VR geliştiricileri, iyi bir sanal gerçekliğin çok oyunculu versiyonunun nasıl oluşturulacağını açıklıyor

VR geliştiricileri, iyi bir sanal gerçeklik çok oyunculu playstation adamının nasıl yapılacağını açıklıyor
Oyun geliştiricileri, gelişen sanal gerçeklik dünyasının derinliklerine indikçe, oyuncuları oyun dünyalarına çekmenin yeni yollarını buluyorlar. Ayrıca herhangi bir yeni ortama girişle birlikte ortaya çıkan bir dizi yeni sorunla da karşılaşıyorlar.

Sanal gerçeklik geliştiricileri hâlâ iyi hissettiren bir çok oyunculu deneyimi nasıl oluşturabileceklerini bulmaya çalışıyor. Çok oyunculu oyun tasarımının olağan karmaşıklıklarında ustalaşmaya ek olarak, oyuncuları bir arada tutmak ve Aralarındaki gecikmeyi en aza indiren VR oyunları, fiziksel alanı paylaşma duygusunun yarattığı ekstra zorluklarla birlikte gelir. yaratmak.

Unity'nin Los Angeles'taki Vision VR/AR Zirvesi 2017'de, VR çok oyunculu öncüleri öğrendiklerinin bir kısmını paylaşmak için bir araya geldi Oculus Rift, HTC Vive ve PlayStation gibi tüketici sınıfı sanal gerçeklik başlıklarının yapımının ilk yılında VR. Üç kişilik panel, şirketin ilk VR oyununun baş programcısı Ubisoft'tan Vicki Ferguson tarafından oluşturuldu. Kartal Uçuşu

; Sanal raket topu benzeri oyun üzerinde çalışan One Hamsa'dan Niv Fisher Raket NX; ve VR okçuluk oyununu yaratan Jeremy Schenker QuiVr kendi başına.

Her biri, VR çok oyunculu deneyimleri oluşturma konusunda ellerinden geleni yaptıktan sonra bazı önemli bilgiler sundu ve uzayda gösterişli, iyi düşünülmüş bir oyunun ilk birkaç işaretini sundu.

1. İnsanları bir araya getirin

Test ederken Raket NX, Fisher, tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi oyunculara birbirlerinin oyun içi kişisel alanlarına saygı gösterme yeteneği vermenin çok önemli olduğunu fark etti.

Oyunda iki oyuncu sanal gerçeklikte yan yana duruyor ve gerçek hayattaki raketbola benzer bir oyun oynuyor. Oyun, raketleri simüle etmek için hareket kontrol cihazlarını kullanıyor; her oyuncu, farklı sayıda puan veren fayanslarla kaplı bir duvardan topu sektirerek diğerine puan kazanmaya çalışıyor.

Oyuncuları, birbirlerinin alanını işgal etmeyecekleri kadar birbirlerinden yeterince uzak, ancak etkileşime girebilecekleri kadar da yakın konumlandırmak, oyuncuların bağlantı kurmasına yardımcı olmak açısından önemliydi. Fisher ayrıca ekibin insan olmayan avatarları anlamlı ve hareketli hale getirerek kendilerini daha canlı hissetmelerini sağladığını söyledi.

Fisher panel sırasında evde bir iş arkadaşıyla oyunu test ederken nasıl olduğunu anlatan bir hikaye anlattı. İnternete bağlanınca kendini garip bir şekilde kendini kaşımak üzereyken yakaladı. Diğer kişi. Diğer kişi aslında odada değildi ve onun kaşındığını görmemişti ama yine de sanki yalnız değilmiş gibi tepkiler veriyordu.

Fisher, "Beynim orada başka birisinin olduğuna o kadar ikna olmuştu ki" dedi. "Bu noktanın yakalamak istediğimiz bir şey olduğunun farkına vardım ve bir oyunda elimizden geldiğince bunu geliştirmek istiyoruz çünkü bu çok güçlü."

2. Oyuncu sayısını düşük tutun

Paneldeki herkes için sanal gerçekliğin henüz başlangıç ​​aşamasında olduğunu kabul etmek, sağlam oyunlar yapmanın anahtarıydı. Ferguson, çok oyunculu geliştiricilerin takım tabanlı oyunlarını mümkün olduğunca küçük tutmaya çalışmaları gerektiğini öne sürdü. "Kaçabildiğiniz kadar az oyuncuyla oynayın" dedi.

Ferguson, normal oyunlarda diğer oyuncuları beklemenin biraz yorucu olduğunu ancak VR'de, kulaklık takılıyken başka hiçbir şey yapamayacağınız gerçeğiyle sorunun daha da kötüleştiğini belirtti. Ve VR, HTC Vive, Oculus Rift ve PlayStation VR arasında bölünmüş durumda ve çok sayıda oyuncu farklı donanımlara dağılmış durumda. Çok oyunculu oyunun çalışması için ne kadar az oyuncu gerekiyorsa, oyuncuların beklemesi de o kadar az olur.

Çok oyunculu oyunun çalışması için ne kadar az oyuncu gerekiyorsa, oyuncuların beklemesi de o kadar az olur.

Üçe karşı üç oyun en iyi sonucu verdi Kartal UçuşuFerguson, tasarımın oyunun fazla çılgına dönmesini önlediği için olduğunu söyledi. Ancak ekip aynı zamanda bekleme sürelerini kısaltmak için oyun boyutlarının ayarlanabilir olmasına da izin vererek aynı anda en az iki oyuncuyu desteklemesine olanak tanıdı.

"Hepimiz şu anda doğada çok fazla kulaklık olmadığını biliyoruz, bu nedenle oyunumuz üçe karşı üç için tasarlanmış olsa da, daha az oyuncuyla oynanmasına izin veriyoruz" dedi.

Panelde yer alan diğer oyunlar da, çok oyunculu deneyimlerini kolayca oynanabilecek kadar hafif ve kişisel tutmak için benzer bir yaklaşım benimsedi. Raket NX bire bir deneyimdir ve QuiVr tek başına veya başkalarıyla oynanabilir.

3. Oyuncuların biraz dinlenmeye ve yapacak bir şeye ihtiyacı var

Kartal Uçuşu temelde bir it dalaşı oyunu olan, oyuncuların kartalları kontrol ettiği, hızlı tempolu, takım halinde çok oyunculu bir oyundur. Ferguson, oyuncular oyunun yoğunluğundan keyif alırken, deneyimin bunaltıcı olabileceğini keşfetti. Ekip, bu yoğunluğu, turları kısa tutarak (yaklaşık dört dakika) ve oyunculara maçlar arasında çok oyunculu lobiye döndüklerinde biraz dinlenme süresi vererek çözdü.

Daha fazla testin ardından Ubisoft, bu kadar çok kesinti söz konusu olduğunda, oyuncuların maçlar arasında oyuna ilgi duymasını sağlamanın neredeyse oyunun kendisi kadar önemli olduğunu keşfetti.

Ferguson, "Lobideyken oyuncuların yapacak bir şeyleri olduğundan emin olmak istersiniz" diye açıkladı. "Aslında kulaklık takarak oturup diğer oyuncuları beklemek gerçekten sinir bozucu çünkü başka hiçbir şey yapamıyorsunuz, değil mi? Masanızdaki eşyalara bakamayacak ya da uzaklaşamayacaksınız çünkü artık VR'da olmayacaksınız."

Ubisoft, lobiyi duyarlı bir alan haline getirerek sorunu çözdü. Oyuncular lobiye katıldığında sabırla daha fazla oyuncuyu bekleyen kartallar tarafından temsil edilirler. Ferguson, kartal avatarlarına biraz etkileşim eklemenin oyunun çok oyunculu lobisini nasıl daha ilgi çekici hale getirdiğini anlattı.

"Yaptığımız şey aslında kartal kafalarını VR kulaklıklarla senkronize etmekti" dedi. "Diğer oyuncuları görebilir, nereye baktıklarını görebilir ve 'evet, iyi oyun dostum' diyebileceğiniz bu doğal dile sahip olabilirsiniz."

4. Toksisiteyi en aza indirmek için iyi sporculuğu teşvik edin

Ferguson ve Fisher, çok oyunculu oyunlarda en büyük potansiyel sorunlardan biri hakkında da konuştular: Herkes için deneyimi olumsuz etkileyebilecek zehirli oyuncular. Oyunlarda zaten oyun oynarken başkalarına söylev veren ve taciz eden oyuncular var, ancak genellikle bunların üstesinden gelinebilir. sesli sohbeti sessize almak, oyuncuları maçlardan men etmek ve çevrimiçi olarak kötü geri bildirimde bulunmak gibi yollarla Hizmetler.

VR, trol oyuncularının diğer herkesin güzel zamanlarını mahvetme potansiyelini artırır ve VR'nin oyuncuları rahatsız edebilecek unsurları vardır.

"Oyuncuların VR'da birbirlerini olumsuz etkilemesini istemiyoruz ve bu VR'da daha önemli" özellikle de insan bir avatarınız varsa, çünkü insanlar kişisel alanınıza girebilir ve bu üzücü bir durumdur." Ferguson dedi. “Çok oyunculu VR oyunu yapan herkesin tacizi dikkate alması önemlidir.

"Oyuncularımızı güvende tutmanın yarım yamalak bir sistem koymaktan daha önemli olduğunu hissettik."

"Oyunda sesli sohbetimizin olmadığını fark etmişsinizdir," diye devam etti. "Ve sesli sohbet çok yardımcı olsa da, sistemi, tacizde bulunan oyuncuları yasaklamanıza ve tekmelemenize izin verecek şekilde hazırlamak için zamanımız yoktu. Bu yüzden oyuncularımızı güvende tutmanın yarım yamalak bir sistem koymaktan daha önemli olduğunu hissettik."

İçin Raket NXFisher, oyundaki "varlık" hissini güçlendirmenin iyi sportmenliği geliştirmeye yardımcı olduğunu söyledi. Oyuncular sanal alanlarını başka bir kişiyle paylaştıklarını hissettikçe, saygılı kalma olasılıkları da o kadar artıyor.

"Bu birlikte var olma hissi, oyunun paylaşılması, toksisiteyi gerçekten azaltıyor çünkü insanların, bir kişinin önünde olduklarını hissettiklerinde küfür etme veya kaba davranma olasılıkları gerçekten çok daha az. …Gerçekten yanlarında birinin olduğunu hissettiklerinde o kadar kaba olmayacaklar ve o kadar kaba olmalarına izin vermeyecekler. Birlikte var olma hissi gerçekten çok güçlü.”

5. Tüm oyuncu geri bildirimlerine dikkat edin

Kendi başına çalışan bir geliştirici olarak Schenker, bir oyun yapımcısının yanı sıra bir topluluk yöneticisi olarak da görev yapmanın kendisi için ne kadar önemli olduğunu vurguladı. Sanal gerçeklik erken benimseyenlerle dolu olduğundan, bu insanların oyununuz hakkında ne söylediğine ve ne düşündüğüne dikkat etmenin çok önemli olduğunu söyledi.

Schenker, "Ayrıca oyununuz hakkında söylenen her şeyi dinlemeli ve okumalısınız" dedi. “Birisi bir şeyler yazmaya zaman ayırdıysa, onu okumaya istekli olsan iyi olur. Olumsuz geribildirim, oyun hakkında bir şeyler söyleyecek ve memnuniyetsizliklerini dile getirecek kadar önemsedikleri anlamına gelir. Bir şeyin nasıl düzeltileceğine dair fikir vermedilerse onlardan isteyin.

Schenker, "Biri sizden okçuluk oyununuzda kılıç kullanmanızı isterse, onu hemen göz ardı etmeyin" dedi. “Oyununuzun gittiği yönü ve neden genel vizyona uymayabileceğini açıklayın. Bu topluluk kesinlikle insanları kovmaya başlamak için çok küçük. Geliştiricilerin insanları göz ardı ettiği ve bunun ömür boyu sürecek bir düşman yarattığını ve bağımsız geliştiricilerin bunu karşılayamayacağını birçok oyunda gördüm."