Творці Final Fantasy XVI детально описують, що потрібно для створення героя

Клайв стоїть у профіль у Final Fantasy XVI.
Square Enix

Якби ви провели турнір у стилі March Madness, щоб визначити героя Final Fantasy з найбільш емоційним багажем, я б припустив, що Final Fantasy XVIКлайв Росфілд принаймні міг би пробитися до півфіналу. Замучений герой проходить через пекельні випробування в похмурому вступі до RPG. По-перше, його молодший брат, якого він поклявся захищати, був жорстоко вбитий Іфрітом після кульмінаційної битви з Ейконом. Щоб додати образу до цієї травми, Клайву врятували життя суперницька нація у Валістеї, і він змушений служити в їхній армії проти його волі.

Зміст

  • Зберігаючи Клайва близьким
  • Будівельний Іфріт

Важка перерва, хлопче.

Хоча Final Fantasy XVI містить великий ансамбль персонажів, це майже історія Клайва, розказана через три епохи його життя. Така установка надасть Creative Business Unit III Square Enix унікальну можливість намалювати ширший і повніший образ того, ким є Клайв, а не зосереджуватися на одній історії його життя. Це дає Final Fantasy 16 набагато грандіознішу історію, ніж те, що дражнили в її демоверсії, але як зберегти історію, що розгалужена, все ще зосереджена навколо героя, якого можна віднести?

Рекомендовані відео

Напередодні нещодавнього запуску гри я поспілкувався з креативним директором Кадзутойо Маехіро та бойовим директором Рьотою Сузукі про творчу ідею, яка втілила в життя Клайва Росфілда. Для команди трюк полягав у тому, щоб переконатися, що Клайва ніколи не втягують у пошуки помсти. Натомість його історія була побудована з урахуванням зростання, замість того, щоб привернути увагу гравців до того, як він вписується в навколишній світ і як він впливає на ці події.

Зберігаючи Клайва близьким

Коли спочатку сів за створення Остання фантазія 16, команда хотіла переконатися, що створила героя, з яким гравці могли б спілкуватися серед історії, що перевищує життя. Команда з самого початку прийняла філософію дизайну, коли вони переконалися, що Клайв не робив і не говорив нічого, чого, на їхню думку, не зробить сам гравець. З цього моменту мова йшла про пошук багатогранної, обґрунтованої історії в рамках досить розгалуженої епопеї.

Незважаючи на показ величезні битви кайдзю, Остання фантазія 16 починається з болісно інтимної ноти. Його перші три години грають як самодостатній фільм, представляючи Клайва як яскравоокого підлітка, якому доручено захистити свого брата Джошуа, хранителя Фенікса. Це інтро, яке швидко підкорило гравців у демонстрації, але воно насправді не встановлює справжнього масштабу арки Клайва. Насправді Кадзутойо Маехіро описує це як навчальну розповідь.

«З Final Fantasy XVI будучи екшн-грою для групи фанатів, які, можливо, не звикли до екшн-ігор, початок гри полягає в тому, щоб навчитися в неї грати», — розповідає Маехіро Digital Trends. «Тож ми хотіли зосередитися на чомусь простому для цього вступу та чому ми вирішили зосередитися на історії помсти Клайва. Ви дізнаєтеся про його минуле, але в кінцевому підсумку Final Fantasy XVI про те, як Клайв дізнався, ким він є, і навчився приймати те, ким він є».

Клайв гладить собаку в Final Fantasy XVI Final Fantasy 16
Square Enix

Ця подорож відображена в дивовижній триактній структурі, яка йде в напрямках, яких фанати могли й не очікувати. Історія помсти — це лише головна тема протягом перших восьми годин гри, перш ніж Клайв зробить це дивовижне одкровення про нього самого, яке веде до набагато ширшої історії, де ми швидко перейдемо до Клайва його 30 років.

«Ми починаємо з теми помсти на початку гри, — каже Маехіро. «Ви можете розділити це на дві частини. Є перша дія, де ви дізнаєтеся, чому він хоче помститися, а потім друга дія, де він насправді збирається помститися. У другій дії він дізнається трохи більше про те, ким він є, завдяки допомозі Сіда, а потім ця історія трансформується з цієї помсти на правдиву історію про те, ким він є в третій дії».

Спочатку це трохи схоже на приманку та перемикання. Ця історія помсти дає гравцям дуже особисте уявлення про складний світ, яким керують материнські кристали та титанічні Ейкони. Для порівняння третя дія виглядає набагато ширшою, оскільки гравці дізнаються про тонкощі внутрішньої політики Валістеї. Для команди це не відволікання від історії; швидше, це момент, коли справжній фокус стає ясним.

«Клайв завжди буде центральною частиною історії», — каже Маехіро. «Коли ви бачите решту світу, ми хотіли показати, як він впливав на решту світу. Ми не хотіли, щоб це була історія, де всі інші речі відбуваються у світі, а потім Клайв у цьому. Ми хотіли, щоб Клайв був у світі, і завдяки його діям ось як світ змінюється».

Це той ласий шматочок, який допоміг мені зрозуміти, до чого прагнув Creative Business Unit III у своїй складній структурі. Це не просто розповідь про персонажа, який намагається випередити своє минуле, а скоріше історія про те, як хтось намагається знайти своє місце в сьогоденні. Так само, як ми бачимо трагічну роль Клайва у смерті свого брата, ми також бачимо позитивні зміни, які він зміг принести Валістеї, допомагаючи боротися з тиранією. Історія про помсту стає аркою спокути про людину, яка відчайдушно намагається позбутися сліпої жаги крові, яка спочатку визначила два десятиліття його життя.

Будівельний Іфріт

Щоб досягти такого зростання персонажа, команді потрібно було б зробити більше, ніж просто наводнити гравців довгими дампами експозиції. Диявол криється в деталях, і все, аж до його анімації, відіграє свою роль. Ріота Сузукі пояснює, як він розробив бойову систему гри з урахуванням цієї арки, непомітно роблячи Клайва більш досвідченим бійцем, чим більше стає його власним.

«Клайв вправно володіє клинком, але він також отримав благословення Фенікса від свого брата, тож у вас є фехтування та зображення вогню», — розповідає Сузукі Digital Trends. «Відправною точкою було взяти це та створити дії, які представляли б обидва. Клайв має бути стильним, коли б’ється, але вам також потрібно мати зображення Фенікса. Коли він підліток, він чудово володіє своїм мечем, але він все ще в підлітковому віці. Він ще не опанував мечем. Тож ми хотіли побачити зростання його руху. Тож анімація, яку ми маємо для того, щоб він зробив один рух у підлітковому віці, насправді відрізняється від тієї, яку ми маємо в його 20 років. Це трохи більше рідини. Ви побачите, як Клайв стає кращим фехтувальником у своїй анімації».

На мене дуже вплинула давньогрецька міфологія.

Правильно розібратися з нюансами Клайва було б надзвичайно важливо, але це було б лише половиною роботи команди. Під час боїв Ейконів герой приймає вигляд одного з Final FantasyНайбільш знакові персонажі: Іфріт. Це рішення не є випадковим; є тематично релевантна причина, чому команда вибрала вогняний кайдзю замість такого персонажа, як Багамут.

«Під час вибору оригінальної концепції гри ми вирішили, що героя представлятиме Іфріт», — каже Маехіро. «У Final Fantasy 16 на мене сильно вплинула давньогрецька міфологія. У давньогрецькій мові є філософи, які вважають, що джерелом усього творіння є вогонь, отже, такий зв’язок є. Ми також знали, що це історія про братів. Отже, з Іфрітом у вас також є Фенікс як символ творіння та вогню. Ось як ми зв’язали їх разом».

Іфріт реве в Final Fantasy 16, оточений вогнем.
Square Enix

Незважаючи на те, що Іфріт — величезний монстр, команда все одно хотіла переконатися, що гравці все ще можуть відчувати його зв’язок із Клайвом. Щоб досягти цього, Сузукі подбав про відображення основного набору рухів Клайва під час боїв за Іфріт, зберігши частину людини всередині монстра.

«Створюючи дії Іфріта, ми хотіли, щоб вони відображали дії Клайва, щоб усі ноу-хау гравця, граючи за Клайва, перенесли в ці битви», — каже Сузукі. «Коли ви дивитесь на рухи Іфріта, у нього є базова атака та випад. Те, що може зробити Клайв, може зробити Іфріт. Але на додачу до всього, ми хочемо мати щось оригінальне для Іфріту. Таким чином, це поєднання цих рухів, які дуже нагадують Клайва, змішаного з тими речами, які він не може зробити, це дуже схоже на Іфріт».

Усі ці нюанси значною мірою сприяють тому, щоб зробити Клайва багатовимірним героєм, який витримає деякі з Final Fantasyнайкраще. Ми зустрічаємося з ним у його найнижчій точці, але ми бачимо, як він росте та долає цю травму протягом своєї довгої подорожі, і це одне з найбільших задоволень у цій історії. Він може бути величезним монстром, але він один із найлюдяніших персонажів серіалу.

Final Fantasy XVI зараз виходить PS5.

Рекомендації редакції

  • Продовжуйте Final Fantasy XVI з цими 6 пропозиціями ігор Square Enix цього Prime Day
  • Ви можете почути найвражаючі інновації Final Fantasy XVI
  • Final Fantasy 7 Rebirth настільки велика, що вийде на двох дисках
  • Перші 3 години Final Fantasy XVI нагадують Last of Us у високому фентезі
  • Final Fantasy XVI State of Play розкриває Cid’s Hideaway і сюжетний режим