The Lord of the Rings: Gollum review: ви повинні передати цей

Голлум крупним планом.

Володар кілець: Голлум

MSRP $59.99

Деталі оцінки
«The Lord of the Rings: Gollum — це такий безлад ледь сформованих ідей, що здається, що гра все ще перебуває на стадії пре-альфа».

плюси

  • Вірний творам Толкіна
  • Солідна продуктивність Голлума

мінуси

  • Розрізнена історія
  • Незграбний платформер
  • Недорозвинений стелс
  • Напівформована механіка
  • Проблеми з продуктивністю
  • Неживе зображення та звук

Поки я намагався розібратися в незрозумілій платформерній головоломці Володар кілець: Голлум, в голові промайнула гра з дитинства: Грінч.

Зміст

  • Хитра історія
  • Не так дорогоцінно
  • Роздвоєння особистості

Бачите, у 2000 році ігри були зовсім іншими для дітей. Не було чудових безкоштовних ігор, доступних для гри практично на будь-якій платформі. Натомість такі діти, як я, здебільшого залежали від ласки дорослих у нашому житті. Я не стільки вибирав ігри, у які хотів грати, скільки успадкував те, що мама одного дня принесла додому. Не маючи такого простого інструменту, як Metacritic, щоб перевірити консенсус рецензій, це зазвичай означало, що вона купувала ігри, у яких була якась IP-адреса, з якою вона була знайома. На жаль, такі ліцензовані ігри не були високоякісними проектами, якими вони зазвичай є сьогодні; вони були найнижчими зв'язками угоди.

Одного дня, Грінч чарівним чином з'явився в моєму домі. Це була гра для PlayStation, опублікована Konami, яка була створена як прив’язка до Джима Керрі Як Грінч викрав Різдво на той час розпочалася екранізація. З тих пір, як я подивилася фільм, дорослі в моєму житті вважали, що це буде єдина гра, яку я буду грати деякий час, поки мені не дадуть іншу. Я грав кілька місяців і майже не прогресував. Я не міг зрозуміти його тупі цілі або орієнтуватися в його незграбній платформі. У 11 років справді важко визначити якість мистецтва, але я вперше зрозумів, що відеоігра може бути поганою.

Володар кілець: Голлум це повернення до епохи Дикого Заходу з недбалими ліцензійними іграми. Це та гра, яку ваша мама з любов’ю купила б для вас 20 років тому, і ви б її назавжди роздратували. З незрозумілою історією та хаотично зібраними ідеями геймплея мені залишається цікаво, чи Владар кілець’ правовласники досі перебувають під враженням, що відеоігри – це ті ж машини для одноразового прибутку, якими вони були десятиліття тому.

Хитра історія

Коли Володар кілець: Голлум було вперше оголошено, у шанувальників було одне повторюване запитання: хто це просив? Звичайно, це редукційна думка. Я не можу уявити Владар кілець шанувальники вимагали гри, яка б глибоко заглибилася в життя печерного жудака з роздвоєною особистістю, але це не повинно вирішувати, як створюється мистецтво. Якщо команда Daedalic Entertainment відчуває, що має сильне творче бачення Голлума, то я поважаю та вітаю будь-які художні зміни в лівому полі, які суперечать очікуванням.

Проблема в тому, що саме це бачення. Володар кілець: Голлум має на меті розповісти певною мірою остаточну історію загадкового персонажа, і для цього докладається чимало зусиль. Історія зшиває воєдино різні анекдоти про подорожі Ґоллума, взяті прямо з них Дж.Р.Р. Письмо Толкіна. У ньому розповідається про його життя як раба, демонструється його зіткнення з лютим павуком Шелобом і, зрештою, розвивається його взаємодія з королівством ельфів. На папері це шанобливий спосіб вшанувати менш знамениті частини світу Толкіна.

Сюжетні ритми зшиваються разом, не звертаючи уваги на течію оповіді чи зв’язність…

На практиці це виглядає як відеоігра, еквівалентна ганебно невдала реставрація Бартоломе Естебана Мурільо Непорочне Зачаття Преподобних; це обличчя мавпи, намальоване поверх шедевра. Роз’єднана історія виглядає як зім’яті сторінки різних невідредагованих рукописів, скріплених степлером. Сюжетні ритми зшиваються разом без урахування потоку оповіді чи зв’язності, що ускладнює стеження за подорожжю Голлума від сцени до сцени. Коли сцени не просто раптово закінчуються, вони часто перемежовуються заголовками «тижнів потому…», які не дають відчуття часу та простору. Декілька разів я почав замислюватися, чи збірка ПК, у яку я граю, випадково повністю пропускає деякі кінематографічні елементи. Це було єдине логічне пояснення того, чому було б так важко слідувати тому, що здавалося простою фантастичною казкою. Це було не так.

Не допомагає й те, що розповідь здебільшого розповідається очима непостійного персонажа, який говорить виключно загадками та розривними реченнями. Важко по-справжньому визначити будь-які важливі сюжетні моменти чи емоційні ритми з навмисно заплутаної манери Ґоллума. Історія, здається, намагається виправити це, додавши рамкову історію, де Ґоллум розповідає свою історію чарівнику, але цей наративний прийом практично забутий протягом більшої частини пригоди. Успіхів у спробах зібрати все решту з безперервних пустощів антигероя.

Голлум дивиться на жорстоку жінку у «Володарі кілець»: Голлум.
Daedalic Entertainment

До честі, Володар кілець: Голлум робить принаймні чудову адаптацію персонажа. Виконання голосу тут точно повторює основу, закладену Енді Серкісом у кіновсесвіті серіалу, привносячи деякі приємні моменти для Смеагольської сторони мозку Ґоллума. Хоча ніщо не має особливого сенсу на чистому рівні сюжету, в історії про ізгоя, який намагається знайти своє місце у світі, можна знайти деякі емпатичні моменти.

Можливо, це тематично доречно, що сама гра є таким диваком, який зустрів жорстокість і нерозуміння з моменту її анонсу. У цьому є поезія, але це не зробило мою 11-годинну гру приємнішою.

Не так дорогоцінно

Володар кілець: Голлум намагається об'єднати кілька різних ідей ігрового процесу, жодна з яких не є особливо хорошою. За своєю суттю це важка стелс-пригодницька гра Uncharted- як лазіння і платформер. У оманливо гарній початковій послідовності Ґоллум мандрує Мордором у сцені, яка змусить вас очікувати нудної, але стрімкої кінематографічної пригоди. Звідти все йде вниз швидше, ніж орел пірнає в гору Дум.

Голлум ховається за скелею у «Володарі кілець: Голлум».
Daedalic Entertainment

Головна проблема полягає в тому, що кожен представлений ігровий гачок у кращому випадку виглядає лише наполовину сформованим. Платформер є найповнішою функцією, але навіть це відчуває, що до того, як задумано, залишилося кілька ігрових тестів. Погано позначені опорні пункти ускладнюють розуміння того, куди ви повинні схопитися далі під час вибагливих стрибків і бігання по стіні призводить до жахливих смертей (індикатор здоров’я Ґоллума настільки низький, що впасти зі сцени аудиторії середньої школи убив би його).

Саме відсутність дрібних деталей справді створює тут болючі точки. У більшості вишуканих ігор із таким типом лазіння є звичайний трюк, коли персонаж простягає руку, якщо є виступ, на який можна безпечно стрибнути. Це розумна, практична підказка, яка природно спрямовує погляд гравців, не висвітлюючи явно шлях вперед. Ґоллум запозичив це зображення, але не контекст. Персонаж простягне руку, ніби сигналізуючи про те, що неподалік є виступ, лише щоб стрибнути на смерть. Погано розроблені рівні також не допомагають, оскільки платформи часто приховані десь поза камерою, змушуючи гравців покладатися на підказку «стрибок назад», яка з’являється, коли він може безпечно перестрибнути до іншого виступ.

Голлум непомітно підкрадається до орка у «Володарі кілець: Голлум».

На жаль, це найбільш ретельно розроблений геймплейний гачок. Його спрощена скритність у набагато гіршому стані, оскільки Ґоллум просто крадеться в тіні, щоб уникнути орків, які поводяться з таким же розумом, як охоронець у грі для PS1 під час суворого патрулювання. Він може підкрастися до охоронців ззаду, щоб задушити їх, утримуючи кнопку, але немає реального способу обережно підповзти до когось. Я часто просто рухав палицею якомога повільніше, сподіваючись, що підказка кнопки з’явиться до того, як гра вирішить, що я підійшов занадто близько, і попередить свою жертву. Попадання ворогу призводить до миттєвої смерті, раптово запускаючи безжиттєву анімацію орк піднімає Ґоллума й б’є його кулаком у голову — без звукового ефекту, щоб підкреслити це вплив.

Інші елементи ігрового процесу виглядають як ідеї, які були повністю розроблені та реалізовані після одного випадкового мозкового штурму. У Голлума є своя версія "Спайді-сенс”, дозволяючи йому освітлювати свій шлях вперед. Ну, принаймні іноді. У більшості випадків натискання кнопки взагалі не робить нічого, крім того, що середовище стає сірим. На самому початку пригоди Ґоллум бере камінь, який, здається, стане центральною основою для скритних і бойових зіткнень. Ідея майже ніколи не з’являється знову, оскільки каміння корисне лише тоді, коли його кидають у невелику кількість галасливих об’єктів, які можуть привернути увагу орка.

Тут немає жодного моменту, який я б назвав веселим.

Найгіршим порушником є ​​супутня система повністю лівого поля, яка настільки жахливо реалізована, що ви легко можете переконати мене, що це функція попереднього альфа-версії, яку команда забула повністю видалити. У кількох дуже конкретних зіткненнях Голлум може «наказати» напарнику потягнути важелі або дійти до визначеного місця, що світиться. Уперше він з’являється під час місії, де Голлум навчає в’язня, як заганяти істот у камеру, діючи як приманка. Після того, як я намагався зрозуміти, як правильно керувати штучним інтелектом тварин, я ненавмисно заблокував гру скинувши клітку до того, як істоти змогли потрапити в неї, заморозивши моделі своїх персонажів на місці постійно.

Тут немає жодного моменту, який я б назвав веселим. Від чорних завдань, як-от отримання міток із мертвих в’язнів, до раптової послідовності втечі Шелоб, яка грає незграбніше, ніж оригінальна Креш Бандикутпогоні за валунами, більшість місій у кращому випадку стерпні – і це не часто в найкращому вигляді.

Роздвоєння особистості

Чим більше я грав, тим більше намагався зрозуміти, які амбіції Daedalic Entertainment спочатку мали щодо персонажа. Особливо це виявляється в химерно недорозвиненій системі вибору, яка марнує той елемент, який робить Ґоллума таким унікальним персонажем. У кількох спорадичних випадках гравці постають перед моральним вибором, який вони можуть вирішити за допомогою егоїстичного злодійства Голлума або ніжного співчуття Смеагола. Це чудова ідея, представлена ​​найменш привабливим способом.

Ці рішення виконуються в a У стилі Telltale діалогова міні-гра, дія якої відбувається на чорному екрані з текстом, написаним найпростішим комп’ютерним шрифтом. У дебатах не так багато, крім вибору одного з двох-трьох очевидних варіантів, які визначають кінцевий результат. Інші варіанти діалогу мають неймовірно нечіткі результати протягом основної частини гри. Рішення Ґоллума можуть призвести до смерті певних персонажів, але подорож так часто перескакує між непов’язаними частинами сцени, що ці невдачі не мають жодного емоційного впливу. Таке відчуття, ніби прототип системи, створений, щоб дати туманне уявлення про те, як це могло б працювати, якби він був повністю побудований.

Ця гра з Голлумом ніколи не буде чудовою, але, до біса, це не найсмішніше «альфа-відео проти фінального випуску» з, можливо, перших Watch Dogs pic.twitter.com/JRL5I9xhvT

— Лампі (@LumpyTheCook) 25 травня 2023 р

Однак, що особливо дивно, це те, наскільки вона урізана порівняно з версією системи, яку ми бачили на скріншотах до альфа-версії багато років тому. Старе зображення розробки демонструє користувальницький інтерфейс зі значно більшою індивідуальністю, доповнений більш придатними для фантазії шрифтами та деякою іконографією, щоб надати параметрам трохи більше родзинки. Те, як ми дійшли від цього до м’яких діалогових екранів, представлених тут, бентежить мене більше, ніж будь-яка із загадок Голлума.

Ця таємниця найкраще говорить про загальний стан Володар кілець: Голлум. Це дуже схоже на гру, сповнену амбітних ідей, які так і не реалізувалися через обмеження часу та бюджету. Хоча гра жодного разу не виходила з ладу під час проходження комп’ютера, мені часто здавалося, що я був на відстані одного помилкового кроку від того, щоб розтопити мій комп’ютер. Деякі часи завантаження перевищували цілу хвилину, час від часу я отримував довгі зависання, аудіо часто десинхронізувалося з роликів на кілька секунд тощо. Я б сказав, ніби він побудований на нитках спагетті, але тарілка пасти все одно здатна підтримати приємний недільний соус.

Я думав, ми давно минули часи, коли гра була настільки поганою, як Супермен 64 міг існувати.

Здається, що навіть його візуальні ефекти були зменшені в порівнянні з тим, що було показано в оригінальних пре-альфа-рендерах. Хоча рух Ґоллума виразно жвавий, коли він бігає на четвереньках, його неживий Обличчя виглядає набагато застарішим, ніж його колега CGI у фільмі, який виходив протягом двох десятиліть тому. Звуковий дизайн також здається лише наполовину завершеним. Деякі болісні бурчання Ґоллума, коли він отримує пошкодження, звучать так, ніби вони виходять від зовсім іншого актора, який виконує звукові ефекти заповнювача.

Володар кілець: Голлум це катастрофа, яка, як я щиро вважав, більше неможлива. Маючи стільки грошей на кону, я думав, що ми давно пройшли часи, коли гра настільки погана, як Супермен 64 міг існувати. Популярні IP-адреси – як золото у 2023 році, і компанії ретельно оберігають їх, як драконів-захисників. І все ж Ґоллум, здається, пройшов непоміченим від пильного ока багатьох зацікавлених сторін. Це рідкісне видовище в сучасному ігровому середовищі, яке майже змушує мене ностальгувати за поганими іграми мого дитинства. У якийсь хворобливий спосіб мені радісно знати, що наївний батько може помилково купити це для своєї дитини та подарувати у них така дивна довготривала пам’ять, яка назавжди сформує їхнє розуміння художньої якості.

Володар кілець: Голлум було розглянуто на ПК. Спочатку ми намагалися перегляньте його на передзапуску PS5, але виявив, що збірка має занадто багато помилок, щоб її можна було оцінити до виправлення першого дня.

Рекомендації редакції

  • Видавництво «Володар перснів: Голлум» звільняє внутрішніх розробників
  • Володар кілець: Голлум: дата виходу, трейлери, ігровий процес і багато іншого
  • Перший значний вміст Elden Ring після запуску — PvP Colosseum
  • Над грою «Володар перснів» працює студія, яка створила VFX для фільмів
  • Володар кілець: Голлум відклав «кілька місяців», щоб виправдати очікування гравців