Sifu basit bir önermeye sahip oldukça zor bir oyundur: Bir dövüş sanatçısı intikam arayışına çıkar. Kahramanın, sekiz yıl boyunca öğrendikleri kung fu'yu kullanarak, bir yaşam süresi içinde beş patronu yenmesi gerekiyor. Dayak yedikten hemen sonra ölmezler, her seferinde biraz daha yaşlanırlar.
İçindekiler
- Gösteri veya spor için değil
- Yavaşladı
Bu, oyunun temel sorusuna yol açıyor: "Kung fu'da ustalaşmak için bir hayat yeterli midir?" Ne olursa olsun oyunu kazandım ve evet öyle. Ancak geliştirici Sloclap'ın oyuncuların kung fu'yu bilmesi için bir ömrü yok. Oyunu 30 saat boyunca bitirdim ama hemen bağımlısı oldum. Oyunun başından itibaren bunu bildiğimi hissettim. Bu, karakterin hareketlerini görmenin ve onların dövüş sanatları becerilerini geliştirmelerini izlemenin ne kadar kolay olduğu sayesinde.
Önerilen Videolar
Digital Trends ile yapılan bir röportajda Sloclap genel müdürü Pierre Tarno ve animasyon direktörü Kevin Roger, bu ürünü getirmek için yapılan çalışmaları anlattı. SifuKung Fu'nun hayata geçirilmesi ve oyuncuların bunu anlamasını nasıl sağladıklarını anlattım.
Gösteri veya spor için değil
Sifu kendisini pazarlamak için kung fu'yu kullanan diğer birçok medyadan öne çıkıyor. Bu isim, sevimsiz özel efektler ve kötü dublajlarla dolu eski Amerikan kung fu filmlerinin anılarını hatırlatıyor. Bu filmler çok gürültülüydü ve aktörler her saldırdıklarında "merhaba" diye bağırıyordu ya da başka gerçekçi olmayan stereotipler vardı. Kötü adamlar, yerde bırakılmadan önce her darbe aldıklarında homurdanıyor ve "öf" ve "ah" sesleri ile inliyor ve inliyorlardı.
Sırasında Sifu aynı zamanda kısmen kendisini pazarlıyor bir kung fu filminin video oyunu versiyonu, bir dövüş sanatçısının hareket halindeki tasviri, bir dojoda gördüklerime daha çok benziyor (siyah kuşakımı yıllar önce Shotokan karatede kazandım). Bu Sloclap'ın aldığı iki karar sayesinde oldu.
İlk önce sahip olma seçeneği vardı SifuTarno'nun "hız, patlama ve hassasiyete odaklanan bir stil" olarak tanımladığı kung fu'nun özel bir türü olan pak mei'nin ana karakter pratiği.
“Kung fu'yu düşündüğünüzde, Çömelmiş Kaplan, Gizli EjderhaTarno, Digital Trends'e şunları söylüyor: “Süper akıcı ve oldukça coşkulu. Bu çok yönlü, özel bir stildir; bu bir gösteri ya da spor değil. Bu, savaş alanında yaptığınız bir şeydir.”
Gelen saldırılar SifuAna karakteri oyun boyunca bunu mükemmel bir şekilde örnekliyor. Hareketleri yetenekle değil faydayla ilgilidir. Saldırılarının çoğunluğunu hızlı ve yakın vuruşlar karakterize eder; tekme atmak dışında ayakları asla yerden ayrılmaz ve o zaman bile asla zıplamazlar. Her hareket pratiktir ancak sıkıcı değildir. Bunlar öfkeli vuruşlar, vuruşlar ve yumruklardır ve ana karakterin iç işleyişini yansıtırlar.
Tarno, "Ana karakterin hareketlerinin onun kim olduğunu yansıtmasını istedik" dedi. "Bu bir intikam hikayesi. Öfke ve öfkenin hareketlerinden yansımasını istedik."
Sonuçta ortaya çıkan, bir dövüş sanatçısının eylem halindeki gerçekçi bir tasviridir. SifuAna karakteri, sevimsiz bir kung fu filminin sesleri olmadan, stratejik olarak bir grup düşmanı parçalara ayırabilir. Tarno, "Gerçekçilik stilin doğasında var" dedi. "Daha sonra, sağlam, gerçekçi veya en azından inandırıcı hissettirmek için ses tasarımı da dahil olmak üzere her şeyi bunun etrafında inşa ettik."
Yavaşladı
Bir dövüş sanatçısını iş başında gören herkes için, SifuAna karakteri tamamen hareket halindeki birine benzemiyor. Karakter oyunun geri kalanıyla aynı karikatürize sanat tarzına sahip olmadığı için değil, yeterince hızlı hareket etmedikleri için.
Roger, Digital Trends'e "Pak mei çok hızlı" diyor. “Benjamin'in (gelişime yardımcı olması için getirilen bir pak mei ustası) bir hamle yaptığını gördüğünüzde, sanki bir saniyeden kısa sürede dokuz saldırı yapıyormuş gibi oluyor. Hepsini göremezsiniz. Ve olayları bu kadar hızlı göremediğimiz için asıl zorluk okunabilir olmak ve özgünlüğü korumaktı."
“Gerçekçilik stilin doğasında var.”
Benzer değil Sifu aynı zamanda yavaş bir oyundur. Oyunun ana karakteri hızlı bir şekilde kabarmasa da hamleleri hızlı bir şekilde gerçekleştirebilir. Oyuncular, bir dizi vuruşla rakibinin göğsüne ve boynuna üç kez vurabilir, ardından dirseklerini başlarına vurarak onu yüzüstü yere düşürebilirler. Bu saldırıların tanınabilir hale gelmesi biraz zaman alır; bulanık bir şekilde başlayıp yavaş yavaş okunaklı bir hareket dizisine dönüşür.
Gerçekte bu saldırıların algılanabilir olmasının tek nedeni çoğunluğunun animasyonlu anahtar kareler kullanmasıdır.
Anahtar kareler aslında bir animasyonun nasıl başlaması, durması ve aradaki tüm önemli noktalara nasıl ulaşması gerektiğini gösteren resimlerdir. Bunun klasik bir örneği, zıplayan bir topun resmedilmesi olabilir. İlk ana kare topun düştüğünü, ikincisi yere çarptığını ve sonuncusu da bir sonraki yayın tepesinde olduğunu gösteriyordu.
İçin SifuAnimasyon ekibinin ana kareleri, oyuna getirildiklerinde bu saldırıların oynanışı veya stili kesintiye uğratmamasını sağlamaya yardımcı oldu. Roger, "Benjamin bize birçok Pak Mei tekniği gösterdi, biz de en sevdiklerimizi seçtik" dedi. “Ancak bir hareketi seçtiğimiz için onları diğerleriyle birlikte zincirlemek zorunda kaldık. Biriyle başladık ve diğerleriyle devam ettik. Sonunda elimizde, bilemiyorum, belki video referanslı 200 hareket vardı. Bu hareketleri ana kareye aldık, hareket yakalamadık."
Elbette, hareket yakalama önemli bir kısmı için devreye girdi Sifu: Yayından kaldırma işlemleri. Düşmanlar sersemletildiğinde, bazıları çevredeki alanı kullanan acımasız bir alt etme saldırısına karşı savunmasız kalır. Örneğin ana karakter bir tekmeyi engelleyecek, saldırganın bacağını tutacak ve diğer bacağını dizine tekmeleyecektir.
Roger şöyle devam etti: "Oyunun çok küçük kısımlarında hareket yakalamayı kullandık, çünkü bunlar senkronize aksiyon ve çok sayıda temas içeren daha karmaşık hareketler. Bunu ana karaktere koyduğum yöne uyacak şekilde yaptık.”
Ancak yine de anahtar karelemenin nedeni bu gibi görünüyor Sifu olduğu gibi akıyor. Tarno, "Animasyonu yalnızca [hareket yakalama] yapıp oyuna koyamazsınız" diye açıkladı, "çünkü çok fazla oynanış kısıtlamanız var. Zamanlamayla ilgili bütün bunlar var. Burada hızlı bir saldırı, şurada daha yavaş bir saldırı, şurada güçlü bir saldırı isteriz. Bu bir ileri-geri süreci; bu yüzden ana kareleri kullanıyoruz, böylece stilin içinde kalabilir, hareketlerin özünü koruyabilir ve aynı zamanda tutarlı bir oyun deneyimi yaşayabiliriz."
Sifu şu anda PC'de mevcut Epic Games Mağazası, PS4 ve PS5.
Editörlerin Önerileri
- Sifu'nun yaz güncellemesi, oyunculara daha fazla seçenek sunma çabasının bir parçası
- Sifu'nun dövüşü kung fu filmlerine ve ustalarına saygı duruşunda bulunuyor