King's Quest Geri Döndü ve Daha İyi Bir An Olamazdı

King's Quest'in geri dönüş yapması için daha iyi bir an düşünmek zor. Çoğu oyun hikayesinin "Prenses başka bir kalede"den biraz daha fazlası olduğu bir dönemde Sierra On-Line ve 80'li ve 90'lı yıllarda oyunun yeni ortaya çıkan interaktif dünyasında anlamlı hikayeler anlatmak için yola çıkan küçük bir avuç kişi boşluklar. İlkel grafikler, King Graham veya Roger Wilco gibi isimlerin kalıcı gücünü köreltmedi ve hala da köreltmiyor. Ve şimdi, yenilikçi yeni yaklaşımların aşağıdaki gibi deneyimler doğurduğu bir çağda: Yürüyen ölü Ve Eve gittiRoberta Williams'ın sevilen eseri geri dönüşe hazır gibi görünüyor.

Garip Beyler'in devreye girdiği yer burasıdır. Los Angeles merkezli stüdyo geri dönüyor Kralın Görevi kurucu ortak Matt Korba'nın yaratıcı yönetimi altında. Yeni ve eski fikirlerin bir karışımı iş başında. Oyun hala kesinlikle "macera" kategorisine giriyor (rahat olun, Sonsuzluğun Maskesi nefret edenler) ve keşif ve bulmaca çözme üzerine inşa edilmiştir. Hikaye önemlidir ve seçimlerin belirli sonuçlar üzerinde somut etkileri vardır, ancak The Odd Gentlemen'in yaklaşımı kelimelerden çok eylem üzerine kuruludur. Bu tür oyunlar arasında çok popüler hale gelen beş bölümlük bir yapı da var, ancak bu kesinlikle tek ve bitişik bir anlatı değil.

Önerilen Videolar

"Eğer gerçekten bir King's Quest hayranıysanız pek çok ilgiyle karşılaşacaksınız."

“Oyun aslında yaşlı Graham'ın meraklı torunu Gwendolyn ile paylaştığı hikayelerle ilgili. Ve böylece her bölüm bu hikayelerden birine odaklanıyor. Orijinal oyunların arasında hikayeler anlatıyoruz," diyor Korba Digital Trends'e. "Böylece onu tamamen yeniden tasarladık, bu yeni bir King's Quest, her şey yeniden düşünüldü ve benzer ama farklı görünüyor. Ancak Roberta ve Ken tarafından belirlenen ayrıntıları saklıyoruz ve bunlar üzerinde bir nevi detaylandırma yapıyoruz."

Bir ejderhayı, sihirli bir aynayı ve eski bir kuyunun çok altına gömülmüş bir sırrı içeren ilk bölüm, Graham'ın şövalye olma yolunu gösteriyor. Uzun zamandır hayranlar, Graham'ın orijinal oyundaki olaylardan önceki yolculuğunu takip ettiği için bunu bir tür ön bölüm olarak görebilir. Sonraki bölümler, geleceğin kralının kraliçesi Valanice ile nasıl tanıştığını ve diğer önemli bilgi kırıntılarını ele alacak. Amaç, bir yandan inançlılara umabilecekleri tüm bilinçli göz kırpmaları yağdırırken, bir yandan da kendi ayakları üzerinde duran bir hikaye sunmaktır.

King's Quest_GDC Ekran Görüntüsü_3

Korba, "Eğer gerçekten bir Sierra hayranıysanız, gerçekten bir King's Quest hayranıysanız, pek çok onay alacaksınız" diyor. Bu düşünce tarzı, The Odd Gentelmen'in, oyunun isyankar ölüm sahnelerinden oluşan bir geçit töreni içermesi ihtiyacını dile getiren orijinal konuşmasında bile açıkça görülüyordu. Daha önceki King's Quest maceralarında ölüm, oyuncuları her fırsatta takip ediyordu. Eskinin ilkel kaydetme/geri yükleme sistemleri, yeniden canlandırmada otomatik kaydetme yaklaşımıyla değiştirildi, ancak Graham'ın ölümüyle çok sayıda komik ve acı verici şekilde yüzleşmesini bekliyoruz.

Daha fazla şaka gelmeye devam edecek. Korba aktif olarak yazıyor Kralın Görevi şu anda bile bazı fikirlerin ele alınması gerekiyor. Eski oyunların dayandığı Bizans kopya koruma sürecini kim hatırlamaz? Bu anılarla oynanan bir şaka karşısında kim gülümsemez ki? Korba, "Kopya korumasıyla ilgili henüz bir şey yazmadım ancak yazacak daha çok şeyim var" diye açıklıyor. “Bu komik bir şaka, eğer onları oynamadıysan hâlâ işe yarayacaktır. Ancak tüm eski King's Quest oyunlarının ne olduğunu gerçekten biliyorsanız, bunu tamamen farklı bir seviyeye taşıyacaksınız."

“Hikayeler geçmişe dönüşte geçiyor ve bu geri dönüşte yaptığınız seçimler geleceği etkiliyor.”

Süreç değişse bile temeller aynı kalır. Oyuncuların etrafta dolaştığı, nesneleri incelediği, onları aldığı, konuştuğu ve daha pek çok şey için kullandığı eski imleç simgeleri artık yok oldu. Bunların yerine, 3 boyutlu ortamlarda doğrudan hareket (işaretleme ve tıklama yok) ve Graham'ı belirli bir nesneyle etkileşime girmeye veya en çok orada olmaya teşvik eden bağlamsal düğme Uygun yol.

“Bu hâlâ büyük ölçüde bir macera oyunu. Korba, envanter var, bulmacalar var… Graham'ı fiziksel olarak çevrede hareket ettirebiliyorsunuz” diyor. “Fare [imleç] kullanmaya gerek kalmadan, konsollarda çalışacak şekilde arayüzü tamamen yeniden tasarladık. Böylece bir şeylere koşabilir, envanter öğelerinizi şeyler üzerinde kullanabilir, bunun gibi bulmacaları çözebilirsiniz. Farklı fiiller seçmek zorunda kalmak yerine her şey bağlamsal bir düğmeye indirgendi. Arayüzü basit ve anlaşılması ve kullanılması kolay hale getirdiğimiz için bulmacaları daha derinlemesine, daha zorlu hale getirebiliyoruz."

Bu değişikliklerin etkileri, oyunculara açık bir ortam ve herhangi bir sırayla çözmeleri gereken bir dizi sorun sunan ilk bölümde açıkça görülüyor. Bazı yönlerden bu, hayranların favorisinin yaklaşımını yansıtıyor King's Quest VI: Bugünün Varisi, Yarın Gitti, benzer şekilde açık uçluydu. Ancak The Odd Gentlemen'in bakış açısına göre seçimlerinizin sonuçları var. İlk bölümde, başlangıçtaki sorunların ele alınma sırası hikayenin geri kalanına da yansıyor. Beklediğiniz şekilde değil.

King's Quest_GDC Ekran Görüntüsü_2

Korba, "Hikayeler geçmişe dönüşte geçiyor ve bu geri dönüşte yaptığınız seçimler geleceği etkiliyor" diyor. “Yani her bölümde Gwendolyn'in kalede karşılaştığı bir sorun var ve sizin kararlarınıza göre oyun, bu [İhtiyar Graham'ın] ona anlattığı hikayenin türünü etkiler; ister şefkat, ister cesaret, isterse de bilgelik."

Merhamet, cesaret ve bilgelik, The Odd Gentlemen'in tercih ettiği üç sütunu temsil ediyor Kralın Görevi. Graham pek çok şeydir ama asla "iyi" bir adam değildir. Hikaye basitçe "iyi" kavramının birçok farklı şekilde ortaya çıkabileceğini kabul ediyor. Bu aynı zamanda Gwendolyn'in oynanabilir bir karakter olmamasının nedenini de besliyor. Korba'nın belirttiği gibi, “[Kralın Görevi tamamen yaptığınız seçimlerin, kararların ve anlattığınız hikayelerin çocuklarınızı veya torunlarınızı nasıl etkilediğiyle ilgilidir.”

Hikayenin merkezde olduğu oyunlar yaratmak istiyoruz ve bu benzersiz, eğlenceli, büyüleyici dünyaları yaratıyoruz."

Bu, daha ilkel bir şekilde de olsa, ilk günlerine kadar uzanan, kendisini seçim ve sonuca dayandıran bir dizi için mantıklı bir evrim. Bu oyunlardan birine dokunmadan 20 veya 30 yıl geçirdiğinizi unutmak kolaydır, ancak Sierra'nın hikaye odaklı maceralar üzerindeki çalışması, seçimlerle kendine özgü, benzersiz bir şekilde oynadı. Korba, "Her bulmacayı çözmek için alternatif yolları vardı; işleri şiddet içeren yola başvurmak yerine denenmiş ve gerçek Graham yöntemiyle yaparsanız daha fazla puan alıyordunuz" diyor. “Yani seçim ve dallanma ile çok oynuyoruz.”

Tüm bunları duyunca, 2015'in bizim için mükemmel bir an olduğu her zamankinden daha açık bir şekilde görülüyor. Kralın Görevive gerçekten Sierra'nın geri dönüş yapması için. Garip Beyler'in yaklaşımı şuna benzer görünebilir: Yürüyen ölü İlk bakışta, ancak ekip tanıdık beş bölümlü yapıdan, seçim odaklı oynanıştan ve etkileyici hikayeden çok farklı şekillerde yararlanıyor.

King's Quest_GDC Ekran Görüntüsü_4

Korba, "Kendi dallara ayrılan diyalog macera türü şeyler daha az ve daha fazla bulmaca var" diye açıklıyor. "Diyaloğa dayalı bazılarımız var, ancak çoğu, çoktan seçmeli bir şeye karşı bir bulmacayı çözme şeklinize dayanıyor. Farklı bir oyun tarzı."

Hemen şunu ekliyor: “Ancak bu yine de hikayenin ön planda olduğu ve hikayenin itici nokta olduğu bir oyun. Bu oyunların daha fazlasının başarılı olduğunu görmek bizi heyecanlandırıyor. Gerçekten herkesin bunda başarılı olmasını umuyorum çünkü hikayenin merkezde olduğu oyunlar yaratmak istiyoruz ve bu eşsiz, saçma sapan, eğlenceli ve çekici dünyaları yaratmak istiyoruz."