Огляд Deathloop: живи, помри, повторюй і добре виглядай, роблячи це
MSRP $60.00
«Deathloop — це надзвичайно стильна стелс-екшн-гра, яка спирається на сильні сторони Arkane, навіть якщо деякі з її творчих ризиків не вдадуться».
плюси
- Творча передумова
- Бездоганний стиль
- Відчуття стрільби відмінні
- Веселі сили
- Багато налаштувань
мінуси
- Огидний мультиплеер
- Розчаровують системи roguelite
- Смішний А.І.
Щоразу, коли Arkane Studios створює гру, вона дізнається щось нове. Його каталог сповнений інтригуючих назв, які базуються на найкращих ідеях одна одної та ще більше вдосконалюють сильні сторони дизайну рівнів розробника. Deathloop це підгонка наступного розділу для студії, тематично кажучи. Це може бути абсолютно новий IP, але він не починається з нуля. Це продукт ітерації — процесу, який стимулює креативність у наших улюблених іграх.
Зміст
- Далекоглядний проект
- Шпигунські захоплення
- Порушення циклу
- Наше взяття
Deathloop – Офіційне проходження гри | PS5
The PS5 ексклюзив для консолі на час проводить чітку лінію в історії Arkane. Це шутер від першої особи, який рівною мірою поєднує бурхливий екшн і надприродну скритність, аля Dishonored. Це також гра з циклом часу, де гравці знову і знову переживають той самий день, повертаючись до експериментів roguelite в
здобичх Місячна катастрофа розширення. здобич сама має борг перед дебютом Arkane Arx Fatalis (і 1994 р Системний шок, якщо ми хочемо вийти за межі канону Arkane). Deathloop відчувати себе кульмінацією кількох циклів розвитку. Десятиліття проб і помилок поєднуються в добре реалізований пакет, який все ще залишає місце для вдосконалення.Deathloop це стильний шпигунський трилер, який забезпечує чудову зйомку, чудові сили та захоплюючу таємницю, яку підживлює захоплююча гра. День бабака приміщення. Хоча розчаровуюча багатокористувацька механіка та недостатньо оброблені системи прогресування roguelite вже змусили мене задуматися про те, як ця гра повідомить про ще більш жорсткі подальші дії. Цикл насправді ніколи не закінчується, чи не так?
Пов'язані посібники
- Посібник Deathloop для початківців
- Найкращі плити в Deathloop
Далекоглядний проект
на папері, Deathloop може бути трохи важко пояснити. Це останній запис у новому жанрі циклу часу, який останніми роками став дивовижно популярним у відеоіграх. Кольт, дуже заплутаний і неохоче герой, прокидається в приморському містечку Блекріф і швидко виявляє, що застряг у повторенні того самого дня знову і знову. Що ще гірше, у цій петлі на нього полює Джуліана, яка, здається, дуже розлючена тим, що минулий Кольт зробив хто знає скільки петель тому. Після короткого вступу Кольт дізнається, як розірвати петлю: йому потрібно вбити вісьмох «візіонерів», які її створили.
Це легше сказати, ніж зробити, особливо тому, що у Кольта є лише один день, щоб зробити вісім ударів. Гачок тут полягає в тому, що гравцям потрібно повторювати той самий день стільки разів, скільки потрібно, викопуючи більше інформації про кожну ціль і створення ідеальної схеми вбивства. Це геніальне налаштування, яке приділяє таку ж увагу збору інформації, як і фактичному виконанню удару. Уявіть, якщо Хітмен 3 гравцям було доручено знищити всіх його лиходіїв одним рухом, як доміно. Це найвища радість Deathloop — десяток годин розвідки створюють витончену 20-хвилинну схему.
Arkane чудово розвиває передумови цього шпигунського фільму, і це найбільш очевидно у відчутті стилю гри. Deathloop це роман, натхненний 60-ми роками, наповнений яскравими кольорами, креативним ретро-дизайном майбутнього та текстом, схожим на комікс, який з’являється на екрані. Це яскравий відхід від приглушених коричневих і синіх кольорів серії Dishonored.
Колір персонажів настільки ж барвистий, а Кольт особливо яскравий як неохочий герой гри. Він невдалий на своєму першому циклі, але переконливо перетворюється на впевненого натхненника до останнього. Це сильний голос Джейсона Е. Келлі, що відображає власну подорож гравця, коли вони повільно вигадують план, якому позаздрить Денні Оушен.
Коли гравці зупиняються, щоб дивуватися майстерності дизайну рівнів Arkane, вони фактично закривають кожух. Технічне захоплення є ключовою механікою.
Естетика відрізняє його від попередніх ігор Arkane, сильні сторони студії все ще присутні. Це найбільш очевидно в дизайні Blackreef, який подвоює те, що студія робить найкраще. Завжди є більше, ніж один спосіб проникнути в певне місце: відстеження коду безпеки, підйом на дах, проникнення через вентиляційний отвір тощо. Я часто пробирався крізь будівлю лише для того, щоб знайти ще більш непомітну точку входу, яку я зміг би використати під час наступного циклу. Коли гравці зупиняються, щоб дивуватися майстерності дизайну рівнів Arkane, вони фактично закривають кожух. Технічне захоплення є ключовою механікою.
Шпигунські захоплення
Екшн тут такий же сильний, як і дослідження, що не повинно бути несподіванкою, враховуючи родовід студії. Невидимі вбивства мачете приносять жахливе задоволення, а стріляти зі зброї просто фантастично. Кожна зброя має справжнє відчуття сили: від пістолета для цвяхів, який може робити точні постріли в голову одним ударом, до кулеметів, що очищають кімнату, які нагадують роботу серйозного електроінструмента. Хоча я завжди намагався йти стелс-маршрутом, я рідко засмучувався, коли план йшов не так — це був лише гарний привід показати мешканцям Блекріфа, чому вони повинні бути вдячні за те, що я працюю в тіні.
Говорячи про ворогів Кольта, слід зазначити, що візіонери найняли одні з найслабших м’язів, які може запропонувати світ відеоігор. Вороги комічно не помічають, що трохи знімає напругу зі стелс-гейму. Я міг підійти до двох людей, які розмовляли, убити одного ззаду, змусити тіло впасти прямо в поле зору іншого, і все одно, здавалося б, не привернути їх увагу. Назвіть це податком Bethesda.
Кольт також отримує надприродні здібності, подібні до Dishonored, з якими просто приємно попрацювати. Кольт отримує сляби щоразу, коли вбиває ворога, що надає такі здібності, як телепортація, мигання та здатність з’єднати кількох ворогів і знищити їх усіх, убивши одного. Більше того, кожна плита може отримати кілька оновлень, розширюючи корисність кожної потужності. У своєму останньому циклі я був стелс-машиною, яка могла телепортуватися за візіонером, тихо вбити його, стати невидимим і втекти, перш ніж будь-який охоронець міг зрозуміти, що сталося. І це лише один стиль гри. Я міг би просто оснастити більш агресивні плити та знищити зграї ворогів буквально помахом зап’ястка.
Екшн тут такий же сильний, як і дослідження, що не повинно бути несподіванкою, враховуючи родовід студії.
Зброя так само має модифікації, які можна екіпірувати, але в усьому цьому є нюанс: гравці повинні «вливати» предмети, щоб тримати їх між циклами. Зберіть достатньо валюти, і вони зможуть назавжди зберігати зброю, плити та модифікації… інакше вони втратять усе це вранці. Це механіка roguelite, яка заохочує гравців досліджувати Блекриф замість того, щоб просто слідувати цільовим маркерам, але це може призвести до певного розчарування. Я намагався отримати силу телекінезу в грі, назавжди заблокувавши її лише на передостанньому циклі. Хоча система має сенс для модів, які випадають випадковим чином, коли збивають ворога, це дратує працювати через історію, щоб отримати спеціальну зброю або силу, щоб повернутися на базу і не мати грошей це.
Часом динаміка roguelite може здатися трохи недорозвиненою, хоча Arkane намагається не зробити її надто переважною. Кольт отримує три життя щоразу, коли входить у нову територію або стрибає вперед протягом дня, тож гравці можуть експериментувати, помирати та пробувати знову, не витрачаючи пробігу. Deathloop заохочує гравців потрапляти в погану ситуацію і перевіряти межі своєї сили. Коли це піде жахливо не так, завжди є можливість спробувати план Б.
Порушення циклу
Механіка експериментів доречна, тому що є відчуття, що Arkane кидає ідеї об стіну та бачить, що прилипне до Deathloop. Деякі з цих ідей справді спрацьовують, як і у випадку зі стилістичним вибором гри. Але інші не настільки успішні.
Це веде нас до Deathloopхимерний багатокористувацький компонент, який, безперечно, є найбільш поляризуючим аспектом гри. У будь-який час гравці можуть грати за суперницю Кольта Джуліану та «захищати петлю». При виконанні що гравець може буквально вторгнутися в чужу гру (друга чи випадкового незнайомця) і спробувати вбити їх. Подібна механіка з’являється в деяких іграх Souls, хоча тут це дивовижне доповнення.
По-перше, гра ніколи не пропонує вагомої причини грати за Джуліану. Існує невелика двозначність щодо того, чи є цикл хорошим чи поганим, тому немає справжньої наративної мотивації зупинити Кольта. Це суто інструмент для засмучення, який заохочує гравців саботувати одиночний досвід реальної людини заради сміху та нагород, які не передаються Кольту.
Грати за Джуліану теж не дуже весело. Єдина основна відмінність між нею та Кольтом полягає в тому, що вона може маскуватися під NPC, щоб обдурити гравців. Я витратив багато часу, безцільно бігаючи навколо карти по хвилинах за раз, щоб спробувати знайти Кольта. Як тільки я це зроблю, між нами почнеться перестрілка, яка триватиме кілька секунд. Крім того, мені було важко взагалі потрапити в гру друга, оскільки існують правила (милосердно) про те, скільки разів гравець може бути вторгнений за цикл. Мій друг постійно з’являвся як «недоступний», навіть коли грав у гру без загарбників. Навряд чи це вартує всієї метушні.
З боку Кольта вторгнення Юліани посилюються. Під час однієї спроби я увірвався в будинок і 10 хвилин старанно пробирався повз камери та охоронців. Раптом на екрані з’явилося повідомлення, яке повідомляло, що Джуліана полює. За хвилину вона увірвалася в кімнату і почала кидати гранати, зруйнувавши мій план. Це було трохи смішно в перший раз... а потім це повторилося. І знову після цього. Що ще гірше, Джуліана «замикає» виходи з рівня кожного разу, коли вона входить, а це означає, що Кольт повинен піти до місця та вручну розблокувати їх, перш ніж він зможе піти. Чому я хотів би змушувати іншого гравця через це, не кажучи вже про це сам?
Це суто інструмент для засмучення, який заохочує гравців саботувати одиночний досвід реальної людини заради сміху чи незначних винагород.
Не допомагає те, що режим здається готовим для маніпуляцій. Випробовуючи це з другом, я отримав кілька швидких вбивств на Colt і отримав неймовірну кількість досвіду для цього. В одній грі я розблокував десятки предметів, у тому числі гармати високого рівня та моди. Знадобилося б лише кілька подібних пробіжок, щоб привести Джуліану в надпотужний стан і завдати хаосу незнайомцям.
Також немає можливості відмовитися від цього. Перемкніться в офлайн-режим, і гра просто кине керованого комп’ютером диверсанта навмання. Мені вдалося уникнути механіки, лише перемкнувшись у режим «Лише друзі» (оскільки я грав у ранню копію, у мене не було друзів, які могли б зайти). Виникає враження, що це форсована система, розроблена для додавання довільної цінності повтору до міксу.
Це розчаровує ідея, хоча важко надто засмучуватися. Arkane завжди була відома своїми однокористувацькими досвідом, і очевидно, що студія хоче розширити свій набір інструментів тут. Режим є дещо невдалим експериментом, але я бачу в ньому першу чернетку чогось кращого. Через 10 років я б не здивувався, якби написав рецензію на нова гра Arkane що розширює ідеї Deathloop, так само як я пишу про те, як Deathloop розширюється на Безчестя тут.
І цикл продовжується.
Наше взяття
Deathloop не боїться експериментувати, і багато з них окупаються. Це стильна екшн-гра, яка розважає будь-яке оснащення. Гравцям ніколи не доведеться вибирати між непомітним дослідженням і метушливими перестрілками; їх заохочують вирішувати ситуацію різними способами, які вони можуть придумати, щоб придумати ідеальний злочин. Він менш успішний, коли мова йде про примусовий багатокористувацький компонент, хоча важко звинувачувати Arkane Studios у тому, що вони спробували щось нове. Ви не отримаєте інновації без повторення.
Чи є краща альтернатива?
Зганьблений 2 зрештою є трохи послідовнішим, навіть якщо Deathloop творчо перевершує його. Хітмен 3 це також вбивчий варіант для тих, хто хоче чисту стелс-гру.
Як довго це триватиме?
Це займає близько 10-15 годин, щоб перемогти, залежно від того, скільки часу людина витрачає на дослідження бічних проводів або знайти найкращі дрібнички. Багатокористувацька гра подовжує час гри, хоча важко уявити, щоб багато людей надто захоплювалися цією стороною.
Чи варто його купувати?
Так. Навіть з його нерівними творчими ризиками, Deathloop це впевнена стелс-екшн-гра з чудовим почуттям стилю.
Рекомендації редакції
- Найкращі ігри для PS5 2023 року
- Найкращі контролери PS5 на 2023 рік
- Перетворіть свою PS5 на яскраву традицію за допомогою цих напівпрозорих лицьових панелей
- PlayStation входить у потокову портативну гру з Project Q
- PlayStation Showcase 2023: як дивитися та чого чекати