Kanguru Kao hiçbir oyunun gerçekten ölmediğini gösteriyor

Efsaneler asla ölmez… bu efsaneler Polonyalı 3D platform oyunları olsa bile.

İçindekiler

  • 2. Tura Dönüş
  • Ayrı bir yarık

1990'ların sonu ve 2000'lerin başındaki 3D platform oyunu patlamasında, geliştiriciler aşağıdaki gibi oyunların başlattığı histerinin bir kısmını yakalamaya çalışırken birçok yeni franchise ortaya çıktı: Süper Mario 64 Ve Bandicoot'u çökert. Böyle bir seri, bağımsız bir Polonyalı oyun geliştiricisi olan Tate Interactive'in Kanguru Kao'suydu.

Önerilen Videolar

Dizide ailesini kötü bir avcıdan kurtarmaya çalışan, boks eldivenli sarı bir kanguru rol alıyor. Özellikle Polonya'da ve Avrupa'nın diğer bölgelerinde popüler olan Kao the Kanguru dört oyun aldı ancak sonunda piyasaya sürülmesinin ardından belirsizliğe gömüldü. Kanguru Kao: Volkanın GizemiABD'de hiçbir zaman piyasaya sürülmemiş olan

Serinin hareketsiz kalacağını varsaymak kolay olsa da Kanguru Kao ikinci bir rüzgar alıyor. 27 Mayıs'ta, Kanguru Kao'yu yaratan geliştiricinin güncel sürümü olan Tate Multimedia piyasaya sürülüyor.

yeniden başlatmayı serbest bırakma yeni nesil konsollar için 3D platform oyununu yeniden tasarlıyor.

Kanguru Kao - Eldivenlerin Gücünü Serbest Bırakın!

Bu, özellikle Nintendo, Sony veya Activision gibi bir şirketin desteğine sahip olmayan bağımsız bir ekip için etkileyici bir başarı. Digital Trends, bu yeniden başlatmanın nasıl ortaya çıktığını ve benzer yeniden canlandırmalarla rekabet etme zorunluluğunun zorluklarını keşfetmek için Tate Multimedia geliştiricileriyle konuştu. Crash Bandicoot 4: Artık Zamanı Geldi Ve Ratchet & Clank: Rift Apart bağımsız bir bütçeyle.

2. Tura Dönüş

2010'lu yıllar boyunca Tate Multimedia daha çok yarış oyunlarına odaklandı. Kentsel Deneme Serbest Stil Ve Çelik Sıçanlar aile dostu platform oyunlarından ziyade. Buna rağmen Kao'ya olan sevgi o dönemde ölmedi ve platform maskotu küçük bir ilgiyi sürdürdü. ancak geliştiricinin hâlâ seriyi getirmesini isteyen e-postalar aldığını söylemesiyle tutkulu bir hayran kitlesi oluştu geri.

Yaklaşık beş yıl önce NitroRad adında bir YouTuber Kao serisinin tamamını inceledimyüzbinlerce görüntüleme topladı ve dikkatleri Polonya'nın bu belirsiz platform maskotuna yeniden çekti. Hatta bu unutulmuş serinin hayranlarının ortaya çıkması ve serinin on yılı aşkın bir aradan sonra geri dönmesini istemesiyle #BringBackKao hashtag'i Twitter'da trend oldu.

Kao hayran kitlesinin yükselişinden ve bu videoların ardından yeniden yayınlanma taleplerinden cesaret alan Tate Multimedia, Kao 2. Tur Steam'de 2019'da. Tate Multimedia stüdyo başkanı Kaja Borówko'ya göre bu yeniden sürüm 2 milyondan fazla indirildi ve ona bu seriye hâlâ ilgi olduğunu gösterdi. Başarılı bağımsız platformcular Yooka-Laylee Ve Süper Şanslının Hikayesi ayrıca yeni bir Kao 3D platform oyununun başarılı olabileceğine dair umut verdi.

"Daha bağımsız oldukları için bize umut veren birkaç oyun gördük. Yooka-Layleededi. “Bu yapımlar en büyük stüdyolardan değildi, dolayısıyla bu iyi bir işaretti. Daha sonra büyük oyunlar geldi ve bu, hâlâ bu tür oyunları arayan insanların var olduğunu gösteren iyi bir kanıt oldu."

Kao, Kanguru Kao'da Lav Mağarası platform oyunlarında atlıyor.

Polonyalı stüdyo daha sonra elinde hala özel bir şeyler olduğunu biliyordu ve seriyi geri getirmek istedi ancak tam olarak ne yapacağına karar vermesi gerekiyordu. Tate Multimedia'daki geliştiriciler, küçük ekibin yalnızca 2000'li yılların başındaki nostaljik oyuncuların hatırlayabileceği bir seriyi geri getirmenin en iyi yolunu belirlemesi gerektiğinden, birçok fikir ortaya attı.

Borówko şöyle açıklıyor: "Neredeyse bir yılımızı ve birden fazla prototip yapmamızı gerektiren zor bir karardı." “Serinin üçüncü oyununun yeniden düzenlenmesi fikrinden yola çıktık ama işin içine girince oyun giderek büyüdü ve başka bir şey yapmak istedik. Sonunda ekibimizle stüdyoda bir oyun karmaşası yaşadık ve dört farklı fikrimiz vardı. Hepsini sevdik ve bazı fikirleri birleştirmeye karar verdik.”

"Oyunun akışı çok önemli"

Sonuçta bu, serinin köklerine hâlâ saygı duyan, savaş ağırlıklı bir platform oyunuyla sonuçlandı. Tate Multimedia'nın yapım sorumlusu Jean-Yves Lapasset, Digital Trends'e şunu açıkça ifade etti: Kanguru Kao tasarımında daha modern hassasiyetlere sahip olsa da, klasik hissi veren bir platform yolculuğu.

Lapasset, "Hikaye bir yolculuk, dolayısıyla oyundaki her seviye oyuncuya bir yolculuk gibi geliyor" diye açıkladı. "Bu, platform oyunlarının 2000'li yıllarda geliştirilme biçiminden çok farklı; bu daha çok 'Mümkün olduğu kadar çok platform oyunu koyun ve bunu çok zorlaştırın' gibiydi. Bizim için oyunun akışı, oyun çok önemli, dolayısıyla bir seviyeye geçtiğinizde referansları görebilir ve ne tür düşmanlarla karşılaşacağınızı, hangi tuzakların bulunduğunu ve oyunda sahip olduğumuz diğer yeni şeyleri bilebilirsiniz. oyun.”

Tate Multimedia'nın yeni oyun hakkında gösterdiği tepkiler olumlu oldu. Yine de konuştuğum geliştiriciler, bunun en önemli 3D platform oyunlarıyla aynı bütçeyle yapılmayan bağımsız bir oyun olduğunu vurguladılar.

Ayrı bir yarık

Gibi oyunlar Ratchet & Clank: Rift Apart Ve Crash Bandicoot 4: Artık Zamanı Geldi yüzlerce geliştiricinin üzerinde çalıştığı AAA yapımlarıydı. Kanguru Kao değildi. Tate Multimedia'nın hem yenilik yapabilecek hem de serinin köklerine saygı duyacak bir yeniden canlandırma için cesur fikirleri olsa da, aynı zamanda "üçlü-I” bütçesi, üçlü A değil. Bu ayrılığın farkedildiği ilk yer, oyunun anlatımını hazırlamaktı.

Lapasset, "Hikayenin tamamlanmasının zor olacağı bir alan olduğunu hızla fark ettik çünkü biz AAA yerine III tipi bir bütçeyiz" diye açıkladı. “Bir tarafta Ratchet & Clank gibi 300 kişinin dört yıl boyunca üzerinde çalıştığı büyük yapımlar var. Sitemizde Polonya'da çok yetenekli bir ekip var ama 100 milyon dolarlık bütçesi olan 300 kişilik bir ekip yok.”

Kangroo Kao bir çatıdan geniş bir seviyeye bakıyor.

Borówko ayrıca bu oyunların yüksek animasyon kalitesini daha küçük bir ekiple buluşturmanın zor olduğunu da belirtti. Tate Multimedia tutkuluydu ama Kanguru Kao Bir AAA oyunuyla aynı gelişim ölçeğine sahip değildi.

Borówko, "Geliştirme araçları hemen hemen aynı, ancak tüm özellikleri gerçekten kullanacak zamanımız ve geliştirici kapasitemiz yok" dedi. “Özellikle animasyon ve grafik gibi şeyler söz konusu olduğunda bugün çok ama çok detaya inebilir ve nelerin mümkün olduğunu bilebilirsiniz. Eskiden, sahip olduğunuz zaman ve kaynaklar nedeniyle, büyük stüdyolarla karşılaştırıldığında bağımsız bir stüdyo olarak başarabilecekleriniz arasında çok fazla fark yoktu."

Kanguru Kao şimdiye kadar piyasaya sürülen en güzel veya teknolojik açıdan gelişmiş 3D platform oyunu olmayabilir. Yine de Tate Multimedia, mümkün olan en iyi oyunu yaratmak için sınırları dahilinde çalışmaları gerektiğini biliyordu. Lapasset'e göre küçük bir ekibe sahip olmanın bazı önemli avantajları da var.

Lapasset, "Odada daha az insan var, bu yüzden çok kararlılar ve her alanda uzmanlıkla ne yaptıklarını biliyorlar" dedi. “Büyük takımlarda çok fazla proje yönetimi vardır ve stüdyoların bir sonraki oyunu yönlendirmek için neye ihtiyaçları olduğunu anlamalarını sağlamak amacıyla müşteri anketleri ve araştırmaları yapmak için çok fazla zaman harcarsınız. Küçük stüdyolarda stratejilerinizi oluşturmak için daha az veriye sahipsiniz, dolayısıyla bu daha çok ekip üyelerinin uzmanlığı ve bağlılığına sahip olduğunuzda hissettiğiniz duyguyla ilgilidir."

"İnsanlar harcanan çabayı ve yüreği takdir ediyor ve görüyor."

Bu, ekibin yalın ve anlamlı çalışmasına ve bir AAA stüdyosunda yapabileceklerinden daha sonra projeye yeni fikirler getirmesine olanak sağladı. Tate Multimedia'nın AAA stüdyoları kadar geliştiricisi olmasa da Bob için oyuncaklar veya Insomniac, Borówko ve Lapasset, her geliştiricinin daha fazla yaratıcı özgürlüğe sahip olduğuna ve oyuncuların bu kalbi son oyunda hissedebileceklerine inanıyor.

Borówko, "İnsanların gösterdiği çabayı ve yürekliliği takdir etmesi ve görmesi nedeniyle oyunculardan aldığımız geri bildirimlerden zaten oldukça memnunuz" diyor. “Sonuçta platform oyununun bizim için en önemli şey olduğunu görüyorlar. Fedakarlık yapmamız gerekiyordu ve her şeyi yapamadığımız için bazı şeylere odaklanmayı seçtik. Bu, insanların değer verdiği ve takdir ettiği bir şeydir Kanguru Kao olması gereken budur."

Kanguru Kao sadece birkaç kişi için bir efsane olsa da, bu yeni oyun hiçbir oyun serisinin nasıl tamamen bitmediğini gösteriyor. Bazı hayranlar ve oyun geliştiricileri bir seri konusunda hala tutkulu olduğu sürece, büyük ve küçük takımlar, sevilen veya bilinmeyen serileri geri getirmek için çok çalışabilirler. Ve eğer her şey yolunda giderse Kao bir süre buralarda kalabilir.

Borówko, "Kao'yu 15 yıl sonra geri getirerek bu unvanda daha uzun süre kalmak istiyoruz" diyor. "Gelecekte hayranlar için zaten planladığımız bir şey var."

Editörlerin Önerileri

  • Nintendo Switch için Marvel's Midnight Suns, son nesil lansmanından önce iptal edildi
  • Yüzüklerin Efendisi: Gollum istemeden de olsa keyifli
  • Finaller, rekabetçi birinci şahıs nişancı sahnesinin ihtiyaç duyduğu değişikliktir
  • MLB The Show 23 bu Mart ayında Xbox, PlayStation ve Nintendo Switch'e geri dönüyor
  • Bu konsol neslinin oyunlarla veya donanımla alakası yok. Hizmetlerle ilgili