовуючи 3D.

«Можливість перемикатися між переднім і фоновим шарами в 3D — це дуже цікава концепція, особливо для 3DS із його стереоскопічним 3D», — сказав Вотшем про Мутант Маддс’ основний ігровий гачок. «Ця ідея збуджує розум і викликає у гравців цікавість перевірити її на власні очі. Мутант Маддс був одним із перших повноцінних екшн-платформерів, доступних в eShop на той час, що означало, що попит на такий досвід був дуже високим».

Інді-ігри можуть дати життя лінійці ігор платформи, коли підтримка першої сторони страждає. Стрілець Клайв, зокрема, також мав перевагу надзвичайної дешевизни. Коли він був запущений на 3DS, він становив лише 2 долари — ціна, яку він тримав до закриття eShop. Hörberg заходить так далеко, що каже, що їм «пощастило». Стрілець Клайв через його ціну та вікно випуску.

«Електронний магазин був запущений лише півтора роки тому, і все ще був досить порожнім, і зберігав ту саму ціну, що й смартфон зроблена версія Стрілець Клайв одна з найдешевших справжніх ігор у системі», — каже Хьорберг. «Незважаючи на те, що він був запущений з невеликою помпою та скромними початковими цифрами, він продовжував продаватися протягом усього життєвого циклу 3DS. Звичайно, сама гра також набагато краще підходила для системи 3DS і аудиторії Nintendo, ніж для ринку смартфонів».

Стрілець Клайв бореться з ворогом, піднімаючись по драбині.

Усі ці інді змогли охопити цифровий магазин платформи в той час, коли він не був переповнений, і це створило прецедент. Коли назви з великою кількістю попереднього ажіотажу, наприклад Лопата лицар, прибули, вони також мали створити власний наратив платформи як дім для великих прихованих дорогоцінних каменів. Це був золотий вік для інді-ігор на платформах Nintendo, і це стало можливим через eShop, де гравці офіційно більше не можуть купувати ігри.

Спадщина 3DS eShop

3DS eShop не був ідеальним. Він міг бути повільним для навігації, мав багато незграбних меню під час покупки та завантаження ігор, а також не відображав оновлення та DLC так добре, як міг би. З цим довелося зіткнутися Yacht Club Games, оскільки їм довелося стиснути багато DLC-кампаній і режимів для Лопата Лицар на 3DS до 2019 року. Тим не менш, ці ігри мали початковий успіх в eShop і залишалися актуальними протягом усього періоду існування вітрини. Це стиль вірусного інді, який ми не так часто бачимо на подібних платформах Nintendo Switch. Цього дуже не вистачає розробникам, з якими я спілкувався.

«Схоже, у Nintendo та команди 3DS eShop було велике бажання підтримувати та просувати інді-ігри та інді-студії на 3DS і Wii U», — каже Джулс Вотшем. «На жаль, немає відчуття, що та сама інді-ініціатива продовжилася до Switch».

Я дійсно думаю, що Nintendo краще висвітлювала різні ігри на своїх старих системах.

Хоча Nintendo вибагливо ставилася до інді-ігор Switch протягом першого року появи системи на ринку, поточний Switch eShop, як відомо, переповнений великою кількістю інді-ігор. різної якості і кілька хороших способів їх сортування. Для Вей це палка з двома кінцями. «Вони також були дещо більш вибірковими щодо того, що публікували в [3DS] eShop, порівняно з більшістю сучасних вітрин, тому за замовчуванням він забезпечував більш підібраний досвід», — пояснює Вей. «Тепер ігровий ландшафт став більш інклюзивним, і це фантастично, але це може ускладнити тим прихованим скарбам, щоб привернути увагу гравців».

Дивно, але багато розробників, з якими ми спілкувалися, погодилися з одним, що 3DS eShop зробив значно краще, ніж Nintendo Switch: категоризація вмісту. Вей навів конкретні приклади категорій і рекламних акцій, які допомогли підняти інді-ігри Могутня сила перемикача на 3DS, як-от «Games with Strong Female Leads» та «Games That Don’t Suck». Ці категорії були не тільки химерний і привабливий, але привернув гравців, зацікавлених певними типами назв, до ігор, які відповідали їхнім особистим критерії.

Nintendo Switch не має нічого подібного; його найдетальніші пошуки пов’язані з ціноутворенням, бестселерами, іграми з демоверсіями та жанром, і жоден із цих списків ніколи не виглядає так, ніби вони складені цілком правильно. Випустити інді-гру на платформі Nintendo легше, ніж будь-коли, але це також означає ті самі фактори, які призвели до Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, і Лопата лицаря успіх не обов’язково можна відтворити тут.

«Я справді вважаю, що Nintendo краще висвітлювала різні ігри на своїх старих системах», — каже Хьорберг. «Switch eShop досить простий і не пропонує багато з точки зору перегляду різних категорій або кураторських списків. Сторінка Discover дуже обмежена і зазвичай наповнена матеріалами першої сторони та великими випусками. З огляду на величезну кількість випусків на Switch, йому потрібно набагато більше можливостей виявлення, але натомість більшість ігор ховаються, як тільки вони виходять».Екран завантаження 3DS eshop.

Категорії можуть здатися простою концепцією, але вони є одним із ключових способів, якими 3DS eShop допоміг привернути увагу, підняти та популяризувати інді-голоси, коли цифрові ігри стали мейнстрімом. Розробники могли адаптувати ігри, створені спеціально для КПК, і досягти несподіваного успіху в цьому. The Інтернет-магазин 3DS мав свої обмеження, але він все одно виконав чудову роботу, надавши незалежним розробникам місце для випуску успішних невеликих проектів і піднявши їх після того, як вони це зробили.

Золота ера 3DS eShop давно минула, і після сьогоднішнього дня тим, хто ще не купив ці ігри, доведеться шукати їх деінде або взагалі пропустити. Проте, як власник 3DS, я дуже полюбив епоху, яка привела мене до ігор Nintendo та багатьох видатних інді. Розробники так само ставляться до КПК, який допоміг їм піднятися під час буму інді-ігор у 2010-х роках.

Нік Возняк з Yacht Club Games висловлюється найкраще: «3DS була дуже особливою системою, і Nintendo доклала зусиль, щоб вона справді відчувала себе таким».

Рекомендації редакції

  • Отримайте ці безкоштовні ігри 3DS і Wii U до того, як eShop закриється
  • Візьміть ці ігри Nintendo 3DS до того, як eShop закриється
  • Закриття Nintendo eShop є необхідним, але брудним кроком
  • Припинення випуску 3DS від Nintendo знаменує собою кінець ери кишенькових ігор
  • Nintendo 3DS ніде не буде видно на E3 2019, але, очевидно, ще не мертва