Edith Finch'ten Geriye Kalanlar kavramsal olarak muhtemelen geçen yıl gördüğüm en ilginç oyun. Hala sadece 20 dakikasını oynadım.
Ama bunlar ilginç bir 20 dakika. Edith Finch Finchlerden hayatta kalan son kişi olan Edith'in, ailesinin tahtalarla kapatılmış evini araştırışının öyküsünü anlatıyor. Edith'i kontrol edip onun lanetli olduğu anlaşılan ailesinin başına gelenlerin gizemini çözmeye çalışırken, onlar da ölen aile üyelerinin çeşitli mühürlü yatak odalarına girmenin yolunu bulurlar ve ta geri dönerek 1900.
Kreatif Direktör Ian Dallas'ın ifadesiyle Edith'in evi keşfetme deneyimi oyunun çerçevesini oluşturuyor. Edith Finch'ten Geriye Kalanlar aslında etkileşimli kısa öyküler gibi bir dizi küçük oyundur. Her birinci şahıs hikayenin kendine ait mekaniği vardır, ancak hepsi belirli bir bağlantıyı paylaşmaktadır; hepsi Finch ailesinin her birinin ölüm anındaki üyeleriyle ilgilidir.
Karanlık geliyor ama Edith Finch'ten Geriye Kalanlar bu anlarda dehşete ya da şoka girmeyecek. Bunun yerine, daha çok gerçeküstü bir deneyim. Ölümün yanı sıra trajedinin de pozitifliği vardır. Bu garip.
Bu ayın başlarında Sony'nin PlayStation Experience fuarında Dallas, "En önemli hedefimiz unutulmaz anlar yaratmak" dedi. "Bu kadar. Benim için istediğimiz türden unutulmaz anlar, oyuncuları dünyayı farklı bir perspektiften görmeye teşvik eden türden şeylerdir. Hayatlarına geri dönüp bazı şeyleri biraz daha farklı görmek için.”
Düşünmek, Eve gitti buluşuyor Sonsuz karanlık
Edith Finch'in çerçeve hikayesi, anlatısal keşif oyununa çok benziyor Eve gitti — Oyuncular, bulunmayan çeşitli karakterlerin evini keşfederek, onların kim olduklarını ve hayatlarının kalıntılarına dayanarak neler yaşadıklarını öğreniyorlar. Ancak bu deneyimin yalnızca bir kısmı. Edith Finch'in oynanabilir hikayeleri, bu karakterlerin ruh hallerine interaktif bir bakış gibi işliyor, kim olduklarına ve öldüklerinde neler yaşadıklarına dair farklı bir bakış açısı sunuyor.
Bu kısa hikaye bölümleri daha çok başka bir anlatı keşif oyunundaki bazı gizli kısa öykü deneyimlerine benziyor. Ethan Carter'ın Ortadan Kayboluşuveya bunu GameCube korku klasiğindeki bazı karakter ve mekanik değişimlerine benzetebilirsiniz. Sonsuz karanlık. Ancak bu oyundan farklı olarak Edith Finch'in hikaye parçaları biraz daha düşünceli ve tuhaf ve kesinlikle o kadar korkutucu veya aksiyon odaklı değil.
'Doğanın yüce dehşeti'
Geliştirici Giant Sparrow'un gösterdiği anlar Edith Finch şu ana kadarkiler kesinlikle unutulmaz. İlkinde, 1960'larda arka bahçedeki salıncakta sallanan, uzay tutkunu Calvin Finch adlı çocuğu kontrol ediyorsunuz. Buradaki fikir, sonunda Calvin'in takıntılı olduğu uçuşa ulaşana kadar daha yükseğe çıkmaktır; salıncağından fırlayıp bir çitin üzerinden geçip bir uçurumun üzerinden kendisini bekleyen okyanusa doğru hızla ilerlemek. Calvin'in düştüğünü görmüyoruz; bunun yerine onu kontrol ederek dalgaların üzerinden uçuyoruz. Odasında gördüğümüz kadarıyla, hayatına mal olmasına rağmen nihayet özlemini duyduğu şeye kavuştuğunu biliyoruz.
"Benim için istediğimiz türden unutulmaz anlar, oyuncuları dünyayı farklı bir perspektiften görmeye teşvik eden türden şeylerdir."
Molly Finch'in hikâyesi olan başka bir sahnede, genç kızın 1950'lerdeki yatak odasında sıkışıp kaldığı, cezalandırıldığı ve akşam yemeği yemeden yatağa gönderildiği görülüyor. Molly açlığıyla mücadele ederken, kendisini penceresinin dışındaki ağaç dallarında bir kuşu takip eden bir kedi olarak hayal ediyor ve siz de kedi oluyorsunuz. Sonra kedi bir baykuşa dönüşür ve siz yiyecek fareleri arayarak ormanın üzerinde uçarsınız. Daha sonra, balık sürülerini talan eden bir köpekbalığına dönüşüyorsunuz ve sonunda insan yolcularla dolu bir gemiyi yerle bir eden, dokunaç yüklü tuhaf bir deniz yaratığına dönüşüyorsunuz. Hikaye, canavarın deniz altındaki bir borudan geçerek bir yatak odasındaki, yani Molly'nin yatak odasındaki su tesisatından çıkmasıyla sona eriyor.
Her kısa öykü farklıdır, ancak her biri Finch ailesini, yaşamlarını ve ölümlerini biraz daha aydınlatır. Dallas bunun her zaman böyle olmadığını söyledi. için orijinal fikir Edith Finch doğal dünyadan korkmakla ilgiliydi.
Giant Sparrow bunun üzerinde çalışmaya başladığında oyun şu hale geldi: Edith Finch tüplü dalışla ilgiliydi - yine de mevcut oyunun ürkütücü korku ve gerçeküstü bir güzellik kombinasyonunu çağrıştırıyor gibi görünmesine rağmen.
Dallas, "Oyun aslında bir tüplü dalış simülatörüydü" dedi. “Bütün bunların doğuşu bu. Ve doğanın yüce dehşetiyle ilgiliydi. Çocukken Washington Eyaleti'nde büyüdüm ve çok sayıda tüplü dalış yaptım. Ve dışarı bakmak, su altında olmak ve zeminin sizden sonsuza dek uzaklaştığını görmek - bilirsiniz işte, uçurumun karanlığına doğru, tam da orada sisli ve bulanık gibi ve hiçbir şey göremiyorsun - bu vay hissi, bu çok güzel, ama aynı zamanda gerçekten endişe verici, olmamalıyım Burada. İstediğimiz ilk deneyim buydu.”
Dallas, bundan sonra işlerin değiştiğini söyledi. Tek bir anlayış vardı Edith Finch Her kısa hikayenin farklı bir oyun geliştiricisi tarafından yaratılacağı ve bir tür antoloji oluşturulacağı ancak bu işe yaramadı. Bunun yerine Giant Sparrow, bir ailenin hikayelerini anlatmak gibi birleştirici bir fikir edindi ve bu, kısa hikaye deneyimlerini daha birleşik bir bütün halinde birleştirmeye başladı.
Her ne kadar Edith'in evi keşfetmesiyle birbirine bağlanan benzersiz bir oyun olsa da, Dallas hâlâ Edith Finch'ten Geriye Kalanlar bir tür antoloji oyunu olarak Alacakaranlık Kuşağı. Kısa öykülerin her birinin hemen hemen tek bir etkileşimli fikir olarak başladığını ve bir Unity prototipi olarak geliştirildiğini söyledi. Oradan, her fikir geliştirildikçe Giant Sparrow bunların etrafında hikayeler yazdı. Edith Finch hiçbir zaman parçalardan oluşan tek bir hikaye olmadığını söyledi. Bunun yerine, geliştiricilerin ilginç anlar yaratması ve ardından kendi oluşturdukları parçalardan bir bütün oluşturmanın yollarını bulmasıyla etkileşim aşamasında başladı.
Dallas, oyunu oluşturmanın bu yönteminin parçaların gelip gittiği ve çarpıcı biçimde değiştiği anlamına geldiğini söyledi. Bireysel karakterlere ilişkin konseptler ve olduğu gibi hikayenin kendisi gibi birçok farklı yerden fikirler ortaya çıktı. ama sonuçta etkileşim yoluyla uygulanması kolay ve eğlenceli olanlar en iyisiydi.
Dallas, "Bir video oyunu yapmanın en etkili yolu bu değil" diye güldü. "Dört yıllık bir gelişim süreci oldu."
'Oldukça harika bir yolculuk'
Her öykünün başlangıcını bulmak ve Edith'in öyküsünün bağ dokusunu oluşturmak bir şeydi. Hikayeleri tek bir amaç doğrultusunda bir araya getirmek başka bir şeydi.
“Bundan hoşlandığım şey, oyunun sonunun ne olduğudur. Alacakaranlık Bölgesiya da sonu ne? Arap geceleri? Ya sonu ne Cumartesi gecesi canlı? Bence bu iyi bir nokta; bununla nasıl yüksek bir not alırsınız," dedi Dallas. “Bu cevabın ne olması gerektiği açık değil. Ancak ton açısından bakıldığında, her şeyin aynı yöne gidiyormuş gibi hissettirmesi nedeniyle, yaptığımız tüm değişikliklere rağmen şanslı olduğumuzu düşünüyorum. Her zaman bir aile fikri vardı ve aile içinde olup biten değişiklikleri içeriden ve dışarıdan deneyimlemenin nasıl bir şey olduğunu düşündük. BT. Atalarınıza ve bir zamanlar burada olan ama artık burada olmayan tüm bu insanların hislerine bakın. Bu hikayelerde bunun nasıl bir rol oynaması gerektiği açık değil ama bize gerçek bir Kuzey veriyor. Bu hikayelerin hangi yöne gitmesi gerektiği ve neyi vurgulamak istediğimiz konusunda fikir sahibiyiz.”
“[Ölümlülüğü] bilmenin ve deneyimlemenin tamamen kafanızda olmayan bir yolu var. Bu sanki içgüdüsel düzeyde bir deneyim gibi.”
Ancak karanlık Edith Finch ölümü araştırırken, o kadar da umutsuz değil. Molly'nin hikayesi tuhaf ve fantastik, Calvin'inki ise trajik olsa bile moral verici, bir seçim ve bir onaylama.
Göreceğiz Edith Finch'ten Geriye Kalanlar 2017'nin başlarında PlayStation 4'te piyasaya sürüldü. Bu noktada Dallas, oyuncuların karakterlerin çeşitli ölüm anlarını oynayıp tekrar oynayacağını umduğunu ve şunları söyledi: Giant Sparrow'un oyunu, moralinizi bozmadan etkilemeyi başaracak; çeşitli olayları gündeme getiren bir çizgide yürümek. duygular.
"Bütün bu aileyi dolaştığınızda ve her insanın kendi özel anını nasıl deneyimlediğini gördüğünüzde Ölümün hatırlanması ve hatırlanması, umarım oyuncular kendi deneyimleri hakkında biraz düşünmeden duramazlar," Dallas söz konusu. “Bu o kadar bariz olan şeylerden biri ki, hayatınızın dört yılını insanlara öleceklerini hatırlatmaya çalışmak aptalca görünüyor. Evet, hepimizi bekleyen mutlu sonun bu olduğunu entelektüel düzeyde herkes biliyor. Ancak bunun tamamen kafanızda olmadığını bilmenin ve deneyimlemenin bir yolu var. Bu, içgüdüsel düzeyde bir deneyim gibi. Eğer bir mesaj varsa, o da çok yakında hepimizin öleceğidir, ama sürdüğü sürece bu oldukça harika bir yolculuk.”
Yüksekler:
- Karanlık, ilginç gizemli hikaye
- Hikayeler hikayeyi anlatmaya yardımcı olan oynanış çeşitliliği sunar
- Görünüşe göre tuhaf, gerçeküstü fikirlerle dolu
- Finch evindeki detaylara gösterilen ilgi onu gerçekten satıyor
Düşükler:
- Bir meydan okuma arayan oyuncular pek bir şey bulamayacak
- Kilometreniz hikayeye olan ilginize bağlı olacaktır
Editörlerin Önerileri
- 2023'ün en iyi PS4 oyunları
- PlayStation Plus, Horizon Forbidden West ile birinci taraf açısından yeni bir emsal oluşturdu
- Hollow Knight: Silksong PS4 ve PS5'e de geliyor
- En iyi PS4 denetleyicileri
- PS Plus Premium serisinde Final Fantasy, VR oyunları ve daha fazlası yer alıyor