Oyun Yerelleştirmesi Oyunculara Diğer Kültürleri Nasıl Öğretebilir?

Yakuza 6
Yakuza 6

Geçen yıl SEGA Sammy hissedar raporu, ortaya çıktı ki Yakuza 6Japon suç serisinin Şubat ayında piyasaya sürülen son oyunu, Japonya'da olduğu kadar yurt dışında da satılmıştı. Aynı şekilde, Kişilik 5Nisan 2017'de lansmanı yapılan Japonya'da ürettiğinin iki katını yurt dışında sattı. Haber bir sürpriz oldu: Bu seriler Japonya'da popüler ancak İngilizce konuşulan pazarlarda nispeten niş oyunlar olarak değerlendiriliyor. Raporda SEGA, yüksek satışları yerelleştirme ekiplerinin gücüne bağladı ve oyunların bu kadar geniş kitlelere ulaşmasında ana faktörün çeviri olduğuna inanıyordu.

Yerelleştirme sektörün çok önemli bir yönüdür; Nintendo gibi şirketler ve Square Enix kültürel dayanaklarının azımsanmayacak bir kısmını çevirmenlerine borçludur. Ancak yerelleştirme ne kadar önemli bir disiplin olsa da, etkisi sıklıkla gözden kaçabilen veya zayıflatılabilen bir disiplindir. Yakuza 6 Ve Kişilik 5 Her ikisi de kendi ülkelerine derinden kök salmış perspektiflere sahip oyunlardır. Başarıları, kültürel ayrımları ortadan kaldırabilecek ve oyuncuların eline daha belirgin başlıklar verebilecek bir uygulama olan iyi bir çevirinin gücünün simgesidir.

Yakuza ve Persona serilerinin Batı'da satılması kolay değil; büyük ölçüde Japon bakış açısına ve günlük hayata güveniyorlar.

İçin Yakuza 6 Ekibimiz olarak satışlar uzun bir yolculuğun mutlu bir sonu. “Her zaman düşündük Yakuza 6: Hayatın Şarkısı Tırmandığımız üç parçalı dağın zirvesi Yakuza 0 Ve Yakuza Kiwami,” Scott Strichart, Yerelleştirme Yapımcısı Yakuza 6, Digital Trends'e söyledi. "Yani bunun gerçekleştiğini görmek çok doğrulayıcıydı."

Yakuza 0 Ve Yakuza Kiwami her ikisi de 2017'de dünya çapında piyasaya sürüldü ve süreç 6 daha önce başladı Kiwami altın gitmişti. Strichart, yukarıda bahsedilenler de dahil olmak üzere, hepsi inanılmaz derecede yakın bir çıkış programına sahip olan birçok oyunla ilgilendi. Yakuza serisinde birikme oluşmuştu ve Sega'nın çıkarmak istediği başka bir oyun vardı. Ama alıyorum Yakuza 6 dışarı çıkmak bir önceliktive bunun için Strichart'a şimdiye kadarki en büyük takımı verildi. Bu ekipte üç çevirmen (Dan Sunstrum, Nagisa Mihara ve Mino Iwasaki) ve iki yardımcı editör (Jon Riesenbach ve Rich Brady) vardı.

Yaşlı kiryu ikonik kostümünü giyiyor.
Yakuza 6
Yakuza 6

Yoğun ve zor bir dönemdi. “Serbest bıraktık Yakuza 0 Ocak 2017'de, Kiwami Ağustos 2017'de aynı kitlenin altı aydan kısa bir süre içinde cüzdanlarını açarak başka bir oyun satın almasını beklemiyorduk" dedi. "Batı'da çok zor bir durumla bir kaya arasındaydık, ancak hayranlar ve perakendeciler açısından bu durumu elimizden geldiğince iyi bir şekilde idare ettiğimizi düşünüyorum."

SEGA'nın bu oyunların "benzersiz dünya görüşleri" olarak nitelendirdiği şey nedeniyle beklentilerin üzerinde performans göstererek çok iyi iş çıkardılar. Yakuza ve Persona serileri, Japon bakış açısına ve günlük hayata olan güvenleri nedeniyle batı bölgelerinde kolay satılmıyor. Bunlar Japonya'da yaşamakla ilgili oyunlar ve sunumlarının büyük bir kısmı oyuncuların bu kültürü anladığını varsayıyor. Ama bu arada Yakuza 6 Kesinlikle tuhaflıkları var, bunlar küçümsemek yerine kutlanacak şeyler olarak görüldü ve şu ana kadar işe yarayan da bu strateji oldu.

Kişilik 5 gerçekten de Japon halkına Japonların iş, toplum ve politika açısından sorunları hakkında kendi şartlarına göre konuşan bir oyun.”

"Bu tuhaf mizah ve melodram oyunun temel kimliğinin önemli bir parçası. Oyunun bu yönleriyle ilgili olarak yayınlanmaması nedeniyle oyunu yayınlamak muhtemelen ihtiyatlı bir davranış olmaz" dedi. Scott. "Bu oyunları, bu ayırt edici kalitenin onu diğerlerinden ayıran şey olduğuna tam bir güvenle çıkardık ve şu ana kadar her seferinde başarılı oldu."

Bütün tuhaf şakaların ve abartılı ses tonunun ortasında, Yakuza 6 Japon lokasyonlarının yeniden yaratılmasıyla destekleniyor. Tokyo ve çevre bölgelerin kopyalanma şekli, hem mevcut sakinler hem de uzaktan hayranlık duyanlar için çok etkileyici olabilir. Serbest oyun çevirmeni Tom James, "Estetik tasarımda, orada yaşayan insanlar için çok gerçek anılar uyandıran ayrıntılara gösterilen özen var" diye açıkladı. "Ya da daha kasıtlı olarak stilize edilmiş bir şeyden alabileceğinizden çok, orada bulunmamış insanlar için Japonya'nın ne olduğuna dair daha derin bir fikir uyandırıyor."

'Persona 5' Uygulamalı

Tom birkaç yıldır Japoncadan İngilizceye çevirmen olarak çalışmaktadır ve aşağıdaki gibi oyunlarda emeği geçmiştir: Canavar Avcısı Gkuşaklar Nihai Ve Beseria Masalları. Japonya'da yaşamış ve konu Japonca oyunlara gelince bir nevi uzman olan Tom, buna inanıyor: Kişilik 5 Japon yaşamındaki zor fikirleri ele alan, kendi boyutunda en cesur oyunlardan biridir.

Kişilik 5 Digital Trends'e yaptığı açıklamada, gerçekten de Japon halkına iş, toplum ve politika açısından Japon sorunları hakkında konuşan bir oyun" dedi. "Bu tür bir bütçe ve ölçekte, oyunlarda ve genel olarak medyada pek sık görmediğiniz bir şey."

Diyalog ve karakterizasyon, belirli kaygılara, özellikle de Japonya'daki 15 yaş ve üzeri hedef kitleye gönderme yapma şekli açısından çarpıcı derecede spesifiktir. "Orada medyadan genellikle gördüğünüzden çok daha açık sözlü bir senaryo gördünüz ve bunun yurtdışında yankı bulması bu konuların ne kadar yaygın olduğunun bir kanıtı."

Söylenen şeyler kulağa biraz tuhaf gelse de, oyuncuların bunu takdir edeceği umularak ve yalnızca gerektiğinde özgürlük kullanılarak söylendiği gibi tutuldu.

Kişilik 5 Yozlaşmış bir politikacının hain yollarla iktidarı ele geçirmesini engellemeye çalışan bir grup gencin hikayesini anlatıyor ve sorunların nerede örtüşeceğini görmek zor değil. Ancak aynı fikirlerin aynı şekilde algılandığından emin olmak zor olabilir. Tom, Yakuza'nın çevirisini belirli bir vurguyu olduğu gibi koruduğu için övüyor ve Japon gangsterlerin bunu yapmadığını belirtiyor. Batılı izleyicilerin aşina olduğu İtalyan-Amerikan klişeleriyle aynı şekilde, hatta pek çok geniş benzerlikler.

“Daha iyi bir kelime olmadığı için her zaman bir miktar kadın düşmanlığı olacak. Yurtdışındaki izleyicilerin ilgisini çekmek için bazen benzer fikirleri farklı bir yerden uyandırmanız gerekir. Genel zihniyeti, özellikle de bu karakterlerin erkekliklerini nasıl ifade ettiklerini ve ıvır zıvır."

Kişilik 5
Persona 5 ipucu püf noktası yeni başlayanlar rehberi net
Kişilik 5
Persona 5 romantizm sırdaşları rehberi ipuçları ohya
Kişilik 5

Orijinal ekibin çalışmalarının büyük bir kısmını korumak, Yakuza'nın merkezi odağı. Diyalogun büyük bir kısmı için yol gösterici prensip sesti; yani söylenenler olsa bile Kulağa biraz tuhaf geliyordu, oyuncuların bunu takdir edeceği umuduyla tutuldu, yalnızca gerekli.

"Bazı oyuncuların biraz fazla abarttığımızı düşündüğünden eminim, diğerleri ise bunu takdir ediyor gibi görünen bir şeyi alarak bunu takdir ediyorlar. Ara sıra özgürlük, oyunun hikayesini her zaman sürükleyici olması amaçlanan bir şekilde anlatıyoruz," Scott diye düşündü. "Her şey kaynak materyale saygıyla ilgili - içinde kaybetmiş olabileceğimiz her türlü çekicilik için. çeviri, umarım onu ​​dönüştürmenin doğası gereği başka bir yerde kazanılacak bir miktar çekicilik vardır ingilizceye."

"Bu... endüstrinin güzelliği, kendi zanaatımızı ilerletmek için hepimizin sürekli olarak başkalarının doğru ya da yanlış yaptığı şeylerden öğrenmemizdir."

Yakuza 6 ne olursa olsun, ilave bağlam için fazla hareket alanı bırakmadı ve Steve, insanların neye yöneleceğini tahmin edemeyeceğinizi kabul ediyor. Serinin ortaya çıkardığı memler ve şakalar nedeniyle kendisi ve ekibi, oyuncuların komik olması gereken bir oyuna gülmesinden mutlu. Ekip, aşağıdaki gibi küçük eklemelerin bir listesini yaptı: Lenny'nin yüzü oyun içi canlı sohbette ve softbol oynarken yapılan vuruşu gösteren ters "K" harfinin, durumların ortaya çıkmasına ve İngilizce konuşanların bunu daha iyi anlamasına yardımcı olduğunu hissettiler.

Ayrıca dilin neredeyse elden geçirilmesini gerektiren bazı durumlar da vardı. Strichart, "Bar-sohbet mini oyununu doğrudan yerelleştirdik, ancak kelimenin tam anlamıyla bu şekilde oynanamayacağını fark ettik ve diyalog seçimlerini yeni bir yaklaşımla yeniden yazmak zorunda kaldık" diye açıkladı. “Japonca konuşma biçimi o kadar benzersiz ki oradaki oyuncular konuşmanın olup olmadığını anlayabilirler. İngilizcenin desteklemediği bir 'görüyorum', 'Oh' veya 'Öyle mi?' ile devam edilmelidir. Oyunların bizim pazarımızda oynanabilir olmasını sağlamak için bu ekibin masaya getirdiği şeyler bunlar."

Kişilik 5

Bu tür oyunlar giderek daha popüler hale geldikçe Tom, bir kartopu etkisi bekleyebileceğimize inanıyor. "Japon iç pazarının gidişatı, özellikle konsol oyunlarında, çoğu zaman onlar için çok zor. Genel nüfus eğilimleri ve pazarın mobil ağırlıklı olmaya doğru kayması nedeniyle paralarını geri kazanıyorlar." iddia ediyor. "Belirli bir oyun kapsamını aştığınızda, geliştiriciler zaten yerelleştirme yapmak zorunda kalacaklarını varsayıyorlar. İster daha fazla Asya dili öğrenmek ister İngilizce konuşmak olsun, bırakın kâr etmeyi, paralarını geri kazanma potansiyeline sahipler pazarlar.”

Ek olarak Gsıra için yerelleştirilmiş oyunlar Süreci herkesin faydalandığı bir grup çalışması olarak görmek Scott'ın umduğu bir şey. “Sektörün bu küçük köşesinin güzelliği, hepimizin kendi zanaatımızı ilerletmek için başkalarının doğru ya da yanlış yaptığı şeylerden sürekli olarak öğrenmemizdir. Bu alandaki pek çok ekip harika işler yapıyor ama hepimizin kendi markalarımız arasında bile farklı yerelleştirme felsefeleri ve süreçleri var.”

"Başlıklarım için işe yarayan şey, her kitap için işe yaramaz, bu yüzden herhangi bir şeyi tam olarak belirleyemem spesifiktir, ancak diğer yerelleştirilmiş oyunları oynamanın basit eylemi neredeyse daha önce oynadığınız takımlarla işbirliği yapmaya benzer hiç tanışmadık. Serin."

Editörlerin Önerileri

  • Fitness video oyunları zihinsel sağlığınızı iyileştirmenize nasıl yardımcı olabilir?