Spec Ops: The Line lideri Cory Davis, atıcı yorgunluğu ve risklerden bahsediyor

Modern video oyunu pazarında askerler ve silahlarla ilgili bir oyunu öne çıkarmak yeterince zor, ancak bunu E3'te her zaman yapmak daha da zor. Gezegendeki yayıncı, patlayan binaların, düşen helikopterlerin ve çığlık atan yarı sakallı adamların görüntüleriyle insanları sopayla dövüyor. yeniden yükleniyor.

Cory Davis, 2K Games ve Yager Development'ın yaratıcı lideri Spec Ops: Hat, hem üçüncü şahıs nişancı oyununu kalabalığın arasından öne çıkarma hem de insanları rekabetçi çok oyunculu mod olmadan oynamaya ikna etme zorluğuyla yüzleşmek zorunda. Denemek için oturmadan önce E3 2012'de bonus ortak görevlerDavis, yayıncıların risk almasını sağlamanın zorluklarından, oyununuza nasıl isim verileceğinden ve insanların sonunda video oyunlarındaki şiddetten neden bıkmaya başladıklarından bahsetti.

Önerilen Videolar

Spec Ops: The Line, insanların video oyunları çekmeye ilişkin ahlaki anlayışlarına meydan okumak için tasarlandı. Neden?

Bunu yapmayan ve yapanlar da pek iyi yapmayan birçok oyun var. Eğer bu tarzda bir oyun geliştireceksek başlangıçta farklı bir şey yapmamız gerekiyordu. Geliştiriciler ve oyuncular olarak olgunlaştık. Şahsen ben, nişancı oynadığımda beni zorlayacak bir şey arıyorum

Ben. Her zaman değil. Diğer oyunların eğlenceli olmadığını ya da iyi olmadığını söylemiyorum. Onlar yaptıklarını çok iyi yapıyorlar ama bizim yaptığımız çok farklı.

İnsanları şiddet üzerine düşündürmeye çalışan oyunların sayısı neden bu kadar az sizce?

Bu bir döngü. Vietnam öncesi döneme ait savaş filmlerini seviyorsanız çok heyecanlı ve kahramancaydılar. İnsanlara Amerika'nın ne kadar harika bir yer olduğunu hatırlatmak istediler. Vietnam Savaşı'ndan sonra insanlar evlerine pek çok farklı deneyimle, onları duygusal olarak etkileyen deneyimlerle geldiler ve bu insanlar geri döndüler, film çektiler veya filmlere dahil oldular. kıyamet şimdi, Tam metal ceket, Geyik avcısı, Takım—bunlar gerçekten sadece bir askerin vücuduna değil, aynı zamanda bir askerin zihnine de dalıyor. Bunlar mutlaka gerçekçi filmler değil, ancak bu askerlerin hissettikleri ve devam ettikleri psikolojik yolculuk açısından özgünler. Bu filmlerin film için yaptığını gerçekten oyunlar için yapmak istiyoruz. Karakterlerimiz için güçlü bir karakter eğrisi ve evrimi göstermek istiyoruz. Oyunda başladıkları yer ile bitirdikleri yer farklıdır. Oyunda kontrol sizde olduğu için elimizde harika bir fırsat var, böylece bir filmdeki karakterlerle kurabildiğinizden farklı türde bir ilişki kurabiliriz. Aralarında olup bitenlere sizi gerçekten bağlayan bu karakterler olarak bazı kararlar vermenize izin veriyoruz. Ayrıca bu karakterlerin dünyayla bağları koptuğunda Dubai'deki yolculuklarında da yanlarında kalıyoruz. Bu bir insan hikayesi. Bu siyasetle ilgili değil, mesele onların her şeyin üstesinden gelme yetenekleriyle ilgili değil.

Bu felsefe, yayınladığınız ücretsiz işbirlikçi DLC görevlerinde nasıl doğdu?

Her şeyden önce tek oyunculu oyunumuza odaklanmak istedik. Geliştirme süreci boyunca, tamam, hadi bir ortak oyun yapalım demek her zaman cazip gelir. Co-op oyunlar satılıyor, insanlar bunu arıyor ama aynı zamanda birçok oyunda tek oyunculu deneyimlerde bir boşluk olduğunu düşünüyorum. Bizim için bu korkunç konulara, savaşın terörüne, insanın ruhuna, insanlığın yüreğine değinebilmek. Karanlık—anlamlı bir şey yapmaya çalışırken arkadaşınıza çay poşeti gibi davranmanızı istemedik karar.

Evet, bu muhtemelen anı mahveder.

Veya arkadaşınızın yanınızda olması daha da kötü! Ancak bu, bir ekibin parçası olduğunuz ve yapay zekamızın birden fazla tehdidin üstesinden gelmek üzere tasarlandığı üçüncü şahıs, siper tabanlı bir nişancı oyunudur. Co-op oynamayı da seviyoruz. Her ne kadar anlatı odaklı olmasa da kooperatifle birlikte anlatının farklı bir bölümünü göstermek istedik. Farklı bağlamlarda bir sürü farklı karakteri somutlaştırıyorsunuz. Örneğin bir toplama kampından kaçmaya çalışan mültecileri canlandıracaksınız. Ya da [düşman] Conrad'ın birliklerinden ayrılan eski üyeleri olan Sürgünler olarak oynuyorsunuz ve eski komutanlarınıza suikast düzenlemeye gidiyorsunuz. Hikayeden en iyi şekilde yararlanmanıza gerek yok.

Özellikle bu yılki E3'te, atıcılar söz konusu olduğunda sektörde oldukça fazla yorgunluk var. Daha da önemlisi, saldırganların sayısı o kadar çok ki, insanlar şiddetten bitkin düşmüş durumda. Siz hikâyenizle bununla mücadele etmeye çalışıyor gibisiniz. Atıcılık oyunları bu kadar yıldır bu kadar popülerken neden insanların artık geri adım attığını düşünüyorsunuz?

Pek çok farklı faktör var. Dediğim gibi, grup olarak oyuncuların olgunlaştığını ama oynadığımız oyunların bizimle birlikte olgunlaşmadığını düşünüyorum. Bu, her oyunun anlamlı bir duygusal deneyim olması gerektiği anlamına gelmiyor. Ben de bu kahramanca oyunları oynamayı seviyorum; çok güçlü geri bildirimler veriyorlar, çok güçlüler, çok eğlenceliler, çok havalılar ve iyi geliştirilmişler. Değerleri var ama eksik olan bir şeyler var. Oyuncular genel olarak daha anlamlı bir şey arıyorlar. Bir yöne doğru itiyoruz Özel Harekat. Teknoloji artık bize geçmişte yapamadığımız şeyleri yapma fırsatları sunuyor. Burada geliştirdiğimiz bu oyunu bu neslin başlarında yapmayı denemiş olsaydık bile, yaptığımız bazı duygusal şeyleri yapmakta zorlanırdık. Aydınlatma, kumla yapabileceğimiz şeyler çevreyi canlandırıyor ve sadece arka plan değil, yeni şeyler de yapabiliyoruz. Yeni şeyler yapmak zorunda kalacağız çünkü insanların aradığı şey bu.

Bu nesil konsollardan bahsetmişken, 2005 yılında Xbox 360 piyasaya çıktığında oyun bütçeleri hızla arttı. Yüksek tanımlı bir oyun yapmanın yüksek maliyeti birçok geliştiriciyi sekteye uğrattı ve birçok yayıncı orijinal fikirlere yatırım yapmaktan korktu. Gelecekte yayıncıları orijinal fikirlere yatırım yapmaya ikna edecek şeyin ne olacağını düşünüyorsunuz?

Gerçekten zor. Risk almak zorundasınız. Ancak çoğu zaman risk almak her zaman istenen sonuca yol açmaz. Bazı insanlar sadece güvenli oynamayı tercih eder. Neyse ki bu risklerin bazılarını almaya istekli yayıncılar var ve eğer bunu yaparken başarılı olurlarsa, diğer insanlar da aynı şeyi yapacaktır. Geliştiriciler özellikle “Yapmadığımız bir şey üzerinde çalışmak istemiyoruz” diyor. Veya, "Sınırı zorlayan bir şey üzerinde çalışmak istiyoruz." Örneğin 2K her zaman buna katılıyordu. Öne çıkıyorlar ve en başından itibaren bizimle birlikte risk almak istediler. E3 2010'da bile heyecan duyduğumuz pek çok şey vardı, etkili olduğunu düşündüğümüz bazı sahneler vardı ama aynı zamanda Ana hikayemize odaklanma testine gittiğimizde, hikayenin çoğunun bizim kadar dikkat çekmediğini gördük. aranan. Anlamlı olduğunu düşündüğümüz bir şeyi yapmak için bu yola çıktığımızda ve sonra hedefi kaçırdığımızda, muhtemelen sadece bize değil, benzer şeyler yapmaya çalışan stüdyolara da zarar vereceğini tahmin edebilirsiniz. Yayıncılar şöyle derdi: “Ah, şu oyuna bakın. İşe yaramadı!

Umarım durum böyle değildir. Bu oyunda 16 farklı milletten çalışıyorduk ve her konuda bu uluslararası bakış açısını teşvik ettik. Tüm bu konular hakkında pek çok güçlü ve sağlıklı tartışma vardı. Takım arkadaşı oyuncularımızın neyi başarmaya çalıştığımızı anlamalarını sağlamak için, onları da herkesle birlikte ofise getirdik, onlarla birlikte ince ayarlar yaptık ve yineledik. 2K, her şeyin doğru sonuçlandığından emin olmak için yanımızdaydı. Heyecanlıyım ama riskli.

Markalaşma atıcılar için gerçekten zor bir iştir. Herşeyin benzer isimleri var. Spec Ops: The Line adını Ghost Recon: Future Soldier gibi bir şeyin hemen yanında duyunca, Walmart'ta alışveriş yapan ortalama tüketicinin bunları birbirinden ayırt etmesi zor. Oyununuza ne isim vereceğinize karar vermenin zorlukları nelerdir?

Bu her zaman büyük bir tartışmadır. Kişisel olarak bir oyuncu olarak şunu biliyordum: Özel Harekat franchise ve neyle ilgili olduğu, ancak yaptığımız şey o kadar farklı ki, insanlar buna baktığında gelecekte bizi farklı kılacağını düşünüyorum. İstediğim şey, birkaç yıl içinde insanların bu ismi duyması Özel HarekatOnlar geçmiş oyunları veya diğer oyunları düşünmüyorlar, bizim yaptığımız bu oyunu düşünüyorlar.

Kartlar bize karşı istiflendi ve bu bizi oyunu öne çıkarmanın yollarını bulmaya itti. Örneğin renk şeması. Genel bir kahverengi atıcı yapmadığımızdan kasıtlı olarak emin olmak zorundaydık. Teknolojimiz, geliştirme süreci boyunca ağırlıklı olarak buna odaklandı. Dubai'nin hayata geçmesini sağlayan gerçekten çok güçlü bir teknoloji ve aydınlatma ekibimiz vardı. Daha sonra bu karakterlerin insanlar için bir anlam ifade eden şeyler yaşadığından emin olmamız gerekiyordu. Bu bir meydan okuma. Bu. ÇizgiBu ismin bizim için çok anlamı var. İnsanların, askerlerin her gün geçmek zorunda oldukları bu çizgiyi geçmelerinin gerçekte nasıl bir şey olduğunu düşünmelerini istiyoruz. Hayatta kalmak için verecekleri kararlar ve bu kararların uzun vadede onları psikolojik olarak nasıl etkileyeceği. terim.

Editörlerin Önerileri

  • Nintendo Switch'e gelmesi gereken beş 2K Oyun oyunu daha